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デザイン論の検索結果1 - 14 件 / 14件

  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

      「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
    • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

      RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

        「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
      • 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで

        ホームインタビュー 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで この頃、女の子とメカを組み合わせたキャラクター、いわゆる“メカ少女”を目にする機会が増えてきたのではないだろうか。大人気スマホRPG『Fate/GrandOrder』(以下、『FGO』)のヒロインである「マシュ・キリエライト」も、最近では重厚なメカアーマーを身に纏っているご時世だ。 メカ少女とは、その名の通り戦車や航空機などの兵器、あるいは、『機動戦士ガンダム』や『アーマード・コア』シリーズなどといったロボット作品に登場するようなメカニックパーツを美少女に装着・融合させたキャラクター物のことを指す言葉だ。 2017年にアニメが放映され、プラモデルや関連商品が品切れ続出の大ヒットを記録したコトブキヤの『フレームアーム

          人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで
        • クロフォードのゲームデザイン論

          第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

          • ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室

            原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後

            • 「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か ~日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論 - AUTOMATON

              ゲームエンジンの普及で、3Dのオブジェクトを画面に表示し、衝突判定などを加えて、「ゲームっぽい」体験を作るだけなら、誰でも手軽にできるようになった。しかし実際に「遊んでおもしろい」ゲームを作るとなると、話は別だ。理由は簡単で、ゲームデザインに関する理解や知見に乏しいから。特にGameJamなどの短期でゲームを作るイベントでは、「パッと見ておもしろそうだけど、遊ぶとつまらない」ゲームが量産されがちだ。 この、ゲーム開発者なら一度は考える「ゲームデザインとは何か」という命題について、スッキリと明快な回答を与えるセミナーが、9月2日にリンクトブレイン主催のセミナー「ゲームビジネスアカデミー」第2弾で開催された。講演者は旧ナムコ出身で『エースコンバット』『エースコンバット2』『機動戦士ガンダム戦記』などを開発、現在はタイトーで『電車でGO!!』アプリ&業務用などの開発を手がける東山朝日氏。東山氏は

                「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か ~日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論 - AUTOMATON
              • ほぼ日刊イトイ新聞 - デザイン論!

                デザイナーの仕事が、 デザインの範囲を超えている現状を あちこちで見たりきいたりするから、 今、デザイナーのやっていることが ものすごくおもしろいんです。 できることの範囲を 拡大しようとするところが いいなぁと思う。 可士和くんは、代理店出身ですよね?

                • ほぼ日刊イトイ新聞 - デザイン論!

                  デザイナーの仕事が、デザインの範疇を超えつつある? 逸脱するほど、素直に自由に新しい仕事を開拓してる、 今のデザイナーの考えは、ものすごくおもしろいんだ! 佐藤可士和くんは、状況をデザインし、幼稚園を作る? 今、デザイナーの仕事に学べることは、溢れています。 新社会人や異動直後の人には、特にオススメの仕事論。

                  • デザインは“世界観”を築くためにある ― WOW 鹿野護のUI・デザイン論。[1] | キャリアハック(CAREER HACK)

                    理想的なUIとは何か? WEB業界でも常に議論の的となるこの問いを、世界にその名を知られるクリエイター集団 WOW を率いる鹿野護氏にぶつけてみた。UIとは“境界”であると定義する鹿野氏。UIの良し悪しは、そこに“世界観があるか”で決まるという。 ビジュアルデザインの新たな地平を切り拓く、トップクリエイター。 東京・仙台を活動の拠点として、ロンドン・フィレンツェなど国際的にも活動の場を広げている、ビジュアルデザインのトップクリエイター集団「WOW」。 その取締役兼チーフビジュアルアートディレクターを務める鹿野護氏に、このところWEB業界のキーワードとしても注目を集め続けている「UIとは何なのか?」を伺おうと、スタートした今回のインタビュー。 しかし話題は、細胞膜、認知科学、さらに禅の思想など幅広い領域を横断しながら、最終的には「今後のビジュアルデザイン」に関するヒントを示唆するような内容と

                      デザインは“世界観”を築くためにある ― WOW 鹿野護のUI・デザイン論。[1] | キャリアハック(CAREER HACK)
                    • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判

                      shinshinohara @ShinShinohara 「関係から考えるものの見方」(社会構成主義)の話を連投していたら、大企業などで活動しているコーチングのプロの方々が面白がってくれ、話をすることに。聞きだし方がさすがにプロで、話すうちに私も頭の中がずいぶんと整理された気分。せっかくなのでちょっとまとめておこうと思う。 2023-08-17 19:07:06 shinshinohara @ShinShinohara 社会構成主義が重視する「関係性」という言葉、どうも解像度が荒くてわからない、どう思うか、と水を向けられた。お答えしたのが「空虚のデザイン」。私は微生物の研究者だけど、微生物も人間も似た動きをすると考えている。こっちの言うことをちっとも聞いてくれないという意味で。 2023-08-17 19:10:05

                        「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判
                      • 漫画家・桂正和が語る『TIGER & BUNNY』のキャラクターデザイン論

                        2011年に放映されたアニメ「TIGER & BUNNY」は、完全オリジナルのアニメ作品としては類を見ない大ヒットを遂げた。アニメに限らず、映像作品には漫画や小説などの原作がつきものである昨今では快挙と言えるだろう。9月22日から公開される映画『劇場版TIGER & BUNNY -The Beginning-』では、アニメ本編で語られなかったビハインドストーリーが展開されるなど、その世界観の広がりは留まるところを知らない。 同作品のキャラクター原案・ヒーローデザインを手がけた漫画家・桂正和氏は、いったいどのようにしてイメージを膨らませ、デザインを行ったのか。制作当時の様子を振り返る形で、彼ならではの"こだわり"に迫った。なお、記事中の画像はすべて劇場版の場面カットとなっている。 ――まず、アニメの企画段階において、どのような形で桂さんにキャラクターデザインの依頼があったのか教えてください。

                          漫画家・桂正和が語る『TIGER & BUNNY』のキャラクターデザイン論
                        • 広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介

                          以前Twitterで投稿した内容を少し深掘りし、バナーがどれほどの経済効果を生んでいるのかを解説したいと思う。 ご注意 : 登場する数値は「実数値ではなく編集した目安」の数値です。弊社顧客の数値とは関係ありません。 はじめにTwitterではクリック率とCV数(購入数)を書きましたが、そこから掘り下げて広告に対しての費用対効果まで考えてみます。 ・数は獲れるが赤字になる ・効率は良いが数が足りない この2点は「目標数値からの逆算」をしながらバランスをとるしかありません。1ヶ月間の目標のために週の目標とタスクを決め、最適解を探し、その積み重ねが事業の年間目標の達成に繋がると考えています。 どんなバナー作った?1 化粧品を持っているだけの「手に持っただけバナー」 トリミングしただけなので作業時間は5分ほど 2 綺麗なイメージカットや価格/コピーも入れた「バナーっぽいバナー」 構図と配置バランス

                            広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介
                          • ぼくはまちちゃん!(Hatena) - インタラクティブデザイン論

                            本が山盛りとどいちゃったよ!! 最初は、ちょっと PHP の勉強しようかな!と思って、 Amazon で良さそうなの選んでただけなんだけど、 なんだか、どんどんお奨めされちゃって、どんどんクリックしていくうちに いつのまにやら DS用のゲームまで…! (これ結構おもしろくていいけどね!) そんな中で、ぱらぱらっと読んでみて、いちばん面白そうだった本がこれ! クロフォードのインタラクティブデザイン論 ちょっと難しそうな題名だけど、翻訳も上手で読みやすいし、 ぼくでも楽しく読めそうな本ですよ! あ、内容は、ユーザーインターフェースについての色々なこと! ちょこちょこっとページめくりながら引用してみますね…! 第4章 「考える」 アルゴリズム 先ほどの簡単な例は、コンピュータプログラムではなくアルゴリズムです。 (中略) では、誰がアルゴリズムをデザインするのでしょうか? 今までは、コードを記述

                              ぼくはまちちゃん!(Hatena) - インタラクティブデザイン論
                            • 黄金比をベースにしたアローのデザイン論とカスタムシェイプ素材

                              All Things Gogogicから黄金比をベースしたアローのデザイン論とそれを元にしたPhotoshopのカスタムシェイプ素材を紹介します。

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