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マテリアル 意味の検索結果201 - 240 件 / 367件

  • 【基本的な軽量化テク】Unity初心者が読むべきCluster Creators Guideの記事をピックアップ|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

    cluster上でバーチャル空間(=ワールド)を作成する際、Unityを使って構築することができます。 ワールド作成のための情報はcluster公式が運営している「Cluster Creators Guide」というブログに沢山公開されているので、これを読めば誰もがUnityを使ってワールド作成することができます。 そういう意味では、Unityを使いこなすためにclusterのワールドを作成することは良い手段だと思います。 また、clusterでワールドを作成するとスマホ・PC・VR機器などあらゆるデバイスから入れるバーチャル空間となるため、どのデバイスでも快適に動作するために軽量化の技術が日々模索されているようです。 そこで今回、「Unityでの軽量化テクニック」をテーマに「Cluster Creators Guide」内のオススメ記事をUnity Japanスタッフ目線でいくつかご紹介

      【基本的な軽量化テク】Unity初心者が読むべきCluster Creators Guideの記事をピックアップ|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
    • ミュージシャンが自らBlenderに挑戦してMVを制作。〜THE SIXTH LIE・Ray氏とメンバーに聞くMV『Everything Lost』制作の舞台裏

      TOP 特集 ミュージシャンが自らBlenderに挑戦してMVを制作。〜THE SIXTH LIE・Ray氏とメンバーに聞くMV『Everything Lost』制作の舞台裏 2021/07/02 ミュージシャンが自らBlenderに挑戦してMVを制作。〜THE SIXTH LIE・Ray氏とメンバーに聞くMV『Everything Lost』制作の舞台裏 TVアニメ『ゴールデンカムイ』のエンディングテーマが好評を博したロックバンドTHE SIXTH LIE(ザ・シクスライ)。彼らが4月に公開したMV『Everything Lost』は、フルCGの背景にメンバーを実写合成した映像で、ドラムスのRay(涌井 嶺)氏が1人で制作を手がけたものだ。Ray氏によるメイキングはTwitterでも話題となったため、ご存知の方も多いかもしれない。完全に独学でBlenderを習得したった1人でMVを作り上

        ミュージシャンが自らBlenderに挑戦してMVを制作。〜THE SIXTH LIE・Ray氏とメンバーに聞くMV『Everything Lost』制作の舞台裏
      • トナカイと白ひげのおじいさんに学ぶUVアニメーション - KAYAC engineers' blog

        この記事は Tech KAYAC Advent Calendar 2021 の24日目の記事です。 こんにちは! 意匠部のおばらです。 今日はUVアニメーションのお話です。 目次 UVとは? なぜ`U`と`V`なのか 本題 タイヤはただくるくる回せば良いけど履帯は。。。 UVアニメーション UVアニメーションの仕組み Three.js でUVアニメーション JavaScript 頂点シェーダ フラグメントシェーダ UVアニメーションの応用 まずは動かしてみる JavaScript 頂点シェーダ フラグメントシェーダ 頂点座標の時間経過をテクスチャに格納する 頂点シェーダ(X座標用) フラグメントシェーダ(X座標用) まとめ UVとは? 3Dの世界でUVといえばUV座標のことです。 UV座標は頂点の3次元座標がテクスチャ上のどの位置に対応するかを表す2次元座標。 きれいなUVだね〜とか、UV

          トナカイと白ひげのおじいさんに学ぶUVアニメーション - KAYAC engineers' blog
        • 3Dアーティスト はじめの一歩:リソース | 3dtotal 日本語オフィシャルサイト

          このパート5 では、3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、プラグイン、HDRI がダウンロード可能な役立つリソースを探ります はじめに 「3Dアーティスト はじめの一歩」シリーズは、ソフトウェア、ハードウェア、リソース、チュートリアル などを順に取り上げ、3Dアーティストとしてのエキサイティングな旅の前準備、正しい方向に進むための要素を掘り下げます(※全6回)。 >> はじめの一歩:3Dモデリングソフト >> はじめの一歩:レンダリングソフト >> はじめの一歩:ハードウェア >> はじめの一歩:チュートリアル >> はじめの一歩:成功のための 10の秘訣 3Dビジュアライゼーションの世界に足を踏み入れたのは、新人のとき、私が19歳、右も左もわからない状態でした。そんな旅の途中で、多くの人々に助けられました(とても感謝しています)。このシリーズが、3Dアーティストを目指す人々にとって役立つガ

            3Dアーティスト はじめの一歩:リソース | 3dtotal 日本語オフィシャルサイト
          • 禁パチ2月期(1474日目!) - ミソジの禁パチ日記

            禁パチ5年目!! 突入ですー!!! (^o^)PATi PATi Σ(゚∀゚ノ)ノキャー! こんなにも…… こんなにも!! 長く続けられているだなんて(●^o^●) この2月は私にとって特別な月! 『禁パチ宣言』の月!! 今回のブログは……… 禁パチ4年目の総まとめ 振り返りながら、 そして自身に鞭打つように……。。 ◎4年目の目標 ◎4年目の貯金額 ◎5年目の禁パチシート ◎2月期家計簿 ◎最後に ランキング参加中ギャンブル依存症 ランキング参加中「〇〇依存症」患者のグループ 1月に見た初夢。 正夢にならないように頑張ります! ◎4年目の目標 さてさて…… まずは………… 4年目の禁パチ生活の目標 『作業台(机)制作』 実に妄想は楽しいものです♪ 頭の中にイメージが湧いてきて湧いてきて♪ (ΦωΦ)フフフ… ただ……… イメージのみっと終わった4年目 (´;ω;`) 確実に失敗!! んで

              禁パチ2月期(1474日目!) - ミソジの禁パチ日記
            • 使用機材 - Guitarist TOMO FUJITA (トモ藤田)OFFICIAL WEB SITE

              Kanji Guitar 川畑完之氏が作ったストラトです。カンジくんとはもうWill Leeと日本に行った時からのおつきあいです。カンジくんの凄いところは、ウェブサイトもないのにギターが常にバックオーダーなので彼のギターは、できたら直ぐに出て行くので、なかなか弾く機会がなかったです。そうしている間にカンジくんは、ボクの弾き方を学ぶために東京、京都、高知までボクについて来てくれて、勉強してくれました。カンジくんのこのギター作りの熱意、努力、真心のお陰でこのギターは、見事にボクの欲しい物を生み出しました。ヴィンテージの良い部分と今の良い部分を凄くいい具合にミックスしたギターですね。このギターがボクにとって初めて長年弾いてるSRVをケースにしまわせた凄いギターです。簡単に言うとどの音を弾いても凄く鳴ります。抜けが良いのに音の深みがあります。このギターはあまりに素晴らしいのでその後、ピックアップも

              • 「モーターが日本の産業に下剋上を起こす」 ロボット産業・車産業を変える、“機電一体モーター”の可能性

                天野眞也氏が業界をリードするイノベーターたちと対談を行い、「日本の未来」「製造業の未来」について発信していくチャンネル「AMANO SCOPE(アマノスコープ)」。今回のゲストは、東芝チーフエバンジェリストの大幸秀成氏と、ものづくり系YouTuberのものづくり太郎氏。日本の強み、モーター産業の未来について鼎談しました。前回はこちら。 日本はモーター産業が強い 大幸秀成氏(以下、大幸):おそらく、日本にはあともう1つ2つ強みがあって。それはやはりモーター産業が強いということなんですよ。 ものづくり太郎氏(以下、ものづくり太郎):そう! あっ、そうとか言っちゃった。 (一同笑) だって、モーターね、オリエンタル(オリエンタルモーター株式会社)、マブチ(マブチモーター株式会社)、山洋(山洋電気株式会社)。いろいろありますもんね。パナ(パナソニックホールディングス株式会社)も強いし。 大幸:いろ

                  「モーターが日本の産業に下剋上を起こす」 ロボット産業・車産業を変える、“機電一体モーター”の可能性
                • デジタルスキル標準  ver.1.1 2023年8月

                  All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 デジタルスキル標準 ver.1.1 2023年8月 All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 1 目次 I. デジタルスキル標準の概要 ⚫ デジタルスキル標準策定の背景、ねらい ⚫ デジタルスキル標準 改訂の考え方 ⚫ デジタルスキル標準の構成 ⚫ デジタルスキル標準で対象とする人材 ⚫ デジタルスキル標準の汎用性 ⚫ デジタルスキル標準の活用イメージ II. DXリテラシー標準 1. DXリテラシー標準策定のねらい、策定方針 2. DXリテラシー標準の構成 3. スキル・学習項目 a. 概要 b. 詳細 4. DXリテラシー標準の活用イメージ III. DX推進スキル標準 1. DX推進スキル標準策定のねらい、策定方針 2. DX推進スキル標準の構成 3. 人材類型・ロー

                  • 「原神」開発チームの稲妻制作話 | YouTube時々ブログ

                    「原神」開発チームの稲妻制作話2021年7月9日の原神Ver2,0の公式配信内で、開発チームの数人に「原神」の開発にまつわる話を聞くコーナーがありましたので、そのインタビュー部分を抜粋して紹介します。 原神がどのようなこだわりを持って製作されているかの分かるインタビューとなっており、世界設定などの考察の糧になりそうな興味深い話が含まれていました。 配信の方では開発者の一人一人の名前が公開されていましたが、こちらの記事では聞き手の方を「Q」。 開発チーム側を「A」とさせていただきました。 バトルデザイナーQ 「それでは今まで一度も話したことのなかった話題からいきましょうか。 数百人のメンバーが在籍している「原神」開発チームが、面白い内容を提供するためにしていることについて。」 A 「では、デザイナー視点からお話したいと思います。 チームといえばほとんどの人は学校で部活に参加したり、課題をチー

                      「原神」開発チームの稲妻制作話 | YouTube時々ブログ
                    • 経営コンサル出身者が学んだ、スタートアップで価値を出すための"姿勢"|Naoki Matsumura

                      はじめまして。Ubie株式会社でプロダクトオーナー(PO)を務めています、まつむら(@matsumura_ubie)といいます。 この10月で、Ubieへ転職してちょうど1年になりました。前職の経営コンサルから転じ、スタートアップでの事業開発、そして今年4月からはプロダクトオーナーを経験していますが、今もワクワクしながら働いています。 一方で、この1年は失敗と学びの連続でした。正直に言うと、Joinする時点では「若手コンサルとしては十分な実力があるはず、即戦力として自分が入って会社を飛躍的に成長させてやる」と本気で考えていました(傲慢)。もちろん今も、その気概を持って働いていますが、話はそう簡単ではなく、なかなか貢献が出来ない苦しい日々も続きました。その理由を考えた際に、一つ大きな壁になったのが「コンサルタントとしての経験と自負」です。 今回、初めてのエントリーとして、スタートアップへ飛び

                        経営コンサル出身者が学んだ、スタートアップで価値を出すための"姿勢"|Naoki Matsumura
                      • 最高のゲームエンジンはどれか?:CryEngineはあなたに向いているのか

                        小さなコミュニティに対して巨大なビジュアルパワーのバランスを取るCrytekのCryEngineの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つであるCryEngineに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適したゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 CryEngineは,オリジナルのFar Cryを動かしたエンジンとして知られている。Crytekは単に技術を供給しただけでなく,ゲームを開発しており,2000年代初頭にはUbisoftとのゲームとパートナーシップ得たことで,CryEngineの成長を加速させている。Far Cryシリーズ全体は,NVIDIA GPUの機能を紹介するためにCryt

                          最高のゲームエンジンはどれか?:CryEngineはあなたに向いているのか
                        • ニック・ランド、ホワイト健訳「サイバーゴシック」|anon press

                          ◆原文紹介 ニック・ランドの「サイバーゴシック」は、1998年にJoan Broadhurst Dixon & Eric Cassidy編『Virtual Futures: Cyberotics, Technology and Posthuman Pragmatism』に掲載されたのが初出である。同書は、サイバーフェミニズム、唯物論哲学、ポストモダン・フィクション、コンピュータ・カルチャー、パフォーマンス・アートといった多様な論考を収めた、いかにも90年代らしい内容で、寄稿者にはランドと共にCCRUを立ち上げたサイバーフェミニストのセイディ・プラントやニューマテリアリズムの文脈で知られるマヌエル・デランダなどが名を連ねている。ランドの「サイバーゴシック」はその中の一編ということになる。 さて、「サイバーゴシック」は、サイバーパンクの聖典ウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』に登場するAI

                            ニック・ランド、ホワイト健訳「サイバーゴシック」|anon press
                          • QuestのパススルーとVR Room機能を利用してMixed Realityを実現する - e.blog

                            概要 Questのパススルーの機能が拡充され、MRアプリとして色々と利用できるようになっているので、その機能を利用するためのメモを書いていきます。具体的には、以下の動画のように、自分で設定したオブジェクト(机や椅子、本棚など)を制御して「自分の部屋をVR空間にしていく」ための方法のメモです。 QuestのVRルームでオブジェクトを個別に認識してMRとして利用してみた。面白いもの作れそう#Quest2 #QuestPro #VR #MR #AR #Unity #madewithunity pic.twitter.com/4DNevIMQzd— edom18@XR / MESON CTO (@edo_m18) 2022年12月29日 ちなみにこの機能を実装するにあたって、Metaが提供している The World Beyond を参考にしました。さらにうれしいことにそのUnityプロジェクトは

                              QuestのパススルーとVR Room機能を利用してMixed Realityを実現する - e.blog
                            • プリンシプルBSDFでガラスの作り方 - Blenderであそんでみた

                              ※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba

                                プリンシプルBSDFでガラスの作り方 - Blenderであそんでみた
                              • Pixar社のUSDパイプライン – Visual Crossing

                                Written by Leif Pedersen Edited by Dylan Sisson, F. Sebastian Grassia, George ElKoura 日本語訳 手島孝人 COMPLEXITY SIMPLIFIED トイ・ストーリー4は1兆ポリゴンを超える世界を描いた、ピクサー史上最も大規模な映画である。絶え間ないレンダリング技術とデータ管理の進化のおかげでピクサーのテクニカルアーティストたちはこのクリエイティブで複雑なビジョンを実現することができた。そのワークフローの最前線でピクサーの映画製作パイプラインを今の姿に変えたのが、USD(ユニバーサル・シーン・デスクリプション)である。 パイプラインとはなんだろう?簡単に言えば、複雑で大規模なプロセスを予測可能で信頼性の高いものにするツールセットだ。従来のパイプラインの概要を図に示した。これは最終的なフレームにたどり着くま

                                • 顧客満足度を高めることが成功の鍵。高広伯彦氏と語るBtoBマーケティングの現状と課題 | 対談 | GAX(ガックス)

                                  昨今は “BtoBマーケティングブーム” と言われるほど、多くのメディアがBtoBマーケティングを話題にし、アウトバウンド営業中心だった企業もデジタルツールを利用したBtoBマーケティングに取り組み始めるといったことが起きています。 一方で、MAツールや話題のマーケティング手法といったことに振り回されてしまい、「BtoBマーケティングに取り組んでいるが、なかなか思ったように成果がでない」という企業も多いのではないでしょうか。 そこで今回、日本を代表するマーケティング・コンサルタント高広伯彦氏をお招きし、日本のBtoBマーケティングの現状や課題、BtoB企業の組織体制に至るまでをGAXマーケティング 代表 佐藤岳(さとうがく)と議論しました。 直線的に広告からLPへ飛んで資料請求するとは限らない 佐藤岳:私自身、様々な企業の担当者の方からBtoBマーケティングについてご相談をいただく機会があ

                                    顧客満足度を高めることが成功の鍵。高広伯彦氏と語るBtoBマーケティングの現状と課題 | 対談 | GAX(ガックス)
                                  • 「はじめてのPRバイブル」(13000字)|大倉 佳晃

                                    お久しぶりです、大倉です。前回のnoteからだいぶ日にちが経ちました。前回書いた人生初のnoteは、かなり難解なトピックでマス受けしないことはわかっていたのですが、それなりに話題になりました。色々なところで反響があったようで、ありがたいことにnote公開翌日には複数の出版社様から出版依頼が来たり(現状予定はしていませんが)、某大手広告代理店の提案書にこのnoteのフレームワークが使われたり、多くの有名起業家・CEOやマーケター、ビジネスインフルエンサーの方々に拡散していただきました。 さて、今回は、多くの人がわかっているようでわかっていない「PR」について書いてみたいと思います。現在、複数の会社のアドバイザーや取締役を務めさせていただいています。もちろん大企業もあれば、いわゆるスタートアップや規模の小さな会社様まで様々です。その中で、マーケティングに予算を多く割けない会社様ももちろん存在し

                                      「はじめてのPRバイブル」(13000字)|大倉 佳晃
                                    • [GDC 2023]Epic Gamesが「Unreal Engine 5.2」を発表。「フォートナイト」を魔改造できる「Unreal Editor For Fortnite」もリリースへ

                                      [GDC 2023]Epic Gamesが「Unreal Engine 5.2」を発表。「フォートナイト」を魔改造できる「Unreal Editor For Fortnite」もリリースへ ライター:西川善司 Unreal Engineの開発元であるEpic Gamesは,「GDC 2023」の3日めとなる北米時間2023年3月22日,「State of Unreal」という「Unreal Engine」のイベントを開催した。 最初のセッションでは,最新版の「Unreal Engine 5.2」(以下,UE5.2)が提供する新機能や新ツールのお披露目が行われている。本稿では,発表された各項目からホットなトピックスを紹介していこう。 今年もGDC会期中に開催された,Unreal Engineのカンファレンス「State of Unreal」 Epic Games「GDC 2023」特設サイト

                                        [GDC 2023]Epic Gamesが「Unreal Engine 5.2」を発表。「フォートナイト」を魔改造できる「Unreal Editor For Fortnite」もリリースへ
                                      • #クソ物件オブザイヤー2019 ファイナリスト47作品まとめ&資料(後編) : #クソ物件オブザイヤー 公式ブログ

                                        #25【パワーエステート】(GIGAZINE倉庫事件)リチャードホール@okirerebcパワーエステート:GIGAZINE事件で大きく取り上げられた不動産会社。社名のパンチ力からかネット民にいじり倒されてしまい、気がつくと24時間営業の動物園に大変身。関西だと名が通っている仲介業者なので、これからも大手ではできない新… https://t.co/s0PEKo29Bm 2019/11/13 07:31:03▽同ネタ2位以下のエントリー PM君@officepmはいマッチングいたしました〜ギガジン倉庫のガチエリア!地主チームの編成は地主、パワーエステート、日新プラン二ング、パワーショベル。対する借地人チームは編集長、お母様、弁護士、読者ですね〜。ガチマッチの模様はyoutubeで24時間… https://t.co/sIimgYcJ3S 2019/11/13 07:32:01坂口ジャス子@j

                                          #クソ物件オブザイヤー2019 ファイナリスト47作品まとめ&資料(後編) : #クソ物件オブザイヤー 公式ブログ
                                        • 『サイバーパンク2077』のナイトシティはいかに作られたか?リード・エンバイロンメントアーティストの講演

                                          これまでサイバーパンクをテーマにしたゲームは数多くリリースされてきたが、多くのプレイヤーがまず最初に思い浮かべるタイトルとして『サイバーパンク2077』の名は外せない。圧倒的なサイズ感と描き込みを誇るナイトシティや、ビビットなあの「サイバーパンクイエロー」に代表されるアイコニックな世界観は、一体どのようにしてデザインされたのだろうか? 本記事では5月開催されたDigital Dragons 2022から、CD PROJEKT REDのリード・エンバイロンメントアーティストMichał Janiszewski氏による講演レポートをお送りする。 この講演でMichał氏は『サイバーパンク2077』のような巨大なオープンワールドゲームにおける、定義化されたアート/グラフィックマテリアルの重要性について解説する。このマテリアルはアート部門における要件定義書のようなもので、「バイブル(=経典)」と称

                                            『サイバーパンク2077』のナイトシティはいかに作られたか?リード・エンバイロンメントアーティストの講演
                                          • 用語集 - Unity マニュアル

                                            2D 関連用語 2D オブジェクト* /2D Object* タイルマップやスプライトなどの 2D ゲームオブジェクトのこと。 詳細情報 2 等角投影 /dimetric projection 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度のうちの 2 つだけが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報 等角投影 (アイソメトリック投影) /isometric projection 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度すべてが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報 スプライトアトラス* /sprite

                                              用語集 - Unity マニュアル
                                            • メタリカ『St.Anger』を再考する(10,101字)|つやちゃん

                                              はじめにD'Angeloは出るか出るかという期待が高まりながらも『Black Messiah』を出すまでに14年かかったし、Guns N' Rosesは様々な曰くをつけながら『Chinese Democracy』を17年がけでリリースしたし、Dr.Dreの『Detox』は結局(Detoxという形では)世に出ることはなかったし、そういうわけで私たちは大抵の「待つ」行為には慣れているので、Playboi Cartiが引っ張って引っ張って『Whole Lotta Red』をついに発売した!と言われても特段期待が高まりきった感じもせず、しかし蓋をあけてみると様々な賛否両論が飛び交っているので、これはやはり純粋に作品として“とんがって”いるのかもしれない。そのカルト性や実験性、ストーナー/サイケ感、音割れに近い大胆なミックス、どれをとっても極端にハイテンションなだけともとれる『Whole Lotta

                                                メタリカ『St.Anger』を再考する(10,101字)|つやちゃん
                                              • ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター

                                                ゲームプランナー教育に関するメモ 随時更新していきます ゲームプランナー教育に関するメモ ゲーム クリエイター教育に関する資料 ゲーム会社やIT企業での研修事例 私の考える「ゲームプランナー新人研修」について 研修で得るべきスキル 記憶に残る研修:楽しんで覚えて身につける カリキュラムの先行例 IGDA開発者教育フレームワーク 東京工科大学の安原広和先生の「ゲームデザイン論」 東京国際工科専門職大学デジタルエンタテインメント学科 ゲーム構成論Ⅰ ゲーム構成論Ⅱ エンタテインメント設計 企画・発想法(E) ゲームデザイン実践演習 インターフェースデザイン コンテンツデザイン概論 プロジェクトマネジメント ゲームハード概論 コンピュータシステム コンピュータグラフィックスⅠ コンピュータグラフィックスⅡ ゲーム クリエイター教育に関する資料 遊んで学べるゲームデザイン教材 | ゲームライターコ

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                                                • Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita

                                                  Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon ShadermanualUnityShaderVRChat 翻訳機を一緒に使用して翻訳が滑らかないところがあります。ご了承ください。 検収を手伝ってくれたかぷちや総合( https://discord.gg/NhHrfAV )のみなさんとReflex( @reflex_1124 )さん、ありがとうございます! #概要 Poiyomiシェーダはpoiyomiというシェーダ開発者が作成し配布しているVRChatに最適化されたシェーダです、他のシェーダに比べかなり軽く、様々な機能がありますが、ただあまりにも多くの機能があって、西洋圏の人でなければ使いにくい場合があるので、このように各機能を説明して翻訳する文を作成することになりました。 https:/

                                                    Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita
                                                  • 【図解】暗黙知と形式知とは?違いや変換法をわかりやすく解説|ITトレンド

                                                    「暗黙知」と「形式知」とは ここでは、具体例をふまえて「暗黙知」と「形式知」の意味や違いを詳しく解説します。 「暗黙知」とは 暗黙知は、個人が経験を通じて身に付けた知識やスキルで、言葉や文章では表現しづらいものを指します。例として、長年の経験から培われた職人の技術や、研究者の直感的な洞察などが挙げられるでしょう。これらの知識は、形式知に転換するのが難しく、個人の内面に留まりがちです。 「形式知」とは 形式知は、言語化や文書化が可能な知識のことを指し、マニュアルや手順書、公式なドキュメントなどで他者に共有できます。例えば、操作マニュアルや研究報告書などが形式知に該当します。形式知は共有や伝達が容易で、組織全体の知識として蓄積可能です。 「暗黙知」と「形式知」の相互関係と重要性 ■暗黙知:個人のもつ経験や知識のうち、教えるのが難しいもの 個人の過去の経験から成り立つ主観的な知識、あるいは言語化

                                                      【図解】暗黙知と形式知とは?違いや変換法をわかりやすく解説|ITトレンド
                                                    • 近況報告:IELTS受けてきた(+overall7.5の勉強法とか) - livaの雑記帳

                                                      今日は雑記的な何かをビール飲みながら書きます。 IELTS Academicを受けてきた 諸般の事情により英語の語学力を示さなければならなくなったので、急遽IELTSを受けてきました。 要求されたスコアは、overall(全科目の平均)が6.5以上かつ各々の科目が6.0以上。 大学の二次試験の英語は合格者平均点は一応取ってるし、卒論修論も英語らしき何かを(確かそれぞれ5000と8000 words以上)書いたし、ドイツで8ヶ月、割と過激な左寄りの同居人達と環境問題を始めとした様々な議論を英語でふっかけられ、最初は楽しかったけど、半年すぎた辺りからうんざりしてきたりとかしたんですが、正直英語には苦手意識しかないです。特にライティングとスピーキングのアウトプット系がアレで、書いた文章を人に読んでもらう度に「う〜ん、まあ...頑張れ?」的なリアクションをされ辛くなってたんですが、とはいえさしたる

                                                        近況報告:IELTS受けてきた(+overall7.5の勉強法とか) - livaの雑記帳
                                                      • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips

                                                        はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト

                                                          Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips
                                                        • だいたい2ヶ月でCISSPの試験に合格した話 - ペネトレーションしのべくん

                                                          はじめに 試験が思いのほか早く終わったので海行ってきた。なんて爽やかな記事だろう id:shinobe179 です。CISSPの試験をパスしました。報告ツイートにお祝いのコメントをくださった皆様、アドバイスをくださった皆様、合格体験記を公開してくださった皆様、ありがとうございました。 CISSP試験パスしました。対戦ありがとうございました。— shinobe179 (@shinobe179) 2022年9月6日 私も先達にならって、合格体験記を書こうと思います。これから受験する方々のお役に立てたら嬉しいです。ここに書いていないことでも、TwitterにDMもらえれば、答えられる範囲で答えます。 結論 試験をパスしたいだけなら、四の五の言わずに公式問題集をやる 全ドメイン + 全模擬試験問題で正答率90%前後を叩き出せるようになったらパスできるはず モチベーション TLを流れゆく数多くのCI

                                                            だいたい2ヶ月でCISSPの試験に合格した話 - ペネトレーションしのべくん
                                                          • レーニン、収容所、ポストモダニズム──ロシア現代思想概観|オレグ・アロンソン+エレーナ・ペトロフスカヤ 聞き手=東浩紀 訳=上田洋子

                                                            レーニン、収容所、ポストモダニズム──ロシア現代思想概観|オレグ・アロンソン+エレーナ・ペトロフスカヤ 聞き手=東浩紀 訳=上田洋子 2017年12月、モスクワを訪れた。同地のロシア国立現代美術センターで開催されたシンポジウム「時代と意味──トラウマ、記憶、忘却、知識 Время и смыслы. Травма, память, забвение, знание」に参加するためである。このシンポジウムは、2015年から18年にかけて、同地で複数の美術館を会場に続けられている「人間の条件」プロジェクトの一部をなすもので、今回も同時に美術展「幽霊屋敷 Дом с привидениями」が開催されていた。幽霊や慰霊のテーマは、本誌と重なりあうものがある。 モスクワ訪問は美術評論家のエレーナ・ペトロフスカヤの招きで実現した。本誌は『ゲンロン5』で共同討議「ユートピアと弁証法」を訳出している。

                                                              レーニン、収容所、ポストモダニズム──ロシア現代思想概観|オレグ・アロンソン+エレーナ・ペトロフスカヤ 聞き手=東浩紀 訳=上田洋子
                                                            • UE5 新マテリアルシステム Strata入門 - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                              この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2の記事1日目となります。 qiita.com 今回はUE5.1でアップデートされた新マテリアルシステム、Strataについてです。 公式サイトより。 Strataは日本語に訳すと『地層』という意味を持ちますが、名前の通りマテリアルの中に複数の層を持つような表現が可能となります。Strataを使うことで、これまで不可能だった表現をマテリアルシステム上で制作が可能となります。Strataを使うと例えば「金属上の液体」、「クリアコート上のダスト」または「サブサーフェス下のクリアコート」など非常に特殊な表現が実装可能になります。 オフラインレンダラーで実装されている双方向散乱分布関数 (BSDF) やuber-shaderのグラフベースミキシングとレイヤー化でレンダリングする仕組みで実装することで、St

                                                                UE5 新マテリアルシステム Strata入門 - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                              • 健全なる精神は健全なる身体に宿る - 姫巫女と虹色マテリアル ー神尾茉音ー

                                                                タンパク質がキラキラに変わる?! 『タンパク質は裏切らない』 『筋肉は裏切らない』 ボディビルダーの名言みたい。笑 でもね、、、 健全なる精神は健全なる身体に宿る って言うじゃない? このご時世、運動不足や心のビタミン不足で、心身共に不調を訴える人も少なくありませんよねぇ🤔🌀 わたしのキャラとしてのイメージなのか、「美魔女になりそう!」ってよく言われるんだけども。笑 きっと誰もが、美しく魅力的な歳の重ね方をしたいと思うでしょう・・・・・・。 今日は、わたしの美容と健康に関する生活改善とチャレンジのアレコレを赤裸々に(?)お話したいと思います!😊💓 最初に言っておきますが、わたしはかなり『ズボラ』だし、特に健康志向ってわけでもありません 何事においても継続するのが苦手で、三日坊主で終わることも少なくない😗💦 そんなわたしが・・・・・・なぜ? 理由は、急にそうしたくなった そうしな

                                                                  健全なる精神は健全なる身体に宿る - 姫巫女と虹色マテリアル ー神尾茉音ー
                                                                • Android Kotlin の基礎  |  トレーニング コース  |  Android Developers

                                                                  Android Kotlin の基礎 コレクションでコンテンツを整理 必要に応じて、コンテンツの保存と分類を行います。 Android Kotlin の基礎コースは Google Developers トレーニング チームによって作成されたものです。このコースでは、Android Kotlin プログラミングの概念を学習し、さまざまなアプリを作成します。 Android Kotlin の基礎コースの内容は次のとおりです。 コースの Codelab Codelab で作成したアプリのスターター アプリと解答コード(GitHub) 前提条件 このコースでは、Kotlin プログラミング言語に関する知識がある(またはすぐに習得できる)ことを前提としています。Android Kotlin の基礎コースを受講するには、オブジェクト指向プログラミングの分野(Java、C++、Smalltalk など)

                                                                  • オレの選ぶ「瞬間接着剤のMVP」はドイツ生まれで曇りなし! | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト

                                                                    ▲LOCTITE 460 プラモ作りを加速してくれるツールの代表格、それが瞬間接着剤でございます。コンビニで売られているものから模型店で売られているもの、工業用や医療用などさまざまな種類があって、それぞれ特性が違います。「瞬間接着剤と言えばアロンアルファでしょ!」という人も多いとは思うのですが、自分の使い方やクセにピタリとハマる瞬間接着剤を探す旅というのはなかなかに奥が深いものです。 ということで、本日紹介するのは私からぱたが辿り着いた一本。とにかくもう「これがないとプラモ作れません」というレベルで家に備蓄され、プラモ作りのあらゆるシチュエーションで活躍してくれる逸材となっております。 ロックタイトというのはドイツのヘンケル社が発売する瞬間接着剤、多用途接着剤、パテ、はがし、クリーナー、革ケア、防水スプレー、ホームケアなどに関連する製品のブランド。業務用のカタログを見ると「瞬間接着剤そんな

                                                                      オレの選ぶ「瞬間接着剤のMVP」はドイツ生まれで曇りなし! | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト
                                                                    • 日立の名前が消える!日立金属からプロテリアルに : 「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く

                                                                      「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く 人も企業も地球も輝いて欲しい!そう願って日々活動しています。 70歳台の元気なシニアです。人生に積極的にチャレンジしています。日々の活動の中から、人や企業が「幸福」で「輝く」のに役立つような記事を書きます。これから先の人生を考えるとき、若い世代の方にも、同世代の方にも、必ず役立つと思います。 茨城県在住の経営コンサルタントで、「認定経営革新等支援機関」取得済です。また、農業、不動産賃貸業、ボランティア(プロボノ)活動も楽しんでいます。 人も企業も地球も輝いて欲しい!そう願って日々活動しています。 70歳台の元気なシニアです。人生に積極的にチャレンジしています。日々の活動の中から、人や企業が「幸福」で「輝く」のに役立つような記事を書きます。これから先の人生を考えるとき、若い世代の方にも、同世代の方にも、必ず役立つと思います。 茨城県在住の経

                                                                        日立の名前が消える!日立金属からプロテリアルに : 「いのち輝き塾」…人が輝く、企業が輝く、地球が輝く
                                                                      • サイトマップ

                                                                        金子研究室ホームページサイトマップ. 金子研究室ホームページでは,約2000ページを公開している.ページは,データベース関連技術,データの扱い,インストール,設定,利用,プログラミング,サポートページ,連絡先,業績に分けて構成している.サイトマップでは,ホームページ内の全てのページについてのサイトマップを示している. 【サイト構成】 人工知能 データベース 3次元,地図 プログラミング 情報工学全般 インストール 連絡先,活動,その他 金子邦彦研究室 ▶ サイトマップ ▶ サイト内検索 ▶ アクセスログ(直近28日分), Google Search Console ▶ まとめページ(目次) ▶ 人工知能,データサイエンス,データベース,3次元のまとめ ▶ Windows のまとめ ▶ Ubuntu の使い方 ▶ Python のまとめ(Google Colaboratory を含む) ▶

                                                                        • とある相撲ゲーム開発の思い出 - KAYAC Engineers' Blog

                                                                          こんにちは。技術部平山です。 去年の末、「本格相撲ゲーム(仮)」なるtwitterアカウント が、相撲のようなもののゲーム動画をアップロードしておりましたが、 アレの開発に関わっていたので、そのあたりのお話をしようかと思います。 また、これが後々別の製品の元になっておりまして、そのあたりについても最後に触れます。 なお、ソースコード及びビルドをgithubにて 公開しておりますので、よろしければどうぞ。 ビルドはリリースページにあります。 残念ながら力士モデルやアニメーション、効果音等は購入したもので 再配布できませんので、ソースコードからは削除してあります。 音は鳴らないだけですが、人体モデルがない状態では動きませんので、 代わりにユニティちゃんを入れておきました。 企画の経緯 元々この企画は、社内イベント向けのものです。 「プレゼン対決で勝った企画は72時間の業務時間を使って開発できる

                                                                            とある相撲ゲーム開発の思い出 - KAYAC Engineers' Blog
                                                                          • プリンス『サイン・オブ・ザ・タイムズ』 関係者が明かすリイシューと音源発掘の内幕 | Rolling Stone Japan(ローリングストーン ジャパン)

                                                                            プリンスのキャリアを代表する1987年の『サイン・オブ・ザ・タイムズ』が、名エンジニアのバーニー・グランドマンによる2020年最新リマスターに加えて、未発表曲、未発表ライブ、未発表ライヴ映像を追加収録した8CD+DVDからなるスーパー・デラックス・エディションでリイシューされた。プリンスのアーキビスト、マイケル・ハウが「宝の山」をどのように発掘したのか語ってくれた。 ●【動画を見る】1987年、絶頂期のプリンスによる「Housequake」ライブ映像 「いつも最高の曲をレコード会社にあげたわけじゃなかった」と、2014年のローリングストーン誌のインタビューでプリンスが語っていた。この言葉がどれほど本当だったかを、元ワーナーブラザーズのA&R重役だったマイケル・ハウほど実感している人はいないだろう。ハウは2017年以降、プリンスの遺産のアーキビストとしてフルタイムで仕事している。プリンスの1

                                                                              プリンス『サイン・オブ・ザ・タイムズ』 関係者が明かすリイシューと音源発掘の内幕 | Rolling Stone Japan(ローリングストーン ジャパン)
                                                                            • アメリカンロック?アメリカーナ?に関するあての外れた考察とあと20枚ほど - ブンゲイブ・ケイオンガクブ

                                                                              たとえばアメリカのロックバンドのアルバムの解説文なんかで、 「アメリカンロックを代表する堂々としたサウンドは…」 「ちょっと待って、それって具体的にどういう感じ…?」 と、時々思ったりすることがあります。最近はなんとなくこういう感じの要素を言いたいんだなあみたいなのは分かってきた気がしますけど、まあそもそも、音楽性を指して「アメリカンロック」という形容詞は、いささか大きすぎる感じがするのも事実。アメリカのロックバンドはみんなアメリカンロックなんじゃないの?的な。 一方で、近年は「アメリカーナ」という語もロック音楽のジャンルのひとつとして扱われることが増えているように感じます。こちらはThe Americana Music Association (AMA) なる組織がアメリカにあったり、そこが色々イベントをやったりで、またこの語に括られるアーティストの顔ぶれなんかでも、アメリカンロックより

                                                                                アメリカンロック?アメリカーナ?に関するあての外れた考察とあと20枚ほど - ブンゲイブ・ケイオンガクブ
                                                                              • IPAデジタルスキル標準ver.1.0.pdf

                                                                                All Rights Reserved Copyright© IPA 2024 0 デジタルスキル標準 ver.1.2 2024年7月 All Rights Reserved Copyright© IPA 2024 1 目次 I. デジタルスキル標準の概要  デジタルスキル標準策定の背景、ねらい  デジタルスキル標準 改訂の考え方  デジタルスキル標準の構成  デジタルスキル標準で対象とする人材  デジタルスキル標準の汎用性  デジタルスキル標準の活用イメージ II. DXリテラシー標準 1. DXリテラシー標準策定のねらい、策定方針 2. DXリテラシー標準の構成 3. スキル・学習項目 a. 概要 b. 詳細 4. DXリテラシー標準の活用イメージ III. DX推進スキル標準 1. DX推進スキル標準策定のねらい、策定方針 2. DX推進スキル標準の構成 3. 人材類型・

                                                                                • 感染症疫学のためのデータ分析入門 - 株式会社 金芳堂

                                                                                  ■Rコードの公開 読者の方々よりご要望がありましたので、「chapter10 流行のモニタリング」「chapter11 2次感染のバラつきと流行発生確率」で使用しているRコードを公開いたします。以下よりダウンロードしてください。 序文 「感染症の予防医学は、公衆衛生学の中で最も長い歴史と実績を誇る」 これは事実である。疾病を予防するという概念は18世紀の天然痘に関する死亡統計やその後の予防接種評価において飛躍的に発展し、数ある近代の戦争の中でも感染症の予防は兵力の保持に必須であった。そのため、20世紀前半までの疫学や公衆衛生の教科書を開くと、中身のほとんどは感染症(伝染病)の制御に関するものである。私たちはその歴史に支えられており、また、その期間のおかげで感染症疫学の理論的基盤も豊富に蓄積されてきた。 しかし、20世紀後半、日本を中心に、どこかで時計が止まったかのように、ぱったりと学問の発

                                                                                    感染症疫学のためのデータ分析入門 - 株式会社 金芳堂