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FCとprogrammingに関するraimon49のブックマーク (2)

  • 限界を超えるテクニック(ファミコンサウンド編) | hiromasa.another :o)

    前回はファミコンのグラフィック周りについて書いたので、今回は勢いでファミコンサウンド編。 サンプルサウンド付きで知られざるテクニックを紹介してみます。 といっても、PSG はぼくあんまり知らないので人より凄いことは書けません。(笑) PSG というのは、三角波や矩形波といった簡単な音の波形にたいして、音階や音量等の情報をつけられる音源の総称で、ファミコンもこの PSG タイプの音源がのっています。 ファミコンの場合は主に、3種類の音が出せて、前述の三角波、矩形波、それにノイズをだすことができます。 基的に三角波は 1 声、矩形波は 2 声、ノイズは 1 声を同時にだすことができます。 (ソフトによってはカセットにカスタムチップをつんでいてもう少しだせるのもある) 要は音となるものは、合計 3 声。 3和音。 シンセを片手で 3つ鍵盤おしたらおしまいという、おそるべきロースペック音源ですが

    限界を超えるテクニック(ファミコンサウンド編) | hiromasa.another :o)
    raimon49
    raimon49 2007/12/09
    古きよき時代のゲームサウンドの話。面白い。
  • 限界を超えるテクニック(ファミコン編)

    おでさん、aka さんと昔懐かしいファミコンソフトの話をしていて、だんだん思い出してきた、古から伝わるコンピュータテクニック。 チープなハードウェアを限界まで叩いて動いていた 8bit 機時代のソフトウェア達。 そんな舞台裏をちょっと紹介してみます。 ファミコン編。 誰でも一回くらいはやったことある、ファミコン。 このハードは設計した人間のおそらく遙かに上に行く使われ方をしたコンピュータの一つでしょう。 ちょっと画面を思い出しつつ読んでください。 🙂 ファミコンの画面は、スプライトと呼ばれる主に自機や敵を動かす画面部品と、BG 面と呼ばれる背景を表示するレイヤーに別れます。 その2つは合成されてテレビに表示されゲームの画面を構成します。 この時期の全てのゲームが小さいキャラ(スプライト)が背景(BG 面)の上をちょこまかしている印象があるは、もともとハードがこのような構成をしているためで

    限界を超えるテクニック(ファミコン編)
    raimon49
    raimon49 2007/12/08
    ファミコンの頃は制約が面白いゲームのアイディアを生んでいたのかも。
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