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algorithmとprogrammingとGameに関するraimon49のブックマーク (4)

  • 手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD

    この投稿では、以前に TinyKeepDev が こちら で述べたランダムなダンジョンを生成する技法について説明しようと思います。元の投稿に比べて、もう少し具体的に話を進めるつもりです。まずは、以下に示したアルゴリズムの一般的な動作をご覧ください。 部屋の生成 はじめに、幅と高さを持つ部屋を円の中にランダムに配置しましょう。TKdevのアルゴリズムは、各部屋のサイズを生成するのに正規分布を用いています。これは一般的にとてもいいアイデアです。なぜかと言うと、これによってより多くのパラメータを扱うことができるようになるからです。幅/高さの平均と標準偏差間の異なる比率を選ぶと、通常は見た目の違うダンジョンとなります。 ここで実行すべき関数は getRandomPointInCircle です。 function getRandomPointInCircle(radius) local t = 2

    手続き型のダンジョン生成アルゴリズム | プログラミング | POSTD
  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

    [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net
    raimon49
    raimon49 2014/09/09
    ドルアーガの塔ってデータを持たずに毎回マップ生成してるのか!
  • 「復活の呪文」資料室

    → トップページに戻る はじめに 「復活の呪文」資料室へようこそ。 ここでは、ドラゴンクエスト (DQ1) ・ドラゴンクエストII (DQ2) の復活の呪文に関する自分で収集・解析した情報、 あるいは教えていただいた情報をまとめています。 復活の呪文に関係無い物も若干ありますが。 「こんなページ、まだまだだぜ!」という方がいらっしゃいましたら、 是非、情報提供お願いします。 ドラゴンクエスト以外のゲームについては その他のゲームのページへどうぞ このページへのリンクはご自由にどうぞ。 連絡の必要はありません。 事後にでもリンク元 URL を添えて連絡を頂ければ、嬉しいですが (事前にメールを頂いても、すぐに返事ができないかも知れません)。 もちろん強制ではありません。 既に張ってあるリンクを外すのもご自由にどうぞ。 それと、このページの URL は http://www.imasy.or.

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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