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ブックマーク / toccobushi.exblog.jp (15)

  • 日本でアバロンヒルのゲームが店に並んだのはいつからかしら:中間報告(追記あり) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    (追記: 20161223) このサイトは主としてドイツゲーム以降のファミリーストラテジーボードゲームを追いかけるサイトなのですが、このファミリーストラテジーには源流がいくつかあって、そのうちの一つとして、アバロンヒル社が始めたボード・ウォーゲームがあります。どのような意味で源流になっているかというと、商業的に次々と出版されるゲームを取っ替え引っ替え遊んではゲーム自体を鑑賞するホビー、としてのゲーム趣味、あるいはホビイストとしてのゲーマーというのは、ここに起源を求めることができるわけです。 そういえば、以前moon Gamerで「レイメイ期のウォーゲーム (http://moon.livedoor.biz/archives/52401074.html )」という記事がありました。大雑把に要約すると「1972年に、ホビージャパン誌界隈を中心として、プラモデル等を用いたミニチュア・ウォーゲーム

    日本でアバロンヒルのゲームが店に並んだのはいつからかしら:中間報告(追記あり) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 7つの習慣ボードゲーム プレビュー | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    「7つの習慣ボードゲーム 成功の鍵」というゲームを買ってきてルールを読みました。ふつうは遊んでいないゲームのプレビューはしないことにしているのですが、ちょっとこのゲームについては例外ということで、この段階で簡単なプレビューを急ぎ足でしたいと思います。 どういう意味で例外なのか、なんですが、まずこのゲームはウェブサイト等でルールが公開されていません。また、値段設定がかなり高め(二万円+税)なので、自分で買って読んでね、と言うのに無理があります。見た感じではルールの詳細に触れたレビューも少ないようです。まあこれらは当はどうでもよくて、わたくしにとって重要なのは、このゲームがSid Sackson作「アイム・ザ・ボス (I'm the Boss! / Kohle, Kies & Knete)」の強い影響を受けている、悪意のある言い方をすれば所謂ぱくりがある、という話を耳にしたということです。そ

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    retlet
    retlet 2016/04/16
  • 俺とバントゥと著作権 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    まず何よりも言っておかないといけないのは、Bantuは当に素晴らしいゲームだってことです。 以前テンデイズゲームズの田中さんにお誘い頂いてごく短いレビューを書かせていただいたことがあって、そこで述べたことのくり返しになりますが、バントゥは「一人多数駒持ちのサイコロ/カード運なし多人数双六」のジャンルに含まれるゲームで、このジャンルにはクラシックである「うさぎとかめ(ハリネズミ)」「ビラボン(ビラボング)」「大競技場(古代ローマの新しいゲームに収録)」「ブレーキング・アウェイ」とそれぞれに独特の魅力を持った傑作がいろいろあるんですが(ブレーキング・アウェイは同時プロットなので当はちょっと違うけど)、その中でもこのBantuは最古の部類に入る名作です。最古の、というのは私が勝手に言ってるんではなく、「うさぎとかめ」の作者にしてゲーム研究者であるところのデビッド・パーレットが自分の先行者とし

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  • 捏造ドイツボードゲーム現代史に関するプレゼンのおしらせ | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    一年半くらいまえに「捏造ドイツボードゲーム20年史」というのをこのサイトで書いたのですが、これについて何か喋ることになりました。 「SF乱学講座」という公開講座にお呼ばれして、6月2日(日曜)、午後6時15分から東京の高井戸区民センターにてプレゼンテーションを行わせて頂く予定となっています。 SF乱学講座は、公式サイト(http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/5302/about.html )によれば「科学を中心とする各方面の常識を勉強しようという目的で始まり、もう15、6年続いている公開講座」(※)なので、いかなる意味においても常識ではない(なにしろ捏造だし)捏造ドイツゲーム現代史の話が相応しいかというと私の口からはなんとも言えないのですが、それはそれとして。この講座のメインスタッフである草場純さん(ゲーム史家/ゲームマーケット創設者)から

    捏造ドイツボードゲーム現代史に関するプレゼンのおしらせ | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • SPACE ALERT 日本語版プレオーダー募集 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    ◆(2/23追記) 印刷プロセスは終了し、現在、輸送プロセスに移っています。 ◆(1/24追記) 現在、印刷工程に入っています。印刷の完了は2月の下旬が予定されており、今のところスケジュール通りにお渡しできる形で進んでおります。 ◆寄付つきプレオーダーにご応募いただいた皆様へ、お支払いのご案内を12/16 12:28に一通送信しております。ご確認いただけますようよろしくお願いいたします。 ◆製作決定いたしました。12/17以降、順次ご連絡を行わせて頂きます。 ◆一般販売も実施しますが、当初ご案内しておりました「予価5800円」につきましては実現が困難な状況のため、希望小売価格は税別7429円(税込7800円)とさせて頂きます。大変申し訳ありませんが、ご了解いただけますようよろしくお願いいたします。 ◆17日0時をもちまして、プレオーダーを締め切らせていただきました。 ◆合計254個のプレオ

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    retlet 2012/11/23
  • カードを破いてみよう | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    破壊衝動というと無難なところでは窓ガラスを割って回ったりするわけですけど、その最もいじましい形態は何かという囁かな問いを立てるとですね、「カードを破く」というのはなかなか良い線をついた回答なのではないかと思うのです。 というわけでカードをいろいろ破いてみましょう、というのが今回のお題です。とはいえ、実際のわたくしがそういう卑小な破壊衝動を持っているかというと別にそれとは関係ありません。カードの紙というのはどうなっているのでしょう、というお話でございます。 トランプといいますかカードゲームといいますか、まあああいうアレですね、これを作る際には、普通の紙とは構造の異なる専用紙が用いられます。普通の紙と何が違うかといいますと、正面と背面の間に色つきの紙が挟まっていて、これがあるんで正面も背面も白っぽいデザインであったとしても、透けないんだと。もちろん他にもカードのコシがどうとか重さがどうとかあり

    カードを破いてみよう | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
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    retlet 2012/06/11
  • 重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part5) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    わたくしの休日を際限なくい潰してきた迷惑極まるこのシリーズもやっと最終回でございます。最後はドミニオンと七不思議。最後どう見ても七不思議もう関係ないよねって話題に流れていますが、このシリーズを書くきっかけになった『西洋音楽史 「クラシック」の黄昏』(岡田暁生/中公新書)もそういう構成なので、オマージュ的なものだと思ってください。 ドミニオン | 2008 ここまでプエルトリコからルイ十四世を挟んでケイラスと、終わる過程を振り返ってきたわけですが、最終的にドイツゲームに死を宣告したゲームは言うまでもなくこちら「ドミニオン」です。どの辺がそうなのかということで、このシリーズの原則通りに外側から見ていきますと、まず作者がニューヨーク在住のアメリカ人、企画出版社がアメリカ(Rio Grande Games. 御存知の通りRioは欧州系の翻訳を業としているので純粋な米系とは言えない側面がありま

    重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part5) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part4) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    終わんない! このシリーズ長いよ! だいたい1作ごとに文面が長くなってるじゃないか! と執筆者がかなりへばってきているシリーズ。いままでは1回につき2作行けてましたが今回1作のみです。次回ドミニオン+七不思議で締めるかドミニオンと七不思議で二回に分けるかは今のところ未定。なんでどんどん長くなってきているかというと、最初に挙げた9作で必要なことを全部書かないといけないレギュレーションなので、書いた後で「あのこと書くの忘れてた」が発生すると後のほうの回で盛り込まないといけないからです。今回はケイラスなんですが「それモダンアートのところで書くべき話だよね?」という話題が混じってます。ではどうぞ。 ケイラス | 2005 ケイラスが一つの象徴であるというのは大方のゲームファンの共通認識になっていることと思います。ただ、ケイラスが象徴するものというのは結構いっぱいあるので、文字に起こして確認してお

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  • 人のオカルトを笑うな | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    他愛ない定番の話題ってのは普通は単に他愛ないだけなんですけど、その中で妙に陶しいというか嫌な気分になるアレというのもあって、例えば血液型占いなんてのは典型だと思います。人の性格を勝手に四パターンで適当に分けてさ−、んで何が楽しいのか知らないけども当たってるの私は違うのきゃいきゃい言ってて、んで馬鹿らしいとか何とか少しでも否定的なことを言おうものならお前の性根は腐っていてその性根そのものがXX型的だとか更なる泥沼に引きずり込まれ、あーもういい加減なんとかならねえのかその集団オカルトヒステリー、って思いません? 一応我々は学校で科学とか数学とか論理的思考とか習った文明人の端くれなんだし。ねえ? そこで頷いた貴方。そうそう貴方ですよ貴方。ちょっとこっちに来て頂きたい。 ここにあるのが何か解ります? そうですね、サイコロです。ふつうの6面で1〜6の。じゃ私が何を言いたいか解りますか? 私はね、ボ

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    retlet
    retlet 2011/10/26
  • 重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part3) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    プエルト・リコ | 2002 プエルトリコがDSPを獲った瞬間はそのままイコール「特殊能力対戦物がドイツにおいてOKになった瞬間」であると言えます。プエルトリコが何で面白かったかという話であれば、独特かつ効果的なフェーズ選択システム(と積荷ルール)によって形作られる「遅延をめぐる攻防」にまず触れる必要があり、このゲームにおける特殊能力の面白さはそれが前提になっているわけで、特殊能力について触れるのは後回しでも別に構わないくらいなんですが、残念なことにそっちのほうはその後ぜんぜん流行らなかったのでして。ここで取り上げるべきは専らテキストのほうになります。 プエルトリコ以前と以降で大きく変わったのは何か。テキストが有りになった、ではありません。イベント的なテキストは90年代にも生き残っていましたし、特殊能力としてのテキストはこれ以後もメジャーになってはいません(特殊能力としてのテキストのメジャ

    重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part3) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part2) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    2回目でーす。今回も勝手な断定をエクスキューズなしでばんばん飛ばしてますが、「俺の中ではこれが真実」以上の保証は何も無いんで、「な、なんだってー」くらいの気分でよろしくどうぞ。逆に言うなら「俺の中ではこれが真実」ってところまででよければ確実に保証します。意味のある保証かどうかはともかく。 さて今回はクラマー&ウルリッヒ二連発。内容を一言でまとめると「クラマーはえらいひと」。 エル・グランデ | 1995 1995ニュルンベルグ発表のカタンがアメリカのゲーマーズゲームからゲーマー臭を取り除くことによって「ファミリーストラテジー」の再定義(っていうか「定義」ですね。ファミリーストラテジーはカタン以降のドイツゲーム・ムーブメントの中で使われだした言葉ですから)を行ったゲームであるとするならば、1995エッセン発表のエルグランデは、ドイツにおけるゲーマーズゲームのフォーマットをこれ一作で規定するこ

    重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part2) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part1) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    歴史的重要性の観点からわたくしが勝手に選ぶこの20年の代表的ボードゲーム(欧州系システム限定)。モダンアート・カタン・エルグランデ・フィレンツェの匠・プエルトリコ・キャメロットを覆う影・ケイラス・ドミニオン・七不思議。みんなもやってみよう。みんなって誰だ?」 ボードゲーム歴史、特に現代史を考えることは重要なことだと思うのですが、重要なことだとは思っていても知らないものは知らないし教科書もでていない。のでおしまい、というのは少々後ろ向きすぎるようにも思えるので、とりあえず現代史を捏造してみるところから始めましょう、というお話でございます。「みんなもやってみよう」というのは、みんなもここに挙げたゲームをやってみよう、という意味ではなく(いや基的にここに挙げたゲームについては未プレイならぜひ遊んでみるといいとは思いますけども)、みんなも勝手に歴史的重要性の観点から代表的ボードゲームを挙げて

    重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム20年史(part1) | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
    retlet
    retlet 2011/10/24
    こういうオレオレ史観大好物だわー
  • 3人以上 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    もとより競技性を旨とするようなゲームの場合「3人以上」というのはほぼ色物の同義語であって、またそれとは全く無関係の事情により、これまでどちらかといえばマルチプレイヤーズゲームを基としてきたドイツゲームにおいても2人ゲームの勢力が徐々に増してきているわけですが、どうもこの2人ゲームというものが苦手なのです。ということで今回は「3人以上であること」について。言わずもがなな内容という気はしますが、その割にはあまり文章として明示されているところを見たことがないので。 「2人」と「3人以上」の違いはただ一点に集約されます。「3人以上」においてはゲームの内部に非ゼロサム構造が内包されるのに対して、「2人」においてはそうではない、ということです。無論、ここでは(前に書いたような)ゲームが全体として非ゼロサム構造を持っているようなケースは想定していません。ゲームが全体としてゼロサムであるような(ごく普

    3人以上 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 終盤倫理 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    トップが取れなくなってしまったプレイヤーに対して、ある種の行動が強制されることがあります。概ね「勝敗に関係ある行動を行ってはならない」か「トップを妨害する行動を取らなくてはならない」のどっちかということになると思います。個人的にはこの種の強制をかけられることに対してはいくらかの不快を感じるのですが、その不快の原因というのは何なのでしょうね、というところを胸に手を当てて考えてみようと。 この話はいくつかのポイントに分かれておりまして、列挙すると 1. そもそもそんな状況が頻発するゲームはどーなのよ問題 2. 利他行為と見られる行為に対する態度の問題 3. 「1位以下順位なし」か「個々の順位に一定の価値を認めるか」の齟齬の問題 4. 自らの行動が自らに対して意味を持たなくなった場合の行動基準の問題 5. プレー中の行動規範一般の問題 ということになると思います。わたくしとしては、ファミリースト

    終盤倫理 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
  • 「トップ・ラス」への反抗 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時

    あー。そだ。金賭けりゃ良いんだ。 表題と上記の一行目だけで一部の人には何を言ってるか分かってもらえるような気もするのですが、そういう無理やりな我侭を通すのもどうかと思うので、以下多少の補足を。 まず何について触れたいのかというと、多くのマルチプレイヤーゲームのルールと、それ以上に多くのマルチプレイヤーゲームのプレイヤーが、一位以外の順位を全く気にかけていないという話題なのです。このことが良いことか悪いことかというと、んーとどっちかというとやや良い感じ? くらいのポジションであって、何が良いのかというと、マルチプレイヤーであってかつ「良い位置」に付けることができるのが一人だけ、となると大半の人は「良くない位置」に付かざるを得ないわけで、それでもそのゲームをやろうというからには、その動機として「勝ちたい(又は強くなりたい)」以外のものをどうしても持たないと話にならない。それであってこそゲーム

    「トップ・ラス」への反抗 | 実録:食卓遊戯密着大本営発表廿四時
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