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チームに関するryoheifのブックマーク (19)

  • 全力でオペレーション改善をしたら、人材紹介事業の売上がたった1年で6倍になった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役

    このnoteでは、僕らが2021年から2022年にかけておこなった「オペレーション改善」についてまとめています。 当時は1年間かけて、とにかく全力でオペレーションを作り込みました。そのときあった仕組みやルールのほぼすべてを、ゼロベースで見直して変えていきました。 その結果、単月の売上を1年で「6.75倍」まで伸ばすことができたのです。 数千万円だった売上は、数億円規模になりました。 なぜ、短期間でそれほどの成果を出すことができたのか? 今回はノウハウの棚卸しも兼ねて、オペレーション改善のポイントを振り返ってみたいと思います。当社のメンバーはもちろん、事業責任者やマネジメント職の方にとっても役に立つ内容になっていればうれしいです! なお、ここから書く内容はオペレーション改善にフォーカスしていますが、6倍という期待以上の結果を残せたのはそこに「メンバーの頑張り」がかけ合わさったからだと思ってい

    全力でオペレーション改善をしたら、人材紹介事業の売上がたった1年で6倍になった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役
  • 20人超えのチームを一年、退職者ゼロでのりきった”マネジメント”でやったことリスト。 - 笑顔を創りたいWebディレクターの日常

    こんばんちは、スーパー太っちょWebディレクターです。 スーパーは太っちょにかかります。 ※すんげー長い記事になったので、ビール片手にでも読んでもらえればなのです。 ぼくはちょうど1年前あたりから20人超えチームのマネージャーをやっているのですけども。大変だったけど、なんとか退職希望者ゼロで1年間乗り切ることができまーしたーのですー。ぱちぱちぱちー。 (必ずしも退職者を出さないことがベストだとは思いませんけどもね) だが、ふと周りを見回すと、もしかしてこれはあんまり普通のことではないのかもな?と思ったりして。なぜなら、年が明けて1月になると周囲の部署から少ない数の退職希望者が出ていて。弊社は全社で数千人、僕が所属しているEC部門だけでも200〜300人ぐらいいる。 だからまあ、そりゃ退職者がたくさん出るのもある程度は仕方ないし、12月の賞与が出て、まとまった有給休暇も付与されて(1月1日付

    20人超えのチームを一年、退職者ゼロでのりきった”マネジメント”でやったことリスト。 - 笑顔を創りたいWebディレクターの日常
  • ヒット連発、Netflixアジアの制作トップは韓国人女性。成功の理由は「世界を目指さない」こと

    Netflixでアジアのコンテンツ統括を務めるキム・ミニョンさん。「イカゲーム」など多くのヒット作を手掛けた。 撮影:竹下郁子 Netflix(ネットフリックス)のコンテンツ制作でアジア(インドを除く)のトップを務めているのが、韓国人女性だということをご存知だろうか。 「イカゲーム」「愛の不時着」「梨泰院クラス」「キングダム(韓国作品)」……。 これらのヒット作品全てを仕掛けたのがキム・ミニョンさん、Netflixアジアコンテンツ部門のバイス・プレジデントだ。 韓国作品が世界でヒットを飛ばすたび、日で必ずと言っていいほどささやかれるのが「韓国は世界を向いているから(それに比べて日は……)」という“ぼやき”。 ところがキムさんは「自国でのヒットこそが成功だ」と言い切り、グローバルヒットを狙うスタッフを「ここには海外行きのチケットはない」と諭(さと)す。アジアのリソースを欧米のためには割か

    ヒット連発、Netflixアジアの制作トップは韓国人女性。成功の理由は「世界を目指さない」こと
  • 変化を乗りこなす意思決定プロセス「OODA」を知っているか。 | ウェブ電通報

    変化が激しく、価値観の多様化が急速に進む世の中で、「チームづくりがうまくいかない」「時代の変化スピードに対応するのが大変」といった課題を抱える組織も少なくありません。 そのようなビジネス課題を解決に導く可能性を秘めているのが、「OODA」(ウーダ)という概念。観察(Observe)、判断(Orient)、決定(Decide)、行動(Act)の頭文字を取った言葉で、欧米の経営やマーケティングでは従来のPDCAだけでなく、OODAが必要不可欠な意思決定プロセスとして認知されています。 OODAとは何なのか?PDCAとの違いは?OODAを実践する方法とは? 「OODA式リーダーシップ 世界が認めた最強ドクトリン」(秀和システム)を著書に持つ電通の事業開発プロデューサー、アーロン・ズー氏が解説します。 なぜ、日にはリーダーシップ教育が不足しているのか? 電通のアーロン・ズーです。OODAの話をす

    変化を乗りこなす意思決定プロセス「OODA」を知っているか。 | ウェブ電通報
  • 「仕組みで解決する」とはどういうことか - フジイユウジ::ドットネット

    このブログでも、ぼくのTwitterでも「仕組みで解決していくしかない」とか「マネジメント頑張る」ということをよく書いているのだけど、あるとき「仕組みで解決ってどういうことなんですか?」と質問されてハッとしたことがあります。今日はそのことを書いていこうと思います。 そのひと曰く、仕事上の問題は個人ごとに感じ方や問題の観点、解決したいやり方が違う。だからその個人個人の感じるポイントややり方に合わせて個別具体的に解決していくものではないか、仕組みで解決なんてできることは少ないのではないか、と。 仕組みで解決というものに対して懐疑的というかむしろ否定的な人は多いなあと感じてはいたけれど、この質問をもらったことでそう感じる人が多いのは何故か、どう説明すべきかをより深く考える良い機会になりました。質問してくれたひとありがとう。 今日は「仕組みで解決する」と何が良いのか、「マネジメント頑張る」というの

    「仕組みで解決する」とはどういうことか - フジイユウジ::ドットネット
  • 組織づくりやマネジメントについての雑記|しげの

    Twitterでのつぶやきの半分以上は組織づくりやマネジメント関連なんですがどこかにまとめたこともなかったので整理の意味も含めて書いていきたいと思います。これが正解だ!なんて言えるわけもなく、個人的な経験をもとに書いていきますので後日読んでくださった方々と語らう場が設けられたら幸せだなと思っています。ですから温かい目と心で読んでくださると幸いです。 マネジメントの基理念マネジメントの基理念は「成功したらメンバーのおかげ、失敗したらマネージャーの責任」これに尽きると思います。基的な役割はメンバーが保有している能力の総和を超える成果を出すことだと考えていますがそのためには上記の理念が欠かせないと思っています。 もちろん組織によって役割はそれぞれだと思いますが、ことベンチャーにおいてはとくに「成果を出すこと」と「人材を育てること」の両軸が必要であり、両立する難易度が極めて高いのですがそれで

    組織づくりやマネジメントについての雑記|しげの
  • なぜ、組織のつくりとソフトウェアアーキテクチャは似てしまうのか - Qiita

    このエントリーは、Engineering Manager Advent Calendarの25日目、最終日の記事です。 はじめに 拙著「エンジニアリング組織論への招待」では、ソフトウェア自体の構造とソフトウェアを作り上げる組織の構造が似てしまうという「コンウェイの法則」についてたびたび引用しました。 この「コンウェイの法則」は、ある一定規模の組織で働いたことのあるエンジニアであれば、実感を持って捉えることができるのでしょう。 しかし、何故、どのような力が働いて、「組織構造」と「ソフトウェアの構造」が似通ってきてしまうのかと問われると説明の難しいものです。 拙著においては、ロナルド・コースの取引コスト理論をベースに、社内取引においても取引コストが存在し、その取引コストがソフトウェアの構造をも変えていくという説明を行いました。 記事は、さらに踏み込んで、組織やビジネスに働く力学と、システムで

    なぜ、組織のつくりとソフトウェアアーキテクチャは似てしまうのか - Qiita
  • チームワークに精神論は不要、サイボウズがサイボウズになった理由

    組織で仕事をする上で「チームワーク」は欠かせない。そのことに異論はなくても、人によって言葉の捉え方があいまいだったり、精神論にとどまっていたりするところはないでしょうか。 チームワークを「ロジカルに理解し、改善できるもの」と捉え、その質を向上させるためのメソッドを研修サービスとして提供しているのが、サイボウズの「チームワーク総研」です。 サイボウズは過去、一時は28%にまで高まった離職率をチームワークの質向上によって改善した経験から、その知見を発信したり、チームワークの重要性を啓蒙したりする活動に力を入れてきました。 もともとは社内向けに開発・実践してきたメソッドですが、評判が評判を呼び、現在ではさまざまな企業にセミナーやワークショップという形でノウハウをシェアしています。 今回はそんなサイボウズ・チームワーク総研のメンバー、青野誠さんとなかむらアサミさんに、チームワークを改善し、向上させ

    チームワークに精神論は不要、サイボウズがサイボウズになった理由
  • 自分のチームのプレイを検索する | Atlassian

    チームに適したプレイを見つける プレイを利用して、プロジェクトで良いスタートを切り、チームのダイナミクスを改善しましょう。これらの無料のワークショップ リソースは、ワークフローに統合するように設計されており、あらゆるレベルのチーム メンバーに容易にご利用いただけます。

    自分のチームのプレイを検索する | Atlassian
  • 【翻訳】「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と絶賛されたNetflixのカルチャーガイド全文 - BppLOG

    Netflixの企業文化や社員の行動規範を定めたカルチャーガイドが公開されており、FacebookのCOOのシェリル・サンドバーグが「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と評価しています。 そのカルチャーガイドはもともと2009年にスライドとして公開され、最新版はNetflixの採用ページ上に掲載されています。今回は許可を得て翻訳することにしました。 Netflix Culture (原文) (目次) 物の価値観 判断力 コミュニケーション 好奇心 勇気 情熱 無私無欲 イノベーション 一体性 誠実 影響力 ドリームチーム 自由と責任 情報に通じたキャプテン 統制ではなく前後関係 高度に整列し、緩く結合する 卓越性を探し求める まとめ 最後に エンターテインメントは、友情のように、人間が基的に必要としているものです。エンターテインメントは私たちの感じ方を変え、私たちに共通点をもたらし

    【翻訳】「シリコンバレーから生まれた最高の文書」と絶賛されたNetflixのカルチャーガイド全文 - BppLOG
  • ぼくがEvernoteをやめて新会社を立ち上げたワケ/All Turtlesフィル・リービン[前編] | ライフハッカー・ジャパン

    Microsoft CopilotをPowerPointで使ってみたら、一瞬で資料作成や要約ができた!使い方・料金・導入方法とは?

    ぼくがEvernoteをやめて新会社を立ち上げたワケ/All Turtlesフィル・リービン[前編] | ライフハッカー・ジャパン
  • 愛されるプロダクトを生み出すための4つの要素【GCC2018レポート 後編 】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    こんにちは。引き続きサービスデザイナーの齋藤とUXデザイナーの野田です。先日、大阪で開催されましたGame Creators Conference 2018 にて「非ゲーム領域のUXデザイン ~愛されるプロダクトを生み出すための4つの要素~」というテーマで講演させていただきました。オーディエンスはゲーム業界の方だったということもあり、ゲームの作り方と対比して聴いていただきたいなという気持ちでお話しさせていただいた内容ですが、今回のブログではゲーム業界でない方にも是非読んでいただけたら嬉しいです。 前編では、「愛されるプロダクト」を生む必要がある背景をお話してきました。後編では、愛されるプロダクトを作る組織が特に持つべき4つの要素と、Goodpatchで大切にしているMLP(Minimum Lovable Product)という考え方についてご紹介します。 チームで共創し、複雑な課題に立ち向

    愛されるプロダクトを生み出すための4つの要素【GCC2018レポート 後編 】|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • スタートアップのデザイン責任者がやるべきことまとめ|坪田 朋

    最近、相談を受ける事が多いデザインマネージャーの役割を経験をもとに書き出してみました。長いですが、迷った時の辞書代わりに使ってもらえるとありがたいです。 ここでは会社の規模が30名以上、デザイナー5名程度を超えた組織をイメージしてます。ユーザー体験に責任を持つサービスデザイン責任者と組織責任者の話は混同しないほうが良いので、今回は組織責任者にフォーカスしてます。 全体のストーリーはこのスライドで掴めると思いますが、もう少し具体的に実行した事などをリスト化したので参考になればと思います。 デザイン責任者として実行した事まとめデザイン責任者の仕事は何かを学ぶために行動してみた ・実績を上げてる会社へ一週間研修に行かせてもらい、成果をあげてる理由を分析して、100ページ位のレポートを作った。 ・池田さん、土屋さん、深津さんなど有識者に相談して感覚を掴んだ。 ・それらの行動は自分自身の勉強にもなっ

    スタートアップのデザイン責任者がやるべきことまとめ|坪田 朋
  • チームでプレゼンを作り上げる3つのコツ

    アシタノレシピは「明日を楽しく!」をモットーに、日々の仕事やプライベートを楽しくするためのちょっとした工夫やコツ、考え方を紹介するブログメディアです。 先日ぱうぜ女史から以下の様なネタ振りを受けました。 (対応遅れてすみません!!) 確かに実地でチームプレゼンを作ってはいるので、いくらかはコツみたいなものはあるにはあるのですが、こう言うのってチームを構成するメンバーの性質や業務内容によってケースバイケースなので、細かなテクニックを紹介しても的を射た内容にするのは難しそうです。 ということで、今回は「チームでプレゼンを作り上げる3つのコツ」と題して、考え方や仕組み作りといった少し引いた一からのからのアドバイスをまとめてみたいと思います。 ■チームでプレゼンを作り上げる3つのコツ ■「とりあえずブレスト」の罠を回避せよ プレゼンに限らず、何かしらの準備作業でよく陥るのが「とりあえずブレストでも

    チームでプレゼンを作り上げる3つのコツ
  • [※削除しました] 無料でイントラネット内にナレッジ/ノウハウの共有ができる「Lodge」 - Qiita

    という記事でしたが、 コミュニティガイドライン - Qiita:Support に反しているようでしたので、大変残念ですが削除させていただきました。 他のテクニック系の記事なども、「プログラミングに直接関係するか」と聞かれると怪しいものが多いのですが、 消すかどうかはまだ迷ってます。 Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needsYou can efficiently read back useful informationYou can use dark themeWhat you can do with signing up

    [※削除しました] 無料でイントラネット内にナレッジ/ノウハウの共有ができる「Lodge」 - Qiita
  • ディレクターがやるべき超具体的モチベーション管理―4つのミッション

    ども森谷です。 各種折衝にスケジュール管理、タスク管理にクオリティ管理などなど...。ぶっちゃけディレクターのやることって多いですよね。 が、そんな「分かりやすい明確なミッション」の影で忘れがちな、でも最も重要なミッションが「モチベーション管理」だったりします。 今回は、そんな日陰にあるけど重要な部分にフォーカスを当ててて解説してみますね。 メンバーのモチベーションがプロジェクトの成功を左右する 実際に現場に入ったことの無い方からしてみれば迷信みたいな感じですが、現実です。 が、クライアントや上司からすると軽視されがち。 なので、これまでディレクターのミッションとしてあんまり重要視されてなかったんです。 最近は「マネジメント」とか「7つの習慣」なんかのブームからなのか、よーーーやディレクターのミッションとしてこのへんが注目されてきてたりします。 「いまさらかよ!」て人も、「そんなん言われて

    ディレクターがやるべき超具体的モチベーション管理―4つのミッション
  • WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」終了レポート - WebSig24/7公式ブログ

    posted on 2014.03.23 23:21 0 trackbacks こんにちは。モデレーターの平間(@kumin)です。 3月8日(土)にWebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」と題して、今年第1回目のWebSig会議が開催されました。 最近では、自社でサービスを開発・運用するベンチャー企業やスタートアップ企業のみならず、他社のWeb開発や構築、運用を請け負う、いわゆる受託企業でもオンラインツールを業務に取り入れ、効率化やコストダウンに取り組んでいるのではないかと思います。WebSig会議 vol.34では、プロジェクトを進めるうえで欠かせない最新のオンラインツールに注目し、それらを活用する多彩な企業をゲストに迎え、自社での活用方法やちょっとしたチップスをご紹介頂きました。 各セッションを通じて

    WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」終了レポート - WebSig24/7公式ブログ
  • Qiita「成果が出るチーム思考」の秘密――「飲みでも敬語は崩さない」「議論ありきのリーン開発」 | サイボウズチームワーク総研

    ※ベストチーム・オブ・ザ・イヤーのサイトから移設しました プログラマが幸せに働ける環境を提供したい――。そんな思いで生み出され、いまや約50万の月間UUを誇る「Qiita(キータ)」。プログラミングの知識を記録・共有するサービスで、多くのプログラマから愛されています。 開発したのはIncrements株式会社。学生時代に関西で出会った3人が数年後に再会を果たし、それぞれが培った多様性のあるスキルを持ち寄り、会社を立ち上げました。「堅実に、着実に」――。サービス開発で大切にしていることを聞くと、こんな答えが返ってきました。徹底した仮説検証の積み重ねをベースに堅実な開発を進め、勢いだけで動かない。スタートアップらしからぬ体制が見えてきます。 この成功サイクルの秘密を「同じ価値観を持つメンバー同士で議論できること」と話すのは、同社CEOでプログラマの海野弘成さん。小西智也さん、横井孝典さんを交え

    Qiita「成果が出るチーム思考」の秘密――「飲みでも敬語は崩さない」「議論ありきのリーン開発」 | サイボウズチームワーク総研
  • ぽんぽんぺいんなう\(^O^)/

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