タグ

プログラミングに関するsakenのブックマーク (496)

  • プログラミング心が芽生える!小さくてかわいいロボット『Ozobot』 - 週刊アスキー

    かわいらしくて、動きを見てるだけで思わずなごんでしまうロボット『Ozobot』。そのうえ教育にも役立つ。そんな素敵なおもちゃをゲットしました! 『Scratch』に代表されるビジュアルプログラミング環境がここ数年、予想以上の盛り上がりを見せています。『Raspberry Pi』や『Arduino』といった安価で小さなPCも大ヒット。 子どももオトナも夢中になって楽しめるプログラミング環境が次々に製品化されています。 スマホやタブレットを使って遊ぶようにロボットを操作する環境だってあります。しかし『Pepper』は個人で買うにはさすがに高過ぎですし(笑)、個人的にとても興味をひかれた人気のiPhone用ロボット『Romo』も、現時点では手持ちのiPhone 6 Plusで使える製品がないので、残念ながら購入を躊躇していました。

    プログラミング心が芽生える!小さくてかわいいロボット『Ozobot』 - 週刊アスキー
  • プログラミング初心者がコードを書く前に読みたい3冊 - spangled shalalala blog

    最近プログラミング教育の必要性が高まってきているように感じます。 それはDeNAの南場さんが九州の公立学校でプログラミングの授業を行っていたり、海外だとCodecademyのようなプログラミング教育Webサービスの価値が高まっていたり、日でも動揺のProgateなどのサービスが生まれたりと、これから先の時代はプログラミングができないとやっていけないんじゃないかと思うような時代になってきたと思います。 まあ、プログラミングができるできないというよりはプログラミング的な思考が必要になるという意味ですが。 というわけで、プログラミングを始めたいと思っている人でまずはプログラミングというものがどういうものなのか興味を持っている人に読んでもらいたいをご紹介したいと思います。 教養としてのプログラミング 教養としてのプログラミング講座 (中公新書ラクレ) posted with amazlet

    プログラミング初心者がコードを書く前に読みたい3冊 - spangled shalalala blog
  • Naming -名前付け- - Qiita

    プログラミングで最も重要な技術の一つが、名前付けです。 且つ、センスが問われるものなので、上達は難しいものでもあります。 この記事では、様々な文献から抽出した名前付けに関する情報を雑多にまとめました。 -名前重要- ソフトウェアの設計のアプローチとして、『まず名前から入る』というのは、あまり語られていない秘訣としてもっと広く知られても良いように思います。 - まつもとゆきひろ 『プログラマが知るべき97のこと』 コミュニケーションの基礎 名前は、コミュニケーションの基礎となるものです。 私にもあなたにも名前が無ければ、疎通することは困難になります。 名前をコミュニケーションの基礎と見た場合に重要なルールは以下の通りです。 発音可能であること 検索可能であること ※現実世界のみであれば検索可能じゃなくても良いかも知れません。 プログラミングは、チームや複数人で行うことのほうが多いと思います。

    Naming -名前付け- - Qiita
  • プログラミングは画用紙とクレヨンと同じ:『Hello Ruby』の著者が語る成長の物語 #SlushAsia | ライフハッカー・ジャパン

    2015年4月24日、東京お台場で開催されたSLUSH ASIA。レポート第3弾では、子ども向けにプログラミングの仕組みを解説した楽しい絵『Hello Ruby』の著者であり、女性がプログラミングを学ぶのを手助けするコミュニティ「Rails Girls」の創設者でもある、Linda Liukas氏のキーノートスピーチをお届けします。 『Hello Ruby』の著者のリンダです。「Rails Girls」も、今では東京をふくむ世界202カ所の都市で展開されるようになりました。 日テクノロジーと私の関係は、昔からゲームに親しんでいたことです。ニンテンドーDS、ポケモン、たまごっちも持っていましたし、最近は絵文字も使っています。それで思ったのが、日当にすごい! 感情を表現するためにテクノロジーを使うのが当に上手なんですよ。 さて、小さい女の子たちにプログラミングを教えようと思ったき

    プログラミングは画用紙とクレヨンと同じ:『Hello Ruby』の著者が語る成長の物語 #SlushAsia | ライフハッカー・ジャパン
  • チームとして少ないミスで素早くアプリを継続的・持続的に作り続けるためのメソッド - Qiita

    この投稿は DroidKaigi で話そうと思ったけど採択されなかった RejectedKaigi な内容です。 プログラムは、書けば書くほど複雑になります。行数が増え、分岐や繰り返しが増え、メソッドが増え、クラスが増え、パッケージが増え、管理するものは日に日に増えていきます。これらのものを使う側からすると、使うものが増えるということは、それだけ覚えることが増えることになります。勿論、IDE やエディタプラグインによって、そのような労力が極力減らされることもありますが、覚えることが少ないに越したことはありません。 この記事では、IDE やエディタプラグインはひとまず脇に置き、チームでコミュニケーションを取りながらコードを書くという観点で、従来のプログラミングのプラクティスを基に、開発時のミスを少なくし、チームで素早くアプリを作り続けていく方法論を深めていこうと思います。 Agenda 型を

    チームとして少ないミスで素早くアプリを継続的・持続的に作り続けるためのメソッド - Qiita
  • エンジニアの芸能事務所

    リベラルエンジニズはエンジニアの「働き方」改善スタートアップ企業です。 弊社は、社員エンジニアを全員ソロプレイヤーとして見立て、エンジニアの芸能事務所として運営しています。

  • やっと分かった。プログラムができるようになるためのたった一つの方法。プログラミング入門者に向けて。 - Qiita

    最初に私がプログラムの講師をしてから10年以上経ちます。 その間にたくさんの方を教えてきましたが、プログラムの習得が出来る人とできない人がいることに気が付きました。 両者の差は歴然としており、習得が出来る人は、それまでプログラム未経験でも、すぐに内容を理解して課題をクリアしていきます。応用問題も難なく解きいていきました。その方は現場に入ったあとでもどんどん成果を出していきました。 逆に、できない人は、どんなに時間をかけて教えても次の日にはできないようになっていたり、ちょっとした応用問題でも、手も足も出ない状態でした。 その差はどこにあるかをずっと観察していましたが、最近やっと原因と対応方法がわかったのでご紹介します。 プログラミングは自転車の運転に似ている。 プログラミングは自転車の運転に似ているとはよく言われます。 自転車の乗り方を覚えるときは、最初は補助輪をつけて漕げるようになります。

    やっと分かった。プログラムができるようになるためのたった一つの方法。プログラミング入門者に向けて。 - Qiita
  • ソフトウェアの開発にかかる時間の見積を廃止したいプログラマーたち | スラド デベロッパー

    ソフトウェアの世界からプロジェクトの所要時間の見積をなくそうとする#NoEstimatesムーブメントについて、Mediumの記事が紹介している。所要時間を正しく見積もることは困難であり、時間の無駄だとプログラマーたちは主張する。一方、他のプロジェクト関係者は、計画を立て、プログラマーに責任をもって仕事をさせるために見積が必要だと考えている。妥協点はあるのだろうか。 記事によれば、「ソフトウェアプロジェクトの見積は誤っていることがあまりに多く、見積を作るのに時間を使えば使うほど、実際にソフトウェアを作成する作業時間が減ってしまう。また、マネージャーは開発者が適当に作った見積を契約上の締め切りのように扱う習慣があり、見積時間内に完成しなければ大騒ぎする。それだけではない。そのような結果を恐れる開発者は、より多くのエネルギーを見積という兎の穴に注いでいく。見積はヤクの毛刈りのように、実際の仕事

  • yak shaving で人生の問題の80%が説明できる問題 - bkブログ

    yak shaving で人生の問題の80%が説明できる問題 つい最近、 yak shaving (ヤクの毛を刈る)、という言葉を知りました (原典)。これは「一見無関係に見えるけど、真の問題を解くのに必要な問題を解くのに必要な(これが何段階も続く)問題を解くのに必要な活動」という意味の言葉です。 yak shaving は、ようするに「ある問題を解こうと思ったら別の問題が出てきて、それを解こうと思ったらさらに別の問題が出てきて…」ということが延々と続く状況を表しています。ちなみに、ヤクとは毛が長い、牛の一種です。 yak shaving は、以前に覚えた bikeshed と同じくらい便利そうな表現です。というもの、プログラムを書いていると yak shaving 的な状況がすぐに発生するためです。 たとえば、「Amazon のほしい物リストを CSV 形式に変換して Excel で読み

  • Java漬けになってきたが、それでも僕は書いてない - 無駄かもしれない足掻き

    4月8日にJava Day Tokyo,11日にJJUG CCC 2015 SpringとJavaの大きなイベントが続けてあって、どちらも朝から懇親会まで参加してきた。 Java Day Tokyo Pepperとかミニカーとか車とか、ありとあらゆるものがJavaで動いていた。 Java9は来年リリースするらしい。 ハンズオンではじめてラムダ式とStreamAPIの書き方がわかった。 JJUG会長の鈴木さんにDukeのもにもにをいただいた(家宝) みんなでJavaの20周年を祝ってケーキをべた JJUG CCC 2015 Spring Javaコーヒーを入れたりミニカー?を動かしたり3Dプリンタを制御したりしてた GroovyでExcel操作が簡単にできることを知った nullを制御するための考え方を知った 払えるならお金を出しておいたほうがいいことも知った 飛び入りLTは時間が短くな

    Java漬けになってきたが、それでも僕は書いてない - 無駄かもしれない足掻き
    saken
    saken 2015/04/13
    “何が「忙しいから勉強する暇もない」ですか。忙しいから勉強するんですよ。”名言。
  • CodeIQについてのお知らせ

    2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod

    CodeIQについてのお知らせ
  • すべきことは常に明確に | プログラマが知るべき97のこと

    すべきことは常に明確に著者: Dan Bergh Johnsson たとえば、私が3人のプログラマの肩を叩いて、「今、どんな仕事をしているんですか」と尋ねたとしましょう。すると1人は、「ああ、今、このメソッドのリファクタリングをしているところですよ」と答えました。もう1人は「このWebアクションにパラメータをいくつか追加しているところです」と答えました。そしてもう1人は「このユーザストーリを扱っています」と答えました。 この場合、最初の2人は細部にばかりとらわれていて、3人目のプログラマだけが大局を見ている、自分の仕事の目的がよくわかっている、そういうふうにも見えます。しかし、3人に作業の具体的内容と所要時間を聞いてみると、様子がまったく違ってきたのです。最初の2人は、自分がいま取り組んで、いる作業の内容を完全に把握していました。作業ではどのファイルについて何をするのか、何時間で完了する予

    すべきことは常に明確に | プログラマが知るべき97のこと
  • 名前重要 | プログラマが知るべき97のこと

    名前重要著者: Matz ネイテイブ・アメリカンの信仰に「すべての人物・事物には真の名前があり、その名前を知るものはそれを支配することができる」というものがあるのだそうです。ですから、彼らは自分の真の名前を秘密にして、家族など当に信頼できる人にしか打ち明けないのだそうです。そして、対外的にはあだ名を用意してそちらを使うということです。そういえばアニメ化もされたU・K・ル=グウィンの「ゲド戦記」でも同じ設定が用いられていましたね。「ゲド」というのは主人公の真の名前なので物語中にほとんど登場せず、物語の中では彼は一貫して「ハイタカ」と呼ばれていました。 さて、プログラミングの世界において、この信仰はある程度真実ではないかと感じることがたびたびあります。つまり、事物の名前には、理屈では説明しきれない不思議なパワーがあるような気がするのです。 たとえば、私が開発しているRubyも、名前のパワーを

    名前重要 | プログラマが知るべき97のこと
  • 一回捨てませんか? - ゲームクリエイターが知るべき97のこと

    使用済みプログラムは、一旦ゴミ箱に捨てましょう。 物を捨てることには悪いイメージがつきまといます。再利用に異を唱えるのは勇気が必要です。しかし、再利用して良いのは、再利用による長所と短所を比べて、長所の方が大きいと判断した時だけです。段ボールを再利用することは、再利用しないことよりも当に得なのか。それが問題です。 再利用にはコストがかかります。段ボールなら、運び、刻み、洗い、溶かさなくてはなりません。プログラムの再利用にもコストがかかります。とりわけ、違う人が使う場合はコストが膨らみます。 再利用しやすいように書くことはすでにコストです。後で使うならと汎用化しようとして、無駄に複雑化することは良くあります。サンプルコードとして使う程度の再利用ならまだしも、そのまま組み込むとなれば動く状態を維持せねばなりません。使う方にしても、使い方を覚えるコストがかかります。時間が経っていたり、作った人

    一回捨てませんか? - ゲームクリエイターが知るべき97のこと
    saken
    saken 2015/04/08
    そう思う。
  • 「作らないことも選択肢に」「なぜやるのかを自分の言葉で」未経験エンジニアが社会人1年目で学んだ6つの教訓|(株)リブセンス

    91. Google Analyticsよりも使いやすいアクセスログ サンプリング無しの生データ LAデータの1行は、ユーザーのPV単位になっています。なのでユーザー のPV、セッション単位の分析など、Google Analyticsで行っている ような分析は基的に出来ます。 Google Analyticsと比べたLAのメリットは、サンプリングされてい ない生のデータをSQLで扱えることです。 メディアと同じ会員・案件・応募ID LAはリブセンスのメディアに最適化された分析基盤です。 Cookie上に保存された会員IDや、URLに含まれた案件・応募IDなどを 自動で取得し、アクセスログと紐付けています。 例えばとあるジョブセンスの会員が応募完了ページに行くと、LA上の レコードには応募IDと案件IDと会員IDが埋め込まれています。 そしてこの反省をふまえて、使う人目線でのドキュメントを

    「作らないことも選択肢に」「なぜやるのかを自分の言葉で」未経験エンジニアが社会人1年目で学んだ6つの教訓|(株)リブセンス
  • テック弱者の記者、プログラミングを学ぶ

    コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕

    テック弱者の記者、プログラミングを学ぶ
  • 数理的発想法:Open Middleware Report Web:日立

    UIの「イディオム」を作りたい UIが劇的に改善された例として、増井さんがよく挙げるのがSuicaだ。目的地までの切符をあらかじめ買っていた頃に比べると、最初からどの駅で降りるのかを決めなくても乗車することができ、途中で気が変わっても、どの駅でも降りられるようになった。そしてそのことを、いまでは誰も自然に受け止めている。逆戻りできない変化の一つといえるだろう。 「Suicaがあれば犬でも電車に乗れる」という喩えを増井さんはよく語る。たんに切符からICカードへと物理的な仕組みが変わっただけでなく、利用者の体験自体が劇的な向上をともなったという好例だろう。 「インタフェースを作る側の開発者の意識も、現在に囚われているんですね。それに、あまり変なUIを出しても、ユーザーからすぐには受け入れられない。予測入力の「POBox」は、最初はオプション機能だったのだが、便利だとユーザーに認知されるようにな

  • スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ

    2016/04/06追記 はてなブックマークの「一年前の話題」だとかでやたら人が来てたので、一年前の一年後(つまり今)の状況を記しておきます。 ↓ http://gyuque.hatenablog.com/entry/2016/03/28/215253 今年はSFC 25周年である。大学ではなくスーパーファミコンのことである。 @pornanime いいからスーファミでピコピコしてろよな。— カザオカマリ (@ykzts) March 16, 2015 スーパーファミコンを買ってもらったのは小学校に上がった頃か、日焼けして真っ茶色になってはいるが未だに動作し、手元に置いてある。共に育ったマシンなので美しい思い出を語っては上のように若造に馬鹿にされているのだが、よく考えるとこれだけ思い入れの深いスーパーファミコンで動くプログラムを書いたことはなかった。プログラマーとしてこれは誠実ではない、と

    スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ
  • 「はやぶさ2」は旅をしながら成長する ―JAXAのプログラマーに聞いた宇宙探査を支えるソフトウェアの作り方 |CodeZine×サイボウズ式

    小惑星を目指し、宇宙で一人旅を続ける小惑星探査機「はやぶさ2」。初代「はやぶさ」に続き、宇宙探査の新時代を切り開こうとしています。この重要なミッションをプログラミングの面からも支える、JAXAの佐伯孝尚さんにお話を聞きました。 小惑星イトカワから微粒子サンプルを持ち帰るという、人類初の偉業を成し遂げた初代「はやぶさ」の後継機として生まれた小惑星探査機。 はやぶさ2の目的地は、小惑星1999 JU3。2014年12月に打ち上げられ、2015年11月~12月の地球スイングバイ(地球の重力を利用して探査機の軌道を変更すること)に向けて、順調に宇宙の旅を続けている。 はやぶさ2のミッションは、はやぶさと同様に小惑星の物質を地球に持ち帰る、サンプルリターン。今回は地表の物質を採取するのに加えて、インパクター(衝突装置)を使って人工的なクレーターを作り、地下にある純度の高い物質を採取する。今回お話を聞

    「はやぶさ2」は旅をしながら成長する ―JAXAのプログラマーに聞いた宇宙探査を支えるソフトウェアの作り方 |CodeZine×サイボウズ式
  • ハッカソンモンスターの予言 プログラマーが消える日 デジタルネーティブの未来(中) - 日本経済新聞

    ネット機器に囲まれて育った若者=デジタルネーティブへの取材を通じ、ネットの未来を探るシリーズの2回目。プログラミングの技術を競い合う大会(ハッカソン)で数多くの優勝経験を誇る大学生の保坂駿(21)さんを取り上げる。(以下敬称略)1年間で7回優勝、あだ名は「ハッカソンモンスター」「私の力だけでなく、チームのみんなのおかげで優勝することができました」昨年9月。IT企業が集結する六木ヒルズの一

    ハッカソンモンスターの予言 プログラマーが消える日 デジタルネーティブの未来(中) - 日本経済新聞
    saken
    saken 2015/04/03
    ハッカソンモンスター