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ゲームと3dsMaxに関するsarasaneのブックマーク (1)

  • POLYGONOMICON スキニング考察

    とある人とメールでやり取りをしていてちょっと話題になったので、 この機会にスキニング(softimageでいうところのエンヴェロープ設定)について、 自分の思うところを書き留めておくことに。 (すごく長い上に分かりにくいかもしれません。あらかじめ謝っておきます) ●ローポリにおけるスキニング 下のような簡単なメッシュがあり、2の骨(デフォーマー)で間接を曲げたいとする。 ↓ おそらく、一番簡単なスキン設定は、下のような感じだろう。 ↓ で、この間接を実際に曲げてみるとこんな感じ。 メッシュはごくローポリで、ウェイトも0%か100%かしか使っていないが、ポリゴンが少なくてカクカクしていることを除けば、だいたい満足のいく変形結果が得られると思う。 「八」の字に頂点配置した間接構造が功を奏して、見た目の体積をほぼ維持したまま、間接を曲げることが出来ている。 自分的にはこれがローポリのスキニング

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