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ブックマーク / polygonomicon.blog111.fc2.com (4)

  • POLYGONOMICON UNITYシェーダーメモ01 シャドウマップ

    前の記事で書いたように、なんとか自前のカスタムシェーダーにシャドウマップの処理を組み込むことに成功。 有益な情報を見つけられたのはこちらのページ(英語) http://forum.unity3d.com/threads/108612-Adding-shadows-to-custom-shader-(vert-frag) ありがたいことに動作するコードが載っていたので逐一要素を比較して条件を絞り込んでいった。 上記ページにリストアップされていないものもあったので以下にメモ。 ●カスタムシェーダーでシャドウマップを使うための条件 ・シェーダーコードのTagsの中に"LightMode" = "ForwardBase" を入れる ・CGPROGRAMの下に以下の3つを入れる。 #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #incl

  • POLYGONOMICON ICEで陰影焼付け

    約半年ぶりの更新。 べつにサボってたわけではなく(いや、更新はサボってたんですが) むしろ更新する手間も惜しいほど今までになく集中して仕事と勉学と作業に集中してた次第。 おかげでUNITYもかなり使えるようになってきたし、RTシェーダー周りも理解がより深まった気がする。 なによりなんというか、知識が深まると芋づる式に出来ること、出来そうなことが増えてきて その楽しさ、高揚感を味わえたのがなによりの収穫かも。 話変わってICE。 SI2013に変えてからしばらく使う機会がなかったんで気がつかなかったんだけど、 なぜかうちの環境ではRenderToVertexが全く使えなくなってて、 久しぶりに背景に陰影を焼きこもうと思ったら何にも出来なくなってて超困り。 2012では問題なく出来るんだけど、2013だと新規シーンからcubeに試してもエラー。 と、来ならここで諦めちゃうところなんだけど、上

  • POLYGONOMICON シェーダーブレイクスルー

    ちょっと前からこつこつ進めていたリアルタイムシェーダーの勉強が実を結んできた。 断片的だった知識がパズルのように組み合わさって芋づる式に理解が深まってくる。 今まで、技術的に手が届かなかった表現が自分の手で実装できるようになってきたので、いまやテンションうなぎのぼり状態。 絵作りの根幹からデザインできるので、ツールの仕様に囚われずに自分だけのオリジナルな表現も模索できる。 一気に視界が開けた感じ。今まで諦めてたあれもできる。これもできる。やばい。 自分でも引くくらいテンションが高くて申し訳ないんだけど、この喜びを誰かと分かち合いたくてたまらない。 広い心でお付き合いください。 ●自作リアルタイム背景シェーダー で、オリジナルのの背景シェーダーが形になってきたので何枚かペタリ。 softimage2012のopenGLビューポートまんま。60fps出てるんで重くはない…はず。 アニメ背景美術

  • POLYGONOMICON スキニング考察

    とある人とメールでやり取りをしていてちょっと話題になったので、 この機会にスキニング(softimageでいうところのエンヴェロープ設定)について、 自分の思うところを書き留めておくことに。 (すごく長い上に分かりにくいかもしれません。あらかじめ謝っておきます) ●ローポリにおけるスキニング 下のような簡単なメッシュがあり、2の骨(デフォーマー)で間接を曲げたいとする。 ↓ おそらく、一番簡単なスキン設定は、下のような感じだろう。 ↓ で、この間接を実際に曲げてみるとこんな感じ。 メッシュはごくローポリで、ウェイトも0%か100%かしか使っていないが、ポリゴンが少なくてカクカクしていることを除けば、だいたい満足のいく変形結果が得られると思う。 「八」の字に頂点配置した間接構造が功を奏して、見た目の体積をほぼ維持したまま、間接を曲げることが出来ている。 自分的にはこれがローポリのスキニング

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