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だいぶ前にちらっと書いたことがあるのだが、かれこれ 20 年ほど前に、ベジエ曲線を整数の加減算だけで描画する方法を考えたことがある。こういう会社員時代の仕事を紹介するためには、いろいろと制約があったりするのだが、このアルゴリズムは多分守秘義務には含まれていないし、技術自体がいい加減時代遅れの技術で、多分今はもっといい方法が開発されているはずなので、公開してもどこからも文句は来ないと思う。だから、機会があればいつか紹介したいと思っていた。 だだ、このアルゴリズムを説明するには、ややこしい数式を並べる必要があって、それが面倒で避けていたところもあった。しかし、今回 Maxima を使って計算したら、わりと簡単に再現できたので、せっかくだから記録にとどめておくことにする。 ベジエ曲線というのは、空間からいくつかの点を選択したときに、その点との関係で定義される。たとえば、2次のベジエ曲線だったら、
前回の日記に引き続きトライアングルストリップネタを。 画像に書いてあるような4つの三角形をトライアングルストリップとしてつくる場合を考えてみます。 三角形は左回りであると仮定します。 まず、左端の三角形 0-1-2をグラフィックパイプライン(座標変換や色の計算を行う処理の名称)をおくります。 それから、1-2の辺を共有している1-3-2を描くには、3の頂点だけをおくります。 なぜなら、ストリップの構造は直前に計算したふたつの点の計算結果を流用できるからです。 こうやって流用する事で、次は3と2を使って5の頂点を送って三つめの三角形を描画できます。 流用する際注意が必要なのは直前に計算したふたつの点に新しい点を加えた3点の連結方法です。 続きは今度…。
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