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*historyとストレージに関するsh19910711のブックマーク (2)

  • "CRUD is dead"(死んだのは"U"と"D")と「RethinkDB」、もしくはAuroraの周辺話し - たなかこういちの開発ノート

    ときどき参加させていただいている「Scala勉強会」にて、OE氏(@OE_uia)より、ScalaDays 2015 in San Franciscoのレポートがありました。いろいろ話はあったわけですが、その中でひとつ気になったフレーズがありました。それは、 "CRUD is dead" です。 調べましたらTwitter上でこのような会話がされているのが見つかりました。"CRUD is dead"を唱えているのはJonas Bonér氏、Typesafe社の設立者の一人で現CTOです。会話の最後の方で、 "FP is nice. But this slide is about killing 'update-in-place'. Event logging is my primary tool." ※「FP」は「Functional Programming」です。 と述べています。「「更

    "CRUD is dead"(死んだのは"U"と"D")と「RethinkDB」、もしくはAuroraの周辺話し - たなかこういちの開発ノート
    sh19910711
    sh19910711 2021/06/06
    2015 / "Amazon Auroraが大々的にアナウンスされた、またSSDが十分に普及しSSD自体も進化しきった現在からこれらの記事を読むと、いろいろ思いが巡るとともに、Auroraを使いこなす観点においても背景理解が進みました"
  • ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画

    ゲーム向けのファイルシステム抽象化は近年超クッソ激烈に複雑化しており、大分手を付けられない問題になってきた。 ゲーム配布/ストレージ様式の変化 ...とにかく歴史的に様々な方式が使用されている。例えば、ゲームを発売後パッチするにはHDDやSSDのようなFSを持った大容量ストレージが必要になるが、それが可能になったのは2001年以降(PS B.B. Unitやoriginal Xboxなどの登場以後)と言える。(サテラビュー('95)やDreamcast('98)のようなプラットフォームでもDLCの類は存在したがゲームの不具合修正をpost releaseで行う目的には使えなかった。) PS4ではプログレッシブダウンロード(ゲームを複数セグメントに分割し、一部のダウンロードが完了した段階で起動許可)をサポートしているが、導入自体はPS3版The Last of Usの方が早い( https:

    ゲーム向けファイルシステムの設計の難しさ - .mjtの日記復帰計画
    sh19910711
    sh19910711 2021/05/23
    "動画のようなストリーミングと異なり複雑なアクセスパターンを持つ / シークは非常に古典的だが現在も問題 > HDDにインストールされる可能性があるためよく使用されるデータはコピーしてでも近傍に配置"
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