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ブックマーク / qiita.com (152)

  • RealsenseでSLAMをする。 - Qiita

    Realsenseを使ったSLAM この記事ではIntel Realsense d435を使ってSLAMをします。 ROS kineticをインストールしていることを前提にします。 まだの人はこちら http://wiki.ros.org/ja/kinetic/Installation/Ubuntu ubuntu 16.04を使っています。 Intel Realsense D435 https://click.intel.com/intelr-realsensetm-depth-camera-d435.html 普通のRGBカメラに加えて、近赤外線カメラが2つ付いています。 2つの近赤外線カメラの視差から距離の画像を取得することができます。 このほかに距離取得の補助として、パターンプロジェクターが付いており、照射したパターンの変化によって近くの距離も認識できます。 今回はこのカメラを使いま

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  • まだER図の管理で消耗してるの? SchemaSpy でER図を自動生成して管理する  - Qiita

    はじめまして。謎の集団ZeneloでDBAやらSREの見習いをやっている者です。 初めてQiitaを書くので、煽りタイトルの割には駄文かつかなり内容が薄いですがご了承ください。 ER図を手で管理するのはつらい 現在、謎の集団zeneloではER図を ERMaster というツールで管理している。 ERMasterは細かい部分までER図を表現できる素晴らしいツールではあるが、Json型やDatetime(6)など対応していない為表現できない型があったり、Eclipseを開かなければならないなどいくつかの課題があります。 何より手で管理するのがつらく、 ER図を作成するのは、SRE用語で言うトイルにあたる作業である為、 SREを志す身としては、このトイルを撲滅したいと思い、何か良いツールがないかを探していました。 そこでSchemaSpyの登場 SchemaSpyとは、指定したDatabase

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  • クラウド(colab)でMMD自動トレース【2023/12/22 ver3.00.03 更新】 - Qiita

    Chromeブラウザさえあれば、GPUのないパソコン、ノートパソコンでも、後は全部クラウド(colab)上で、MMD自動トレースを実行することができます! ソースコード等、実行に必要なデータはすべてクラウド上に保存されます。 実行結果のMMDモーションデータ等は、Googleドライブに保存されるので、ご自分のローカル環境にダウンロードする事ができます。 所要時間は、導入編に30分、実行編準備に約20分、実行編実行に約120分です。大体3時間くらい見込んでおいてください。 関節位置データ(json)を他のアプリ等に流用することも可能です。 As long as you have a Chrome browser, you can run MMD automatic tracing on the cloud (colab), even on a computer without a GPU o

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  • 【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita

    「Shaderって何それ?」ってレベルから、Shaderを雰囲気で理解できるレベルになりました(多分) ここまで到達できたのは、”間違いなく”先人たちの最強すぎる情報のお陰様です。 そんな役立った有用すぎるShader学習リンクを紹介していきます! 2019/3/19 追記 まんてらさんによるシェーダーの解説スライドを追加しました! シェーダーについて無知であっても、噛み砕いて解説してくださっております。シェーダー学びたい初心者は必見です! 対象レベル Vertex/Fragment Shader(頂点/フラグメントシェーダー)を一から学ぶ予定の方 Shaderやろうとして、何度も挫折した方 Shaderを雰囲気で理解してみたい方 ※注意 Geometry ShaderやCompute Shaderは含まれていません。理由は私がまだ使えないからです(^p^) こちら扱えるようになったら、ま

    【Unity】ド素人からShaderを使えるようにまでに重宝したリンク集まとめ - Qiita
  • 元プロゲーマーが知識0からプログラマーになって2年でアプリ8本リリースするまでの話 - Qiita

    0.はじめに プロゲーマー を辞めて、知識0から ゲームプログラマー になり2年が経ったので、 アプリを8リリースしたりしながら得た知見を備忘録代わりに記事にします。 また、理系でもなくプログラムに一切触れずに生きてきて、音大志望だった私がこの業界に飛び込み、 プログラマーとしての「あるべき思考回路」や「一般的な視点」を習得するまでに大変苦労したので、2年前の自分が知っておきたかった心構えも後半にまとめます。 あと個人的な事ですが…能動的に露出する事に抵抗を覚える人間なので、その苦手意識を克服したいという目的もあります。 1.どんなプロゲーマーだった? プロゲーマーの定義が多種多様なので、まず私自身がどのようなプロゲーマーだったのか軽く触れておきます。 私がプレーしていたのはLeague of Legends(通称LoL)という世界で最も競技人口が多く月間約1億人がプレイしているゲーム

    元プロゲーマーが知識0からプログラマーになって2年でアプリ8本リリースするまでの話 - Qiita
  • C# CODING GUIDELINES - Qiita

    目次 目次 このドキュメントについて 書の目的 開発環境 Visual Studio 命名規則 サンプルコード 共通スタイルの説明 二文字の名前(※変更) 名前空間 アセンブリ リソース ファイル クラス フィールド(※変更) 静的フィールド(≒グローバル変数)(※追加) コントロールのフィールド(※変更) プロパティ メソッド(≒関数、サブルーチン、ファンクション) 非同期メソッド(※追加) パラメータ(≒引数) ローカル変数、ループ変数 コンパイル時定数、実行時定数 抽象クラス インターフェイス デリゲート(≒関数ポインタ) イベント 構造体 列挙体 コーディング規則 レイアウト規則 コメント規則 長い名前 多い引数 多い演算子 自動プロパティ(※変更) 空のコンストラクタ(※追加) イベント処理(※変更) イディオム タブとスペースではスペースを使う ifの中括弧の省略はしない 否

    C# CODING GUIDELINES - Qiita
  • MacでUnity ML-Agentsの環境を構築する(v0.5.0対応) - Qiita

    これはcloudpack あら便利カレンダー 2018の記事です。 追記 2019/09/20 v0.9.1で動作させる方法をまとめました。 MacUnity ML-Agentsの環境を構築する(v0.9.1対応) - Qiita https://qiita.com/kai_kou/items/268ccf6f961f8ca8cba8 2019/04/05 2019/02/28にML-Agentsのv0.7.0がリリースされました。 @kingyo222 さんが利用手順をまとめてくれています。(Win) Unity:ML-Agents 2019年04月(ver0.7.0)での使い方 – 初心者向けUnity情報サイト https://www.fast-system.jp/unity%ef%bc%9aml-agents-2019%e5%b9%b404%e6%9c%88ver0-7-0%e3

    MacでUnity ML-Agentsの環境を構築する(v0.5.0対応) - Qiita
  • Unityでのマイク録音3種盛り:レイテンシ比較 - Qiita

    Unityでマイク録音する方法 Unityでマイク録音する方法には、自分が把握しているだけで以下の3種類ある。 Microphone.StartとOnAudioFilterReadの組み合わせ Microphone.StartとAudioClip.GetDataの組み合わせ Native PluginによりOS機能を利用する これらの方法でどれだけレイテンシに差があるかをおおまかに計測してみた。 以下でそれぞれの方法を解説する。 注:下記コードは擬似コードを含むので、そのままではコンパイルできない。「録音」メソッドは各自で置き換えてほしい。各サンプルコードは自由に使用してもらってかまわない。 Microphone.StartとOnAudioFilterReadの組み合わせ Microphone.Startで作成したAudioClipをAudioSourceで再生し、その再生音をOnAudi

    Unityでのマイク録音3種盛り:レイテンシ比較 - Qiita
  • スクラム体験ゲーム ~チーム開発の光と闇~ を開催してみた - Qiita

    ポーカーの役一覧 私はカジノルール攻略ガイド|テキサスホールデムポーカー様から以下の画像をお借りし、印刷して利用致しました。 5. ルール詳細 先述した通り、ゲームは 闇のゲーム 光のゲーム 上記二部構成でゲームを進めていきます。 5-1. 闇のゲーム 開始時説明 闇のゲームを始める前に、以下のルールを提示します。 基的に口を開いてはならない 基的に質問はしてはならない コミュニケーションをとってはならない 各々が最善の行動を考えなければならない 各々が"やりづらさ"の原因を認識しなければならない このルールから読み取れるように、 闇のゲームは「コミュニケーションロス」状態のチームがいかにストレスフルなものであるか、 またそのようなチームの状態がプロダクトにどのような影響を与えるのか、 所謂「やりづらいチーム」を体験してもらうタームとなっております。 振り返り準備 5スプリントが終了

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    shiotty
    shiotty 2018/03/14
    チームメンバーとこのゲームやってみたい!
  • 【Unity強化学習】自作ゲームで強化学習 - Qiita

    ※2018年6月、ML-Agents v0.4に対応するように修正いたしました。 Unity ML-Agents Unity ML-Agents というUnityを使って強化学習できるライブラリがあります。 公式のほうにチュートリアルも載っているのですぐ試してみることができます。 チュートリアルをやってみると、ボールを落とさないように板を動かす学習モデルができると思います。 今回は自分でゲームを作ってUnity ML-Agentsで強化学習していきたいと思います。 作るゲームは強化学習では王道ともいえる倒立振子です。 棒を倒さないようにするやつですね。 ゲームを作る 公式の方から、ML-Agents をダウンロードしてきます。 unity-environmentをUnityで開きます。 CubeとCylinderを作ります。名前はCartとPoleに替えます。 適当に色を付け、Transf

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  • 【今日からできる】コミットメッセージに 「プレフィックス」 をつけるだけで、開発効率が上がった話 - Qiita

    はじめに 今まで commit message を「なんとなく」書いていたが、プレフィックスをつけることで、コミットメッセージに対する考え方が変わった。 そのおかげで開発効率が上がったので、その内容をシェア。 プレフィックスをつけるってどういうこと? 以下のようにコミットメッセージの先頭に、なんらかの文字をつけること。 feat: xxx という機能を追加 fix: yyy で発生するバグを修正 refactor: zzz の機能をリファクタ のように feat, fix, refactor などがプレフィックスです。 最近 OSS の Contribution Guide などでよく見かけます。 導入したプレフィックスルール Angular.js/DEVELOPERS.md Angular.js の開発者ガイドに書いてあるメッセージを参考にしました。 以前のコミットメッセージ(例 ちなみ

    【今日からできる】コミットメッセージに 「プレフィックス」 をつけるだけで、開発効率が上がった話 - Qiita
  • UnityからSFSafariViewController/Chrome Custom Tabsを開く - Qiita

    ■概要 iOS/Androidアプリ開発においてUIWebViewが事実上非推奨になり、iPhoneの場合は「SFSafariViewController」、Androidの場合は「Chrome Custom Tabs」の利用が推奨されています。しかし僕が調べた範囲では、それらをUnityから利用する方法がまとまった情報として存在していなかったため、以下にまとめました。 SFSafariViewController自体の情報は、iOS9からの機能ということもありとても充実していますが、サンプルコードのほとんどがSwiftで書かれており、UnityのC#からはSwiftコードを直接呼び出せないためそのままでは参考にならなかったり、Chrome Custom Tabsもそれ自体の情報は沢山あるのですが、利用するためにはUnityのレガシーなビルドシステムからはアクセスできないbuild.gra

    UnityからSFSafariViewController/Chrome Custom Tabsを開く - Qiita
  • Unity 2017.2b Tilemapでオートタイル - Qiita

    4つのExperimental Previewを経てこの間、ついにタイルマップがUnity 2017.2 betaにて実装されました。ところが、Experimental Previewでのサンプルにあったはずのひし形や六角形、オートタイル(Scripted Tiles)などは(まだ)実装されていませんでした。 そこでそのプロジェクトのオートタイルのコードをそのまま持ってきたのですが、betaに入って若干TilemapのAPIに変更があったらしく、そのままでは動かなかったので適当に修正しました。 [2017/10/21追記]正式リリースの2017.2.0f3でも動作を確認しました。 使い方 まずはこのコードで追加されるオートタイルのアセット(TerrainTile)を作成します。 こんな感じで指定された辺のパターンのSpriteを用意してInspectorの対応するスロットにセットしたのち、

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  • ゲームを作るときに考えていること - Qiita

    この記事はペパボアドベントカレンダー23日の記事です。 前回は@nezumi650さんのロースおじさんのサンタ衣装の作り方(無料型紙付き)でした 自分は趣味ゲーム作成など行っています。仕事ではやってないです。 最近だと以下の2ゲームを制作しました。 「すすめ!ロリポおじさん」 http://lolipop.efb.blue/ 「ますこっとばすけっと」 http://mascot-basket.efb.blue/ 担当は主に企画とプログラムで、グラフィック、音楽はフリー素材又は知人などに協力していただいています。 今回は、 自分がゲームを作る際に念頭に置いていること、気をつけていることを書いていきます。 書いてあることが毎回実現できているかというのは一旦置いときます。 ※この記事の発言は個人の見解であり、所属する組織の公式見解ではありません システム作るときに考えてること 「XXっぽいゲー

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    shiotty
    shiotty 2017/02/20
  • HoloLensでSpatilaMappingに穴を開ける - Qiita

    やりたかった事 RoboRaidとかOrigamiのUnderWorldみたいに壁/床の向うにオブジェクトを出したい 衝突判定も無効化して壁/床の向うにオブジェクトを投げ込みたい 試行錯誤の道 下記等を参考にしたのですが空中で見せる事は出来ても、壁/床の向う側に出そうとするとSpatialMappingに阻まれて隠れてしまいました。 Holograms 101 Case study - Looking through holes in your reality Holograms 101を見るとSpatialMapping自体を無効化しているようなのですが、一部分だけ無効化する方法は無いものかと頭を捻ってみました。 いいぜ、HoloLensが何でも思い通りに空間マッピング出来るってなら、まずはそのふざけた空間をぶち殺す。 実現方法 下記のような流れでSpatialMappingで自動生成さ

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  • Sprite Packer/ShoeBoxを使ってUnityの描画を高速化する - Qiita

    複数の画像を1つにまとめることで Unity の処理を高速化することができます。 具体的にはドローコールや SetPass Calls の回数が減ります。 Unity 5 では Draw Call ではなく SetPass Calls が重要な指標になるみたいです。 例えば ShoeBox では SpriteSheet として複数の画像を1つにまとめられます。 SpriteSheet(スプライトシート)は複数の画像を1つのファイルにまとめたものです。 Sprite Packer と ShoeBox 筆者ははじめに ShoeBox というフリーソフトを使いスプライトシートを作成しました。 そもそも書は ShoeBox の使い方を書いたものでしたが、 Unity にある Sprite Packer のほうが画像の変更が簡単な利点があるため、 Sprite Packer について先に書きます。

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  • 【Unity】Zenjectをちょっと触ってみた - Qiita

    はじめに Zenjectがイイらしいという情報を見かけたので軽く触ってみました。 環境 Unityのバージョンは5.3.5f1, OSはWindows10です Zenject? Zenject is a lightweight dependency injection framework built specifically to target Unity 3D DI (Dependency Injection, 依存性の注入) を扱うためのフレームワークだそうです。 1. とりあえず使ってみる 1. Zenjectのダウンロード 以下URLからダウンロードしてUnityProjectに入れます。 https://github.com/modesttree/Zenject/releases AssetStoreからもダウンロードできます 筆者は Zenject-WithSampleGame

    【Unity】Zenjectをちょっと触ってみた - Qiita
  • 【Unity拡張】Photoshopが無くても.acoファイルが使いたい - Qiita

    はじめに Dribbble のようなデザイン系のWEBサイトを見ていると、配色データ(拡張子.aco)がダウンロードできることがあるのですが、これはPhotoshopがないと開くことができません。 「Photoshopが無くても.acoファイルを開きたいなぁ」と思ったので、.acoファイルをUnity上で確認できるようにするツールをサクッと作ってみました。 作ったもの .acoファイルに含まれているカラーの一覧を表示するEditorWindowを作ってみました。 ソースコード 以下のスクリプトをプロジェクト内のEditorフォルダ以下へ入れてください。 ツールが使えるようになります。 namespace AcoImporter { using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.

    【Unity拡張】Photoshopが無くても.acoファイルが使いたい - Qiita
    shiotty
    shiotty 2017/02/03
    便利そう!
  • 世界で通用するエンジニアになるための高度な技術記事(英語) - Qiita

    英語サイトでは、日語のサイトでは絶対に手に入らないレベルの記事がわんさか読めます。今日はCodeProjectよりシステム構築をする上で知っておくべき深い知識を解説した記事を3行要約と共にご紹介します。 C#と.NETの記事 C#や.NETのかなりディープな記事たちです。日語ではあまり見かけない深い部分まで知れます。 ■高パフォーマンスなクラスのデザイン方法 Performance Considerations of Class Design and General Coding in .NET - CodeProject ・クラスvs値型のメモリ使用の詳細 ・値型のGetHashCodeとEqualメソッドをオーバーライドする ・シールドクラスによりVirtualメソッドを避ける ・インターフェースのDispatchについて ・ボクシングを避ける ・for vs foreachはfo

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  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita

    お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲーム

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita