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uxとデザインに関するshota_fのブックマーク (65)

  • UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】

    世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデートApple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/

    UI/UXデザイナーなら一度は目を通しておきたい「デザイン原則」まとめ【随時更新】
  • デザインの理解につながる感情のメカニズム

    上記は、ドン・ノーマン著「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために」からの一節。機能的な部分より、感情に響くデザインが、今後の製品・サービスを成功へ導くだろうと説いています。確かにそうだと思いますが、感情という主観的なものを、いかにデザインへ落とし込むのか悩ましいところです。「かっこいい」「美しい」という感情だけでデザインの評価をするのは好ましくないですが、その感情がどこから、どのように生まれてくるのかを探求することは重要です。 感情とは主観的であると同時に、体系化することも可能です。 Delft University of Technology で教授をされている Pieter Desmet 博士が 2002 年に「Designing Emotions」という論文を発表しています。人間は製品や感情に対する感情のメカニズムを以下のような図のようにまとめています。 感情は、何かに

    デザインの理解につながる感情のメカニズム
  • UX STRAT 2014 | underconcept

    コロラド州ボルダーにて、去る9月8日、9日にユーザーエクスペリエンス戦略(UX戦略)に関する国際会議、UX STRAT 2014が開催された。昨年の第1回に引き続き、今年が2回目の開催となる。 この会議は、米国でコンサルタント/講師をしている、Paul Bryan氏が、LinkedInのUX Strategy and Planningというグループを立ち上げ、そこでの議論をもとに主催したカンファレンス。通常こういったカンファレンスは特定の話題に対して学会や団体、もしくはセミナー会社などが会を主催することが多く、このように個人が主催するというケースは珍しいのではないかと思う。 この会議は250名程度の参加者、シングルトラック(=すべてのプレゼンテーションを全員が聴講する)というポリシーを持っており、2日にわたって計18のプレゼンテーションを聞くことができた。 参加者、スピーカーは、私の主領

    UX STRAT 2014 | underconcept
  • パターンランゲージとユーザー中心設計 (UCD) | Accessible & Usable

    公開日 : 2011年9月1日 (2020年8月30日 更新) カテゴリー : ユーザビリティ ここ数年、パターンランゲージに興味を持っています。 パターンランゲージとは「デザインする対象の構造に潜む関係性の諸パターンとそれらの生成プロセスを、共通の形式に則って自然言語で記述し、体系化したもの」です (この定義は、iTunes U で公開されている慶応大学 SFC の講義「パタンランゲージ2010」から引用させていただきました)。 もともとは、Christopher Alexander (クリストファー・アレグザンダー) が提唱した建築/都市計画にかかわる理論ですが、その後、様々な分野で応用的に派生しています。Web デザインの分野では、以下の書籍が有名です。 「デザイニング・インターフェース ― パターンによる実践的インタラクションデザイン」(オライリー) 「デザイニング・ウェブインター

    パターンランゲージとユーザー中心設計 (UCD) | Accessible & Usable
  • UXデザインというものについて - yzgwyskw

    UXという言葉は非常に誤解されているように感じます。これはUX〇〇を単にUXと言ってしまう軽率な省略によって引き起こされているのではないかと思っています。この省略のために、UXというのは結局なんなのか?という疑問を引き起こしているように感じています。この文章は、そういう疑問を持っていた一年前くらいに自分に対して説明を行うような気持ちで書きました。ただし、私は仕事としてUXを扱っておらず、自分の理解を整理するためにここで文章にしていることを留意ください。 UXとは そもそも、UXというのは"ユーザが製品に触れている際に経験する知覚や感情"であり"現実世界に起こっている事象"です。ここで重要なのは、UXは単に事象でありその他の意味は含まれていないということです。直感的といった曖昧な言葉がUXの形容詞として用いられていることが多いため、使いやすくなければUXでないような印象があるかもしれませんが

    UXデザインというものについて - yzgwyskw
  • 新着記事

    『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。

    新着記事
  • UX INSPIRATION!

    サービスやプロダクトをより多くの人に快適に使ってもらうために、デザイナーは色覚多様性について正しく理解し、配色について考慮する必要があります(カラーユニバーサルデザイン)。 この記事では、色覚多様性の場合どの色がどう見えてしまうのかを確認できるシミュレーションツールを6つご紹介します。 続きを見る

    UX INSPIRATION!
  • メンタルモデルと観察 - Think Social Blog

    Tweet 6月9日の「未来のユーザー要求を創出する方法としてのデザイン思考」というタイトルで、「観察(オブザベーション)」をメインテーマにしたデザイン思考ワークショップの講師をしてきました。 あいにくの雨の中、40人の方にご参加いただき、1時間の講義のあと、実際に「行動観察」のワークをやっていただきました。実際にやってみる前は、なぜ観察するのか? 腑に落ちなかった方も含めて、参加いただいた方がそれぞれ何らかの気づきを得てお帰りになられたようなのでホッとしています。 ワークショップの様子に関しては、主催の好川さんがブログにまとめてくれています。 最初のエクスサイズは、代表者にゼリーをべてもらい、その様子を観察するというものでした。2回行い、観察結果を併せて、簡単な利用者モデル像を作ってみるというものでした。 この演習については、人の行動では通常は見落としていることが多いことに気付いた人が

  • アプリUI/UXデザイナー必見!「ハンバーガーボタン」ナビゲーションを使うとユーザーエンゲージメントが半減することが発覚 | ゴリミー

    あなたが作っているナビゲーションボタンは今流行りの「ハンバーガーボタン」、またの名を「ナビゲーションドロワー」を採用しているだろうか。それとも一覧で表示している「タブボタン」を採用しているだろうか。 クリーンでシンプル、メインコンテンツの表示領域が最も広く確保できるなどいいこと尽くしの「ハンバーガーボタン」ナビゲーション。一方で、常にボタンが表示されメインコンテンツの表示領域が必然的に狭くなってしまう「タブボタン」ナビゲーション。見た目のデザインとしては当然「ハンバーガーボタン」の方が良い。では実際にユーザーとしても同様の見解なのだろうか。 クリーンでシンプルだが、ユーザーは操作方法を覚えられない 「ハンバーガーボタン」もしくは「ナビゲーションドロワー」と呼ばれるナビゲーションUIは数多くのアプリに見られる。Googleもアプリデベロッパー向けにオススメのデザインパターンとして推奨している

    アプリUI/UXデザイナー必見!「ハンバーガーボタン」ナビゲーションを使うとユーザーエンゲージメントが半減することが発覚 | ゴリミー
  • ScaleOut | Supership

    2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。 2024年4月1日より、Supership株式会社は親会社であるSupershipホールディングス株式会社に吸収合併されました。 合併に伴い、存続会社であるSupershipホールディングスは社名をSupershipに変更し、新たな経営体制を発足しました。 件に関する詳細は、プレスリリースをご確認ください。

    ScaleOut | Supership
  • coromos-コロモス-

    "UIscope"利用企業インタビュー第5弾は株式会社nanapi様。 今話題のnanapiの新アプリ「アンサー」のUIデザインとUXデザインについてお伺いしました。

  • iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine

    近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン

    iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine
  • 成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ

    前回こんな記事を書いた。要約すると「戻る」に手が届かねえって話。 同意も多かったのだが、「左端をエッジスワイプで戻る」が実装されている、というコメントを多くもらった。試してみたところ。。。。おお!すごい!たしかに!iOS7からNavigationControllerのデフォルトの挙動として実装されてるらしい*1。 で、これやってみた人いる?なんかやりづらくなかったですか?やりづらかったですよね?やりづらかったことにしましょう。その経緯とそこから広げて色々書いてみようと思うので! 長いですごめんなさい。崩壊の話が聞きたい人は「行き詰まり」から読みましょう。 なぜエッジスワイプはやりづらいのか そもそもスワイプとエッジスワイプの違いはわりと難しい。 スワイプは真ん中辺りにポイントして、上下左右に動かす。エッジスワイプは端にポイントして、内側に動かす。 スワイプとエッジスワイプ このブログに来る

    成功したがゆえに崩壊しつつあるiOSのシンプル哲学 - UXエンジニアになりたい人のブログ
  • UIの学習のために生まれたUI | UXデザイン会社Standardのブログ

    UIには来のサービスが成り立つ上で必要な機能に基づいた必須UIの他に、その必要機能についてユーザーに学んでもらうための学習用UIというものが存在します。来であればサービスに必要なのは必須UIのみだったはずですが、リリース後やリリース前の段階においてユーザビリティテストを行なった結果があまり良くないのであれば改善をすることになります。しかし、UIのどこに課題があるのかの分析と改善には時間がかかり、実装などでも工数が発生することも考えると、より少ない手間で解決する方法が望まれます。今回は、このようなユーザビリティ上の課題を解決するために生まれた学習用UIのパターンをご紹介します。 参考:モバイルデザインパターン 第2版 ―ユーザーインタフェースのためのパターン集 使い方を学習するためのUIパターン もし新規のユーザーがサービスのコア機能の使い方がわからなければ、サービス自体を利用してくれな

    UIの学習のために生まれたUI | UXデザイン会社Standardのブログ
  • UXデザイン教からの脱却

    UXデザイン教は、UXという概念を適当に解釈して使っていても受け入れてくれる、とても素晴らしい教義の世界のように思われる。しかし、きちんと編纂された教典もないようだと、早晩雲散霧消してしまうのではないか、と危惧している。 黒須教授 2014年6月2日 慶応大学の増井俊之さんはいつも鋭い指摘をしている。その中のひとつ、「ユーザインタフェース研究者という仕事」には次のように書かれている。 作曲家という仕事という記事を読んで、こんなことを考えてしまった。 (中略) いまだに変なユーザインタフェース研究が生き残っているというのは、どうなっているんでしょうか? (中略) つまり「システムの有用性」だけで生き残るのは不可能であると言うことになってしまったんです。では、どうするか?と言うと、互助会的な(むかしのフリーメーソンみたいな)組織を作って、架空の「権威」を作るしかない。ユーザインタフェース研究教

    UXデザイン教からの脱却
  • デザインの決定に役立つビジョンの共有

    9月24日 Samurai Startup Island で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、他の登壇者の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの投資(時間とお金)をしなければならないという認識も高まっています。 しかし、良いと思われるデザインを『導入』すれば品質向上につながるという誤解は未だに強

    デザインの決定に役立つビジョンの共有
  • 第1回 気持ち良さはどこからくるのか~身体に近づくUIへ | gihyo.jp

    UI/UXは進歩の激しい領域のために、時に前例なしの設計が求められることがあります。たとえば近年の例では、スマートフォンやタブレットが急速に普及し、まだノウハウのない中でこれらのデバイスに特化したUI/UXが求められました。これからも誰も触れたことないデバイスや状況でも、的確な設計を行うことが求められます。 そういった未踏の領域では、先端の研究領域に注意を向ける一方、UI/UXの原点を学ぶ必要があります。コラムではインタラクションの研究者という立場から、これまでのUI/UXにおいて何が質であるかを知るのと同時に、これから向かう未来を見据えながら、今何を学ぶべきかを分析、考察していきます。そしてUI/UXに携わる人に少しでもUI/UX設計の「なぜ」に答える材料になればと思います。 効率だけでは語れない道具の設計 スマートフォンやタブレットなど、高性能な端末を持ち歩く時代となりました。ネッ

    第1回 気持ち良さはどこからくるのか~身体に近づくUIへ | gihyo.jp
  • どんな動きにするか悩んだときに!UIアニメーションのインスピレーションを得られるサイトまとめ | Goodpatch Blog

    皆さんはUIの動きを考えるときに、どんなものを参考にしていますか?いつも簡単にぴったりの動きが思い浮かぶわけではないし、悩んだときに何か参考になるギャラリーサイトなどがあったら便利だと思います。今回フランス人WebデザイナーのWalter Stéphanieさんが“Interface Animations and Transitions: where to get inspiration”というタイトルでUIのアニメーションやトランジションのインスピレーションを得られるサイトを紹介していたので、人の許可を得て翻訳しました! (以下”Interface Animations and Transitions: where to get inspiration”の翻訳。) photo credit: Jorge Quinteros via photopin cc UI/UXデザインにおいて、細

    どんな動きにするか悩んだときに!UIアニメーションのインスピレーションを得られるサイトまとめ | Goodpatch Blog
  • UX design is strategic framework | blog / bookslope

    UXとは何か」という話題をポツポツと見るのですが、個人的には「UX」で話をするのではなく「UXデザイン」で話をするほうが自然です。 「UX (デザイン) とは戦略策定をするためのフレームワーク」です。これは Peter Merholz (ピーター・マーホールズ) 氏のブログ から影響を受けて自分なりの解釈で表現した言い方なんですが、個人的には一番これがシックリきます。 User experience is strategy, not design: peterme.com なので、「UX」で議論するのはやめて「想定する成果物は何か」で話をしたほうが議論できます。つまり「UXデザインの成果物」です。 「それはホラ、いろいろあるよねえ、会社によっても違うしねえ」と話すのであれば、もう議論も何もあったもんじゃありません。その人と話すのはやめましょう。じゃどういう成果物を想定するのか。 UXデザ

    UX design is strategic framework | blog / bookslope
  • User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration

    User Experience Design の仕事に携わっていると、アウトプットの定義に迷うときがあります。ユーザーエクスペリエンスデザイン成果物リスト(User Experience Deliverables)でも定義されているユーザリサーチ、ペルソナ設計、シナリオの作成…と一連のフローは定着しつつあるものの、"Experience"すなわちユーザの「体験や経験」をデザインすることの目的意識が薄れていく一方で、User Experience という言葉が一人歩きしているような気がしています。 ユーザについて考えようとしても職種や部署属性、スキルというフィルターが邪魔をし、なかなか外の情報を組織の中にインプットしようとしてもうまくいきません。実務に落とし込むための力量を兼ね揃える必要もありますが、そのような状況下では「誰に」に加えて、「どのような価値を提供しているのか?」のキークエスチョ

    User Experience Journey Map - ユーザーエクスペリエンス・ジャーニーマップ - UXploration