前回は、ユーザに没入感を体験させることを目的とした「ARG」(Alternative Reality Game)を取り上げました。今回は、没入感を体験させるという意味ではもっとも身近なものの1つ、テレビゲームを下地に没入感を縦糸、身体性を横糸に考えを紡いでいきたいと思います。 テレビゲームにおいて、ユーザを夢中にさせる、つまり没入感を与えるということは非常に大きな要素として考えられます。 その没入感を増大させる方向性としては、映像表現を豊かにすることによって、ユーザに伝えることのできるメッセージ量を増加させるということと、そして近年特に注目されるユーザがコントローラではなく、自らの体をインターフェイスとしてゲームをプレイするということがあげられます。 つまり次の二つの要素が絡み合って、ユーザに高次元の没入感を与えることに成功していると思われます。 映像/音響の強化 インターフェイスとしての
サントリーがゲーム内広告に乗り出す。コーエーが開発、運営するロールプレイングゲーム「大航海時代 Online」において、清涼飲料の新商品「BINGO BONGO(ビンゴ☆ボンゴ)」のプロモーションを展開する。 大航海時代 Onlineのゲーム内イベント「セビリア春祭り」において、プレーヤーはシナリオに沿ってBINGO BONGOを模した飲料アイテムを作成する。特定の条件を満たしたプレーヤーは、BINGO BONGOをモチーフにした飲料アイテムや商品のマスコットを描いた仮面アイテムなどを入手できる。 コーエーによれば、商品をゲーム内にて単に紹介するだけでなく、ゲームシナリオと完全に連動した本格的な体験型ゲーム内広告は、国内初の試みという。 大航海時代 Onlineは2005年3月にサービス開始し、現在までにのべ約30万人の利用者がいる。 サントリーは既存の広告以外の新しい広告手法を模索してお
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く