スフィアツリー 物理シミュレーションの衝突判定には、よくバウンディングボックスやバウンディング球が使われます。 レンダリングではレイとの交差判定のときに使うことがあるでしょう。 多分 lucille ではここらへんのアルゴリズムは使う事はないでしょうが、その昔階層バウンディング球、スフィアツリー(Sphere tree)と呼ばれる、について調べたことがあったので、思い出して書き留めておくことにします。 バウンディング球 バウンディング球は、その判定の演算がもっとも単純なので、よく用いられているとおもいます。 オブジェクトのバウンディング球を作成するのは、効率や最適な解を考えなければそれほど難しくありません。 しかし、実際の利用では、点群(コンピュータグラフィックスの場合ではポリゴンの頂点のリストがこれに当たる)に対して、なるべくタイトフィット(tight fit)、つまり最適で隙間が最小に
3D空間におけるオブジェクト同士の衝突判定(当たり判定)を行うためのサンプルコードを紹介します。 OBB とは何ぞや? OBB に対する点の再接近点 OBB 対球の衝突判定 OBB 対線分の衝突判定 OBB 対 OBB の衝突判定 3D空間におけるOBBとの衝突判定には、衝突していない要素を見つければよいそうです。その判定方法に分離軸判定というものがありますが、正直に言うとあまり理解していません。 どうやって実装したのかと言えば、「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」という本に C 言語のサンプルが載っていたので、それを DirectX 用に変更しました。 ですので、詳細な理論はそちらの本に譲りまして、ここでは DirectX で実装可能なコードサンプルの提供と、説明が不足していると思われる部分について補足的に説明を加えることをしたいと思います。 ここでは OBB がなんであ
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