今月 4 日、ゲーモクさんが亡くなった。交通事故だったそうだ。 ゲーモクさんは当代一流のゲーオタだった。あれほどのひとは滅多に居ない。量や質においてではない。ゲームを好きな人間、得意な人間、一本をやりこむ人間、量を遊ぶ人間、いろいろ居るが、そうした各部門の頂点を争うようなタイプのゲーオタとして、彼が抜きん出て優れていたわけではないと思う。おれがゲーモクさんに敬意を表したいのは、なによりその純度においてだ。彼はゲーム純血種だった。漫画やアニメやその他のオタク趣味の汚染がほとんどない、本当にゲームだけが好きなオタだった。だから彼のゲーム愛は、ただゲームが好きというだけでなく、「自分にはゲームしかない」という憎悪に近い複雑さと渾然一体だった。興味関心、喜びや悲しみや怒りや苛立ち、あらゆる情動をぶつけ注ぎ込む対象をゲームひとつと定めていた。そういうタイプのゲーオタは少ない。そのうえさらに固有の表現
http://d.hatena.ne.jp/gameside/20080907/p (cache) ニュースフラッシュ:湯沢・湯沢横手道路で男性死亡 /秋田 - 毎日jp(毎日新聞) http://s03.megalodon.jp/2008-0906-1525-23/mainichi.jp/area/akita/news/20080905ddlk05040035000c.html 海老摺身 http://abtwo.blog11.fc2.com/blog-entry-143.html 無職風日記 http://www.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=36581&log=20080907 絶対SIMPLE主義 http://sinplelove.blog34.fc2.com/blog-entry-1026.html ていたらくてぃぶ http://d.hatena.
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DSソフトのプロテクト解除を行う「マジックコンピュータ」通称「マジコン」の販売会社5社に、任天堂以下54社のソフトメーカーが、販売差し止めの訴訟を起こしました。 「マジコン:違法DSソフト使える機器販売 任天堂など、中国系5社を提訴」 http://mainichi.jp/select/jiken/news/20080730ddm041040070000c.html 今回もこれに至る手際が、素晴らしいです。 まずスクウェアエニックスの新作ソフト「ドラゴンクエストV」で、コピー防止措置を仕掛けます。 「スクエニがDS版ドラクエ5にコピーガード 「船が港に着かない」」 http://www.cyzo.com/2008/07/post_772.html しかしこれを翌日には「マジコン」販売会社がファームアップで対応。 ところがこの行為、「不正競争防止法」第2条第10項の禁止項目「営業上用いられて
以下はうちの会社の偉い人と私の、本当にあった怖い会話。 「ねーねーしんざきさん」 「はい?」 「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」 「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」 「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」 「は?(;゚д゚)」 「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」 「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」 幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。 上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
年度末を迎え、宴席が続いてあわただしい。社会人になってから毎年恒例の行事だが、週末にゆっくりゲームをやろうと思っても、なかなか時間の取れない季節が恨めしい。そんななかで、昨日の飲み会で、ちょっと気になる会話を耳にした。 「最近、ゲームってつまらないよね」 「昔のゲームは面白かった。ファイナルファンタジー3とか、バーチャ2とか」 うわぁ、最近ネットで見かけたばかりの話題じゃないか。ちょうど、 「最近のゲームがつまらない」? 自分にあったゲームを探せていないだけじゃない? - 最終防衛ライン3 「最近のゲームがつまらない」と言ってしまう人問題 - ARTIFACT@ハテナ系 で見たような話題である。 ネットでみていた限りでは、上の二つの記事に書いてあることに僕は強く同意したくなった。しかし、仕事に関係した宴席で同じ言葉を耳にすると、随分と印象が違ってくる。彼らの「最近のゲームがつまらない」を聞
14:57タイトルが全てを物語っているので、とくに書くことはないのだが、それではつまらないので、MMORPGに特化した話題ということにする。 MMOだけではなく、組織構造というものは、経年劣化する。組織自体が腐敗するのではなく、それを形成している人間が腐敗し、瓦解してゆく。ここでいう腐敗とは、慢心や油断、驕りなど、およそパンドラの箱に詰まっていたであろう大半のネガティブ要素すべてだ。 ネトゲで遊んでいる層などというものは、9割が男性だと認識しておいたほうが健全だが、実際は半々くらい*1の割合まで女性であることは、アンケートなどで判明している。よくよく考えてみれば、コミュニケーションへの潜在的欲求は、男より女のほうが高いのだから、ある意味当たり前だとは思う。これ自体は別によい。 しかし問題が一つある。 EQのようなエンドコンテンツを持つゲームというものは、基本的に男の行動原理をベースに設計さ
「裸の男子の汗を、タッチペンで優しくふき取る」「シャワーを浴びる男子に息をふきかけ、湯気を飛ばす」――そんなゲームが登場する。バンダイナムコゲームスが満を持して投入する初のオリジナル乙女ゲーム。ニンテンドーDS用「DUEL LOVE 恋する乙女は勝利の女神」だ。 乙女ゲームは、プレイヤーが男性キャラクターと恋愛するゲームの総称で、市場は年々拡大しているといわれている。中でも「遙(はる)かなる時空(とき)の中で」「アンジェリーク」シリーズを展開するコーエーや、「ときめきメモリアル Girl's side」シリーズのコナミなどが有力メーカー。バンダイナムコがオリジナルタイトルで進出するのは初めてだ。 開発した20代の女性社員は言う。男性から何度も、同じ質問を受けたと。「これ……面白いの?」 度肝を抜いた「汗ふきゲーム」 DUEL LOVEは、汗と涙と恋と、そしてたくさんの萌え要素が含まれた、熱
まず最初に謝っておかなければなるまい。 昨日のエントリで、「X68000のゲームが衰退したのは、市販のゲームのコピーが氾濫し、ゲームが売れなくなったからだ」と書いたのだけれども、僕はそのことを証明できるソースを手元に持っておらず、当時のマイコン雑誌(『Oh!X』だったか、『LOGIN』だったか、これもよく覚えてません)に書かれていた記事を鵜呑みにして、それを信じ続けていたからなのだ。ちなみに、当時はアートディンクの『地球防衛軍』にウイルスが混入されたまま発売されたのが「引き金」になったというような風説も耳にしたことがあった。 大学受験を「X68000ソフトカタログ」を眺めながら乗り切り、大学時代にようやく憧れの「マンハッタン・シェイプ」を我が物とした僕にとっては、X68000はまさに「宝物」だったのだ。しかしながら、当時は九州の片田舎で68のソフトを手に入れるには通販(それも「Amazon
■重要なおしらせ 日頃より『The Golden Lore(ゴールデンロア)』のご愛顧、誠にありがとうございます。 2007年より長らくオープンβテストを実施しておりましたが、このテストの結果をもとに大幅にゲーム内容をリニューアルかつボリュームアップし、2014年7月28日(月)より新たに『The Golden Lore V(ゴールデンロアV)』のサービスを開始いたしました。 それに伴い『The Golden Lore(ゴールデンロア)』は2014年7月31日(木)の冒険を最後に冒険処理を終了させて頂きました。これまでのご愛顧、誠にありがとうございました。 なお『The Golden Lore(ゴールデンロア)』の冒険処理は終了しましたが、サイトならびキャラクターのステータス・冒険履歴の閲覧等は引き続き可能となっております。 ■『The Golden Lore(ゴールデンロア)』とは? 怪
この項でのゲームとは主にテレビゲームのことである。 ゲームは難しすぎると楽しくない。かと言って簡単すぎてもつまらない。ゲームの楽しさと難易度には密接な関係がある。 ゲームの敷居 ゲームの難しさとは何だろう。一口にゲームの難しさといってもさまざまな要素があるだろう。恐らくゲームの種類によって難しさの要素のバランスが異なってくるに違いない。人によって得意なジャンル、不得意なジャンルがあるだろう。また、初心者でもプレイし易いゲームとそうでないゲームもある。初心者でもプレイし易いゲームとは敷居の低いゲームだ。敷居の低いゲームは簡単なゲームが多い印象だ。ゲームの敷居とゲームの難しさは密接に関係しているようだ。 RPGは誰でもクリアできるゲームと言われるように時間さえあればクリアできるように作られている。ただし、RPGをやったことの無い人にはやや敷居が高い。それは、ゲームのやり方と進め方が分からないか
http://medt00lz.s59.xrea.com/blog/archives/2007/12/post_579.html シューティングゲームであれ、スポーツであれ、対戦格闘ゲームであれ、対戦や競争の概念が存在するゲームにおいては、努力そのものが評価されるタイプのゲーム、というのはかなり難しいと思う。好きなテクスチャを貼り付けるとか、好きなフラッグを装備するとかいう水準のものは出回るだろうけれど、そもそもシューティングやスポーツや対戦格闘ゲームというフィールドは、「何らかの技量の枠内で」勝敗や可否を競うタイプのフィールドなので、その技量の枠に関連するセンスの有る無しがどうしてもプレイに反映されてしまう。ゴルフにはゴルフの、弾幕シューティングには弾幕シューティングの、鉄拳には鉄拳の、最適のセンスを持った人達というのがいる筈で、結果というアウトプットに対して努力だけでなく個人的素養が反
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
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