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MMOに関するsnsn9panのブックマーク (68)

  • 「ハローキティ」のMMOゲームがベータ版に

    MMORPG」(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)という略語は通常、エルフとドラゴンの対決や、オークとシャーマンの大剣を振り回す戦いが登場するゲームのことを指している。 そう、World of Warcraftがその典型だ。 しかし現地時間2月13日、最新のMMORPGがプライベートベータ版としてリリースされた。そして、このゲームでは戦闘用の斧を目にすることがない。 有名なブロガーであり投資家である伊藤穰一氏に感謝しつつ、Sanrio Digitalの新しいオンラインゲームである「Hello Kitty Online」を紹介しよう。 仮想世界の経済やギルド、カスタマイズ可能なアバターといった、通常のオンラインゲームで提供されている多くの機能に加えて、Hello Kitty Onlineではプレーヤー(そしてプレーヤーではないキャラクターも)が、「東京、パリ、モスクワなどの

    「ハローキティ」のMMOゲームがベータ版に
    snsn9pan
    snsn9pan 2008/05/16
    日本で紹介しているニュースがこれくらいしかないのが不満。結構すごい事だと思うんだけど。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    晴天の価値 2月中旬に出張で千葉へ行った。5日間の滞在中はずっと快晴で、気温は20℃に迫る春のような暖かさだった。仕事は朝から晩まで現場を走り回る過酷なもので、身体的にも精神的にも追い込まれた。毎朝、京葉線から見える美しい景色を眺めて正気を保っていた。太平洋へ燦々と…

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    snsn9pan
    snsn9pan 2008/05/01
    グロテスクという印象が面白い。それはいいとして、セカンドライフは外から眺めるものというのは、メディアでの紹介のされ方とか色々あって、大体みんな同じ印象だったような気がするよ。
  • ちょっとおへんじ - REV's blog

    キャラをどうやってプレイヤーに既成概念にさせるのか。エロゲやMMOはそういった方法が確立されている。このギャルゲ・オンラインだったらどうしたらいいでしょう。 http://b.hatena.ne.jp/snsn9pan/20080411#bookmark-8197490 わかりません! >< というのはさておいて。 さて、エロゲでは、キャラを「既成概念」にさせるために、エロ、MMORPGではキャラを「既成概念」にさせるために、RPGを中心にしているのではないか、と思う。 もうちょっというと、 エロゲ:「エロ」+「図像」+「物語」+「音楽」+「システム」(+「ユーザーコミュニティー」) MMORPG:「RPG」+「図像」+「物語」+「音楽」(+「ユーザーコミュニティー」) エロゲでも、MMORPGでも、ネット上の単独の図像でも、素晴らしいキャラクターで満ちているけれど、だからといって全テが同

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    snsn9pan 2008/04/14
    お返事ありがとうござます。萌えキャラを(フィギュア的に)カスタマイズしていく課程で、既成概念にするということかなぁと読みました。どうなるか楽しみです。
  • http://d.hatena.ne.jp/NaokiTakahashi/20080410

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    snsn9pan 2008/04/12
    ROがオタク専用のMMOとして機能していたことを踏まえて、ai sp@ceに期待すること。同人をするときとプレイするときはあまり関連性はない。ユーザーはプレイするのではなく、コミュニケーションツールとして使っていた。
  • Animate - Own This Incredible Domain Animate.TV Today and Put the Power of This Great domain into Your Market Presence

  • 男の性欲と女の独占欲が組織を潰す - Journal on Journey online 略してJoJo

    14:57タイトルが全てを物語っているので、とくに書くことはないのだが、それではつまらないので、MMORPGに特化した話題ということにする。 MMOだけではなく、組織構造というものは、経年劣化する。組織自体が腐敗するのではなく、それを形成している人間が腐敗し、瓦解してゆく。ここでいう腐敗とは、慢心や油断、驕りなど、およそパンドラの箱に詰まっていたであろう大半のネガティブ要素すべてだ。 ネトゲで遊んでいる層などというものは、9割が男性だと認識しておいたほうが健全だが、実際は半々くらい*1の割合まで女性であることは、アンケートなどで判明している。よくよく考えてみれば、コミュニケーションへの潜在的欲求は、男より女のほうが高いのだから、ある意味当たり前だとは思う。これ自体は別によい。 しかし問題が一つある。 EQのようなエンドコンテンツを持つゲームというものは、基的に男の行動原理をベースに設計さ

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    snsn9pan 2008/03/26
    あまり考えたこと無かったなぁ。まぁこういう側面もあるよね。
  • リストラされた冒険者の午後 - Journal on Journey online 略してJoJo

    16:19ネトゲそれは最後のフロンティア…私はMMOをして、そういうものだと思っていた。少なくとも数年前までは。 もうほとんどMMOというものをしていないが、私は寝る前の数時間だけ、UO時代の友達とEQ2を遊びはじめた。ほぼ同窓会のような気分で、Raidなどはもちろんのこと、パワープレイをしようなどとは毛頭思わない。それも無理に我慢してしないのではなく、したいと思えなくなってしまっているだけだ。始めたのが、つい数日前なので、この先どうなるかもわからないが、お互いに「とりあえず一ヶ月は、値段分くらいやってみようぜ」という、実にローテンションなスタートを切った。EQ1を廃プレイしていた頃の自分とは、思いもつかないほどの枯れ具合である。 しかしこれは、私が枯れたというより、ゲーム自体が枯れているのではないかと思えた。 EQ2をやって最初に驚いたのは、いきなりクエストをもらうという仕組みになってい

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    snsn9pan 2008/03/18
    単に現在のMMOがWoWに毒されているだけではないか。WoWをやってないのでなんとも言えないのがつらい・・・。たしかに、昔のMMOといえば能動的に物事を進めていたなぁ。
  • 日本にはゲーマーが少ない - Journal on Journey online 略してJoJo

    10:55日はコンシューマーではゲーム大国。しかし質的にはゲーマーと呼ばれる人は少ないんじゃないかと思えてきた。*14gamerが、ひろゆき氏にインタビューした時の話になるが、彼も結構なゲーマーなのは、2ちゃんねる利用者で且つゲーマーなら、よく知っている事実。そこで彼は面白いことを言っていたので、妙に印象に残った。 引用元リンクそういう意味では,チャットとかアバターとか,女の子型のゲームですよね。基的に男の子が楽しいと思うものじゃなくて。「出会い」たい人にはいいんじゃないですか(笑) そうか。常々、私が感じていた温度差は、ここにあったんだな。 UOは海外ゲームであるにも関わらず、一番支持されたのは日だというのは、元UOプレイヤーなら常識の話だ。その理由をEAは「日人はゲーマーだから」と考えていたようで、後の拡張もそういう方向性を目指した。しかし実際には、日人がUOを支持した最

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    snsn9pan 2008/03/18
    ここでも仲間論。
  • ゲーム論考:やまきた:このごろ堂

     ◆このごろ堂 > ◆ゲーム論考 Name:山北 篤 MMOの楽しみはどこにあるのか。 ~あるいは、どうして国産MMOは次々失敗するのか~ Date:2007/03/27(火) 16:16 さて、今回の話をする前に、大前提として以下のことを主張したい。 どんなに面白いゲームであっても、仲間と喋る楽しさには勝てない これは、ゲームデザインをする者としては屈辱的な事実ではある。だが、現実にそうであることを認めないのは、もっと愚かだろう。 将来のゲームについては判らない。画期的な技術が開発されて、駄弁りよりも面白いゲームが作られるかもしれない。だが、少なくとも現在のゲームにおいては、これは、事実であると認めざるを得ない。 そして、これが事実であるならば、日MMOが失敗する理由も明らかである。彼らは、ゲームを作ってしまったがために、敗北しているのだ。 MMOは、ゲームも出来るコミュニケーショ

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    snsn9pan 2008/03/17
    仲間というキーワードはその通り。最後のほうの文面、ぜんぜん恥じるものではない。心理(真理)を突いてる。
  • OGC2008を前にして雑感。 - 動物と暮らそう

    OGC2008に今年も参加します。 当日参加もOKらしいので、参加したい人はしてみたらいいと思います。 入場料が高いけど! 明日だけど! http://www.bba.or.jp/ogc/2008/ 去年のAOGC(アジアオンラインゲームカンファレンス)から、OGC(オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス)と名前が変更になり、よりウェブサービスを意識したカンファレンスに姿が変わりました! と、今年の話をする前に、去年のAOGCを少し思い出して欲しかったりします。 開会の挨拶で、IGDA代表の新清士氏がこのようなことを言ってるんですよね。 新清士氏は挨拶の中で「オンラインゲームを『ゲーム』と呼び続けて良いのか、『Second Life』をゲームではなく、バーチャルライフと定義づける人もいる。AOGCのコミュニティ関連のセッションから、オンラインゲームの新しい可能性を感じながら、

    OGC2008を前にして雑感。 - 動物と暮らそう
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    snsn9pan 2008/03/14
    弱気なオンラインゲーム業界に渇をいれれただろうか。
  • ネトゲってなんだろう - Journal on Journey online 略してJoJo

    15:55最近よく、こう考える。少なくとも自分では、ネットにつながっている状態で遊ぶコンピューターゲームのことだと思っているものの、ゲームというものは多種多様あって、ひとつの枠におさめておくのは、もはや難しいのではないだろうか。 ニコニコ動画もネットゲームだと言った人がいる。 実は私もそう思っている。コミュニケーションを図ること、またそれに類する行為をすることが、オフラインのゲームとの大きな違いで、そのコミュニケーション部分を抜き出したものが、YouTubeに始まった動画共有サイトの基概念になっている。ニコニコ動画は、いわば全員で共有するBlogといってもいい。Blogが下火になりつつある原因は、この部分にこそある。多くの人が公開日記に期待するものは、誰かに自分を見て欲しいという気持ちに他ならない。しかし実際には、面白くないBlogは誰も見なくなるし、書いている人も、原動力となるもの、

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    snsn9pan 2008/03/10
    本当にネトゲってなんだろうね。僕もいつも思ってるんだよね。ニコ動やブログに代表されるウェブサービスがネトゲなのだとしたら、僕らがいつも呼称として呼んでいるネトゲってなんなのかってね。ネトゲって何かな。
  • セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート

    セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート ライター:大陸新秩序 SNSとUGCの要素を融合させた新しいブラウザ セガは日(3月6日),3Dインターネットブラウザ「インターネットアドベンチャー〔iA〕」(以下,iA)を発表した。 iAは,Webサイトをブラウジングしているユーザーを視覚化し,お互いが容易に交流できる3D空間を提供するものだ。クローズドβテストが3月13日に開始され,サービスインは2008年初夏が予定されている。なお,ビジネスモデルは基無料のアイテム課金制だ。 画面写真を見ると,最近増えてきた「メタバース」「仮想空間」といった言葉を連想すると思うが,それらとは少々ベクトルが異なる。これはインターネットブラウザに,MMORPGのようなキャラクターとチャット機能,そして各種コミュニケーションツール

    セガ,新コミュニケーションサービス「インターネットアドベンチャー〔iA〕」を発表。クローズドβテストは3月13日にスタート
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    snsn9pan 2008/03/06
    これを読む限りではよくわからない。実際にプレイしてわかる楽しさなんだろう。ただコンセプトは秀逸。まぁはてブがあるので、その界隈の人はやらないだろうなぁ。一般人がどれだけブラウジングするか成功の鍵かな。
  • [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

    [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 情報環境論的な見地から,さまざまなネットサービスを考察する濱野智史氏 「オンラインゲーム」を題材にした業界向けのイベント(AOGC)という趣旨で始まったカンファレンスなのだが,今回のOGC 2008に関していえば,「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや,その設立メンバーの一人であり,「2ちゃんねる」の管理人として有名なひろゆき氏ら,ゲーム業界以外の人の講演に注目が集まっている。 ニコニコ動画といえば,良くも悪くも2007年の日のネット業界を席巻したサービス。もはやここでくどくどと説明する必要もないと思うが,“動画にコメントを付けられる”というこのサービスは,2ちゃんねるのコミュニティを巻き込み

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    snsn9pan 2008/03/05
    奇しくも去年のOGCでネットワークゲームはwebサービスと変わらないのではという話しがあった。僕もそれに同意し1年間やってきたので単純に嬉しい。如何に「ちょwwww」なのかはg:nicovideo:id:snsn9pan:20080225のグリモンで。
  • GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう

    GDCの記事を昨日の22時くらいから今さっき5時まで読んでました>< それも、今日の13時から東大でIGDA主催のGDC2008報告会があるので、予備知識をつけようと思ったからです。 まぁ、その前にゲーム開発者であるからにはGDCは追わないといけないことなので、大変勉強になったし、有意義な時間をすごせたと思っています。*1 そうして無理繰り読んでいたらこんな時間になってしまったのでした。 そして、このGDC記事を読むにあたって念頭に置いたことは、はてブのコメントを絶対に付けること!!! しかも、ちゃんと思ったことを付けようということで、全50はてブを付けきったよ! はてなブックマーク - GDCに関するsnsn9panのブックマーク 大体上記のはてブコメントを読んでもらえば、僕がGDC強いては北米のゲーム業界に対してどのような感想、意見を持ったのか大体わかってもらえると思います>< そして

    GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう
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    snsn9pan 2008/03/01
    もう6時だ・・・。
  • [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?

    [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは? 編集部:aueki GDC2日目に行われた目玉セッションの一つが「Future of MMOs」と題されたパネルディスカッションだ。 Jack Emmert氏(Chief Creative Officer, Cryptic Studios) Matt Miller氏(Lead Designer,NCsoft) Ray Muzyka氏(General Manager, BioWare) Min Kim氏(Director of Game Operations, Nexon America) Rob Pardo氏(VP, Game Design, Blizzard Entertainment) MMORPG.comのJon Wood氏 以上のような錚々たるメンバーが一堂に会して「MMORPG

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    snsn9pan 2008/03/01
    ネットゲーム開発者必見の記事。これを読まずして何を読む。これを聴かずして何を聴く。記事中にも触れてるけど、相当WoWは毒薬みたいだ。しかも毒を持って毒を制しようとしてるのがなんとも。北米の業界も大変だ。
  • [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevilMMO開発法とは 編集部:noguchi Scott Brown氏(左)とProducerのHermann Peterscheck氏(右) SF世界で改造車を乗り回せるオンラインゲーム,「Auto Assault」などで知られるデベロッパ NetDevilは,現在MMORPG「Jumpgate Evolution」を開発している。そんな同社がGDC08で行なったレクチャーは「How to Make an MMORPG without a Massive Team or Budget」(大掛かりな予算/大きなチームなしでのMMORPGの作り方)という,「規模の大きなゲームになればなるほどお金がかかる」という常識をひっくり返すようなタイトルだった。 この

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは
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    snsn9pan 2008/03/01
    開発費を下げようと努力するとネットワークゲームの本質が見えてくる。非常に興味深い。言っていることが正解すぎて反論の余地はない。あとは運営がどれだけがんばるかだろう。
  • [GDC2008#02]MMOG界の伝道師ラフ・コスター氏が語る「理想の窓」

    [GDC2008#02]MMOG界の伝道師ラフ・コスター氏が語る「理想の窓」 ライター:奥谷海人 ますます幅の広がりを見せているGame Developers Conferenceは,このところ「Serious Game Summit」や「Casual Game Summit」,そして2007年の「Mobile Game Summit」のように,さらに細分化された“サミット内サミット”が増加傾向にある。これは多様化していくゲーム業界のニーズに応えるためであり,2008年もMMORPGやバーチャルワールド関連の話題が一つにまとめられ,「World in Motion Summit」として,現地時間の2月18日に丸1日を使って開催された。 ラフ・コスター(Raph Koster)氏 その基調講演を務めることになったのが,「Ultima Online」のリードデザイナーや「Star Wars G

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    snsn9pan 2008/03/01
    んー、あんまり賛成出来ないな。ゲームはゲームでしょ?ゲームだからこそ意味があるんじゃないの?ディズニーランドこそが求めるべきところじゃないのかな。ラフ・コスターの言っていることも十分にわかるけどね。
  • エキサイトが新規MMORPG『Age of Armor』発表会を開催! オンラインゲーム事業に本格的に乗り出すことを宣言 - ファミ通.com

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    snsn9pan 2008/02/29
    これなんてRFOnline?
  • [韓国ゲーム事情#832]CryENGINE 2.0を使用した,過去と未来を行き来するMMORPG「The Day」の詳細が明らかに

    韓国ゲーム事情#832]CryENGINE 2.0を使用した,過去と未来を行き来するMMORPG「The Day」の詳細が明らかに ライター:Kim Dong Wook Kimの韓国最新PCゲーム事情#832 CryENGINE 2.0を使用した,過去と未来を行き来するMMORPG「The Day」の詳細が明らかに(2008/1/8) 以前,少しだけ紹介したことがある,CryENGINE 2.0を使った新作MMORPG「The Day」(仮題)の詳細が明らかになった。作を開発中のReloaded Studiosから,シナリオやシステムなどの詳細が公開されたのでさっそく紹介していこう。 作でプレイヤーは,2250年の地球を背景に人類を抑圧する世界政府と戦う反乱軍の役割を受け持つことになる。現在準備されているプレイヤーキャラクターは,新人類,機械人類,旧人類,実験人類の4種族で,今後追加

    [韓国ゲーム事情#832]CryENGINE 2.0を使用した,過去と未来を行き来するMMORPG「The Day」の詳細が明らかに
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    snsn9pan 2008/01/08
    面白そう。日本はどこのパブリッシャーが獲得するのかな。
  • http://www.metaplace.com/

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    snsn9pan 2007/09/26
    モジュール(program/graphic/music)を組み合わせてゲームを作成出来る。モジュールの提供も可能。究極のucc。一般の人もゲームを簡単に作れる時代へ。ゲームのyoutube。UOの中の人が独立して作った会社がリリース。