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2007年12月14日のブックマーク (22件)

  • 迷ったら狩野さん!...狩野分析法による優先度付け - masayangの日記(ピスト通勤他

    追記 id:discypusさんから、狩野分析法の出典に関するコメントをいただきました。 狩野法って、 狩野 紀昭 氏 http://www.sangakuplaza.jp/page/134499 の http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html の手法かと 思うのですが、合ってますでしょうか? まさにこれですね。http://www.yahoo-vi.co.jp/method/b10.html にある日語のほうがすっきりしてます。 お詫び 分析用配列に誤りがありました。修正してあります。 要旨 先日受講したScrum Product Owner Trainingで印象に残った分析法を紹介。 Agile開発では「優先度順に要件(フィーチャ)を開発していく」のが基だが、いざ優先度をつけようにも話は簡単ではない。発注側に強力な指導者がいてその人が独裁的

    迷ったら狩野さん!...狩野分析法による優先度付け - masayangの日記(ピスト通勤他
  • ジョジョ好きのための至極の一着! ブチャラティ仕様カットソー第3弾『Sticky Fingers Buccellati』!! | @JOJO ~ジョジョの奇妙なニュース~

    ジョジョ好きのための至極の一着! ブチャラティ仕様カットソー第3弾『Sticky Fingers Buccellati』!! 2007/12/14 コミックス・関連書籍, ジョジョ第5部 カットソー 『Sticky Fingers Buccellati』(ブチャラティと同様のテキスタイルデザインが落とし込まれたタイプ) / 拡大写真 (ZOZORESORT) フラップによってファスナーが隠されている、シンプルなデザインバージョン / 拡大写真 www.ultra-violence.com ファッションブランド「ULTRA-VIOLENCE」から、ブチャラティ仕様のカットソー、その名も『Sticky Fingers Buccellati』が登場ッ!! らせん状のジッパーは裏側で止められており、ジッパーを全開にしてもデザインを保つ作り。そのジッパーのスライダーヘッドは、『スティッキー・フィンガ

    ジョジョ好きのための至極の一着! ブチャラティ仕様カットソー第3弾『Sticky Fingers Buccellati』!! | @JOJO ~ジョジョの奇妙なニュース~
  • 自分の好きなジャンルの写真を探し出して一覧表示する「Pviewr」 - GIGAZINE

    好きなジャンル名を入力するだけで、世界最大級の写真共有サイト「Flickr」から画像を引っ張ってきて見やすく一覧表示してくれるというFlashで作られたすてきなフォトビューワーです。Picasaからユーザー名で画像を引っ張ることも可能。また、気に入った画像があれば直接その画像が掲載されているページに飛ぶことも可能なので、かなり効率的に好きな画像を集めることが可能です。 使い方は以下から。 Pviewr - Photo Gallery Viewer http://pviewr.713flash.com/index_home.html ここに検索したいワードを入力します そして「Start」をクリック ずらーっと出てきます。 拡大して見てみたい画像をクリックするとこうなります この矢印をクリックすると、Flickrの元ページに飛びます 「i」をクリックすると、各種詳細情報が表示されます さらに

    自分の好きなジャンルの写真を探し出して一覧表示する「Pviewr」 - GIGAZINE
  • 本当にコメントありがとうございます。 - アニメーターとして生きる

    「スタジオあなろぐ」はメンバーを募集しています。 場所は高円寺駅から徒歩5分ぐらいにあります。 普通の民家なので地図とかは掲載できないのですが、近くにユーフォーテーブルがあります、高円寺駅からユーフォーテーブルに向かう途中にあると考えていただくとわかりやすいかもしれません。 応募はこちら:st.analogu@gmail.com 上記のメールアドレスに 1、お名前 2、ご連絡先(お電話番号、メールアドレス等) 3、ご質問等 をお書きになってご応募ください。 質問のみのメールも歓迎いたします。 我々のスタジオは作画スタジオと分類されますが参加メンバーは作画以外でも全然構いません、 演出、仕上、撮影、制作、はたまた漫画家、イラストレーター、CGデザイナー、CGアニメーターでも構いません。 たった一つの資格といえば、 「毎月家賃16000円を支払える方」 ということだけです。 要するに、スタジオ

    本当にコメントありがとうございます。 - アニメーターとして生きる
  • yuco on Twitter: "(-公- ) ←こんな顔文字を見た(うつむいて悩む人)"

    (-公- ) ←こんな顔文字を見た(うつむいて悩む人)

    yuco on Twitter: "(-公- ) ←こんな顔文字を見た(うつむいて悩む人)"
  • 「世界初のプログラマ」だった知られざる6人の女性:Geekなぺーじ

    「First Computer Programmers Inspire Documentary」という記事がありました。 ABC Newsの記事です。 「Invisible Computers: The Story of the ENIAC Programmers」というドキュメンタリー番組の紹介です。 このドキュメンタリー凄く見たいですね。。。 以下、要約です。 一部だけ抜粋なのと、あまり訳に自信が無いので原文を読んでください。 なお、原文に明確には書いていないと思いますが「世界初のプログラマは女性だけだった」と言っているわけではなく、「世界初のプログラマだったけど歴史に記載されていない女性プログラマ達を題材にしたドキュメンタリー映画」の話だと思います。 第二次世界大戦中、男性数学者の数が足りなくなり、6人の女性がENIAC(Electronic Numerical Integrator

    solailo
    solailo 2007/12/14
    「あなた達が好きな事をしなさい。好きであれば仕事ではなくなるから」「私がやっていたことは非常に楽しかった。」
  • mixi(ミクシィ)

    mixi(ミクシィ)は、友人・知人とのコミュニケーションをさらに便利に楽しくするSNSというサービスです。

    mixi(ミクシィ)
  • 第19回 画面遷移図作成の基本

    企画書と同時に提出する画面遷移図は,Webの骨格だ。この図一つで,制作・開発効率や工期が決まるといっても過言ではない。今回と次回で,画面遷移図作成の基と実践について見ていこう。 開発の効率化と長期運用のために 画面遷移図の果たす役割は大きい。顧客に完成予想図をイメージしてもらい,受注を獲得するための一助になる。概算見積書を作成するための資料にもなる。そして,実装機能やデータベース設計を固めるためのタタキ台にもなる。企画書と共に提出すれば終わりというわけではなく,モックアップやプロトタイプ開発にも利用できる。顧客との間で意識や記憶にズレが生じた場合の確認資料としても重宝する。 受注が確定的になると,顧客の要求を入れながら,何度も修正を重ねていく。画面遷移図の段階で調整に時間をかけて完全な合意を得ておけば,開発はスムーズに進む。段取り八分が何より肝心だ。データベース設計のような根幹の部分に変

    第19回 画面遷移図作成の基本
  • ボードウォーク・コミュニティー

    このページへの来場者数(1997年3月1日以降) ※2013年12月20日、300,000アクセス達成。ご訪問頂いた皆様にお礼申し上げます。 「ボードウォーク・コミュニティー」は4月で 35歳の誕生日を迎えました! ボードゲーム、カードゲーム等のテーブルゲームを楽しむ会です。 1986年に設立、今年で35年目を迎えました。 数千年前の謎の遊びから、昨日世界のどこかで発売された最新のゲームまで遊べる幅の広さ。 初心者でもすぐに遊べる楽しいボードゲーム、カードゲームもたくさんあります。 どうぞお気軽においでください。 このサイトは単にゲームの会のサイトではありません。 ゲームを中心とした遊びに関する情報を総合的に集めた研究サイトです。 「ボードウォーク・コミュニティー」では、 ゲームができます。 何も知らなくても結構。楽しいゲームをたくさんお教えします。 ゲームが見つかります。 こんなゲーム

    solailo
    solailo 2007/12/14
  • ユーザーインターフェイスのDISK法則 | こどものもうそうblog

    Selected Entries ユーザーインターフェイスのDISK法則 (02/25) Categories WORKS (594) 講座 (236) game (153) BOOK (373) computer (23) iPhone&iPad (2) MOVIE (48) music (38) News Dig (23) PLAY (136) publication (52) web (20) web game (26) すごいよ! (45) カード (15) ゲームをつくろう (3) ゲーム実習 (14) コックリさん (11) 気になるの (109) 写真 (24) 日々 (128) 萌え発想 (32) Archives August 2017 (1) April 2017 (1) December 2016 (1) November 2016 (1) October 2016

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    solailo 2007/12/14
  • ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー

    そうそう、インタフェースの話でいつも思うのがロールプレイングゲームのユーザーインタフェースなんですよね。あまり意識することはないかもしれませんが、良くできたロールプレイングは大概のものが入力のインタフェースがよくできてる。(DS のタッチインタフェースがいいとかっていう話とはまた別で。) で、ドラクエとかファイナルファンタジーみたいなゲームのインタフェースは、昔のものをシリーズで追っていくと面白くて、徐々に徐々に改善されていってるのが分かって楽しいですよね。例えばファイナルファンタジーIIでは全体魔法を使うと、魔法エフェクトが各敵ごとに逐次で発生して完了するのに待たされるんですが、III では一度にエフェクトが起こるようになって待ち時間が無くなったとか。 ファイナルファンタジーI はドラクエの後発なのでおそらくドラクエのインタフェースを若干参考にしていると思われるものの、ドラクエとは異なり

    ゲームのインタフェース - naoyaのはてなダイアリー
    solailo
    solailo 2007/12/14
  • ダメ教師の効用 : 404 Blog Not Found

    2007年12月13日15:15 カテゴリArt ダメ教師の効用 かつてはこの手の減点をされまくって来て、今長女が似たような目に会っているオレが来ましたよ。 縦×横?横×縦? | Okumura's Blog 小4のお子さんが学校で長方形の面積を横×縦で計算したら減点された。 横×縦でも同じになることを自分で見つけたならば褒めるべきところを減点するようでは,創造性を伸ばすなというようなもの。 まさに奥村先生のおっしゃるとおり。 教える者が学校にしかいなければ。 しかし世の中は、ありがたいことにそうではない。上記の設問に減点するものもいれば加点するものもいる。親としての私には、長方形の面積を正しく計算するより、人々によって採点方法が異なることを身体で覚えてくれる方がありがたい。 私の長女の成績は、前学期、音楽で5点評価のうち4だか3だかだった。彼女の母であるは通信欄に「五線譜の線の数がわか

    ダメ教師の効用 : 404 Blog Not Found
  • アメリカにはSIerなんて存在しない - GoTheDistance

    知人のmark-wadaさんのBlogからTB。 親子丼的ビジネス奮闘記(4) IT業界構造 SIerなんてものは無い 米国と日との大きな違いは、米国の企業は基的に内製なのだ。すなわち、社内のIT部門に開発エンジニアを抱え、そこでシステムの開発から運用を行なう。 ですから、米国のベンダーはそこに製品を供給する役割であり、日でいうSIerというのはほとんどなく、あっても企業でリソースが不足したらそれを補う役割でしかない。契約にしてもはっきりしますよね。提供されるプロダクトやサービスに対する対価を払えばよいわけで、かかった人月で支払ういう出来高払いのような形態は少ない。日のようにベンダーやSIerに丸投げして、できてからこんなはずではなかったなんて事態にははじめからならない構造なのだ。 親子丼的ビジネス奮闘記(4) IT業界構造 言われてみれば・・・、っていう感じですが改めて目が鱗です

    アメリカにはSIerなんて存在しない - GoTheDistance
    solailo
    solailo 2007/12/14
    まぢ?っていうか何事も他国と比較すると面白い。欧州とかアジアではどうなんだろ。
  • ユードー カラダ・よろこぶ食事&エクササイズ 健康検定DS のクチコミ掲示板

    [ログイン新規ID登録]閲覧履歴ご利用ガイド カラダ・よろこぶ事&エクササイズ 健康検定DS のクチコミ掲示板 ホーム > ゲーム > ニンテンドーDS ソフト > ユードー(yudo) > カラダ・よろこぶ事&エクササイズ 健康検定DS > クチコミ掲示板 ユードー 2007年11月15日 発売 カラダ・よろこぶ事&エクササイズ 健康検定DS お気に入り登録 2 最安お知らせメールが受け取れます 価格情報の登録がありません 価格推移グラフ お気に入り製品に登録すると、価格が掲載された時にメールやMyページでお知らせいたします 価格帯:¥―~¥― (―店舗) メーカー希望小売価格(税別):¥3,800 ジャンル:その他 メーカートップページ ニンテンドーDS ソフトの人気売れ筋ランキング ―位 5.00 1人 4件(2007年11月23日更新) この製品をキープ ピックアップリストを

    ユードー カラダ・よろこぶ食事&エクササイズ 健康検定DS のクチコミ掲示板
    solailo
    solailo 2007/12/14
  • 健康検定DS | Rain*clover

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    solailo
    solailo 2007/12/14
  • 羨望は無知 - 2007-09-30 トーキョー・ドリフト:"ガイジン"開発者が見た日本(DiGRA2007)

    DiGRA2007の中で唯一開発者向けのシンポジウムとして開かれた「Tokyo Drift: Imports to the Japanese Developer Community」の様子を自分用メモから紹介。記憶に頼る部分、抜けも多いが勘弁されたし。 司会者:ジェイソン・デラロッカ氏(IGDAエグゼクティブディレクター) パネリスト:日ゲーム開発会社で働く外国人開発者5名 Q-Gamesの社長で「スターフォックス」の開発者でもあったディラン・カスバート氏は病欠 "プランナー"という謎の日独特の職業 ジェイソン: 日の開発者の職種には「プランナー」という職種があるようだね。なんでも、プロジェクトマネージャーとデザイナー*1を兼ねたような仕事らしいね。 デザイナーは、ああしようこうしようと「Yes」を言う職業、プロマネは予算が、期限が、と「No」を言う職業、という認識なんだけれどもそ

    羨望は無知 - 2007-09-30 トーキョー・ドリフト:"ガイジン"開発者が見た日本(DiGRA2007)
    solailo
    solailo 2007/12/14
    プランナーは謎らしい。いわれてみればそうやね。
  • 発熱地帯

  • 4Gamer.net [GC_2007#007]AoEシリーズのBruce Shelley氏が語る,面白いゲームの作り方。「Designing by Playing」とは?

    [GC_2007#007]AoEシリーズのBruce Shelley氏が語る,面白いゲームの作り方。「Designing by Playing」とは? RTSファンにはお馴染み,Ensemble StudiosのBruce Shelley氏が,GCDC二日目となる現地時間8月21日に講演を行った。そのタイトルは,「Designing by Playing」。これは,テストプレイを繰り返しながらゲームをデザインしていくという開発手法の呼び名で,Age of Empiresシリーズの作品はすべて,この手法を用いて開発したという。 Designing by Playingの具体的な手順は,大きく分けて,次の2ステップである。 ・プロトタイプを作る ・テストプレイを経て,デザインを変えていく とにかく少しでも早い段階でプレイアブルなバージョン(プロトタイプ)を作ることが重要だと,Shelley氏は

    solailo
    solailo 2007/12/14
  • プロジェクト成功の条件 島国大和のド畜生

    プロジェクトが上手くいくには以下の4つの要素が必要だと思っている。 1・用件が定義されている。 2・用件を満たせる人材が用意されている。 3・トライアル期間を含めスケジュールに余裕がある。 4・状況を見て、正しく舵を切れるリーダーがいる。 自分はゲーム屋だからそれに準じて書くけど、多分どこも似たようなもんじゃないかと。 それぞれ、何故それが重要な要素だと思っているか、それが満ちていない場合どうごまかしてるかを書いて見る。 1・用件が定義されている。 ゲーム業界でグズグズの残業地獄になり易いのは「用件が定義され難い」から。 1回でも大手の下請けやったらわかるけど、完成品見て「なんか違う」でリテイクをらう。 そこまで酷くなくても、普通に現場内でも用件定義の甘さによるリテイクはモリモリ発生する。仕様書が甘い、甘いのを解っても質問がなされない。そもそも横の情報流通が甘い。落ちてる情報を拾いにいか

  • これは偏見なんだけど - finalventの日記

    将棋とか上手な人が頭がいいとは思えない。 語学ができる人が頭がいいとは思えない。 これは偏見というか、劣等感の表れかもしれないけど、けっこう経験的にもそう。もちろん、頭が良くて将棋が上手な人もいるし、頭が良くて語学ができる人もいる。でも、なんか逆は関係なさそうな感じ。 言語によって思考は限定されているかというまいどまいどのサピア・ホワフ仮説だけど、これはどうももともとも議論としてフォーマライズできないっぽい、というか、言語学は基的にsocial contextでのsemanticsを扱わないので、というか、semanticsとはlogicsに近いので、言語によって限定されることはないのが自明の仮説になっていて、つまり、議論するだけ無駄な領域。 ただ、実感としては、言語はsocial contextをもっていて、対話ストラテジーに反映しているので思考に影響はする、というか、常識的に。 とい

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  • すごいパワーポイントを簡単に作るたった6つのルール | 5号館を出て

    インターネット・マーケティング・コンサルタントの Neil Patel さんという方のブログの、「怠惰な人間が素晴らしいパワーポイントのプレゼンテーション・ファイルを作る方法」というエントリーが目に止まりました。 The Lazy Man’s Way to Building a Great PowerPoint Presentation 何しろ、たった6つしかなく、しかもそれがフラッシュのパワーポイント・ファイルになっており、さらに、その元になったパワーポイント・ファイル(テンプレート)がダウンロードできるというのですから、利用させてもらわない手はないと思います。 パワーポイントを見るにはこちらをクリックしてください。 とても簡単なTip(コツ)で、敢えて訳することもないのですが、敢えて訳させてもらいます。 1. KISS(Keep it Simple, Silly) 簡潔に行こう ・ ス

    すごいパワーポイントを簡単に作るたった6つのルール | 5号館を出て
  • ストックフォト活用セミナー 【基礎編】 『知られざるストックフォトの使い方』 | Features 特集 [loftwork.com]