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ブックマーク / wiredvision.jp (13)

  • 「死んでも復活できない」iPhoneゲーム | WIRED VISION

    前の記事 株価暴落の初期サインは「連動性」 カーシェアリングのZipcar社、IPOに成功 次の記事 「死んでも復活できない」iPhoneゲーム 2011年4月19日 カルチャー コメント: トラックバック (0) フィードカルチャー Mark Brown, Wired UK Screengrab: FreshTone Games ほとんどのゲームでは、物の恐れや不安といった感情を呼び起こすことに失敗している。しかし、独立系ゲーム開発者Anthony O'Dempsey氏が作った実験的な『iPhone』用ゲーム『One Single Life』は違う方向を目指している。 現在の大半のゲームでは、失敗を償うには、最後の5分間をもう一度やり直せばいい。アーケードゲームの時代には、代償はもう少し大きかった。ゲーム機は大事な50セントを飲み込み、次の50セントを放り込まない限りゲームを続けさせて

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    stilo 2011/04/19
    一度ゲームオーバーしたら再プレー不能のiPhoneゲーム。これはこれで緊張感があって面白そう!
  • 失敗のすすめ:ジェームズ・ダイソンのコラム | WIRED VISION

    前の記事 「違法携帯は死刑」の北朝鮮:ユーザーは急増 失敗のすすめ:ジェームズ・ダイソンのコラム 2011年4月15日 カルチャー コメント: トラックバック (0) フィードカルチャー James Dyson [以下は、ジェームズ・ダイソン氏(Sir James Dyson、1947年生まれ)がWired.comに寄稿したコラム。同氏は、紙パック不要のデュアルサイクロン掃除機の発明者として著名。その発明は同氏を破産から救い、10億ドル規模のビジネス(英Dyson社)となった] 発明家の道というものは、うめき声と、拳を叩き付けるような障害と、絶え間ない失敗でいっぱいだ。「ああわかったぞ!」と、瞬間的に発明ができるようなことはあり得ない。進歩は、失敗から学ぶことからのみ生まれる。 「失敗」という言葉の意味を再定義することが必要だ。発明への途上では、失敗とは、今後解決されるべき問題にすぎない。

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    stilo 2011/04/16
    「失敗ではない。うまく行かない方法を1万通り発見しただけだ」(エジソン)
  • なぜ不機嫌になるのか:自制心と怒りの研究 | WIRED VISION

    前の記事 Google社に、初の無線式電気自動車充電ステーション なぜ不機嫌になるのか:自制心と怒りの研究 2011年3月29日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 画像はWikimedia 何が人を不機嫌にさせるのだろう? なぜわれわれは時として怒りの発作に襲われ、落ち込んで無気力になるのだろうか。 上機嫌にはたいてい簡単に説明がつく――自分が喜んでいる理由がわからない人はいない。それに比べて不機嫌は、しばしば何の前触れもなく到来するように思える。まるで、暗い雲が急に四方から集まってくるように。われわれは突如、これといった理由もなく怒っている自分に気付き、気付いてますます腹を立てる。 不機嫌さに関しては、ego depletion(自我消耗)と呼ばれる心理学的な現象に根ざした理論が構築されている。19

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    stilo 2011/03/31
    「自制や意志力といった認知資源には限りがある、人間はある1つの領域で無理をすると(例えば仕事で難しい課題に何時間も取り組んだりすると)他の領域で自制心を発揮するためのリソースが減ってしまう。」
  • 最高のiPadの写真編集アプリは『Photogene』 | WIRED VISION

    前の記事 『iPod nano』ハッキング:動画やゲームも? バイクレース:電動車がガソリン車に勝利 次の記事 最高のiPadの写真編集アプリは『Photogene』 2011年1月19日 IT コメント: トラックバック (0) フィードIT Charlie Sorrel 写真の上にトーンカーブが表示される iPad向け写真編集アプリとして『Photogene』(リンクはiTunes)はこれまでも定評があったが、今回アップデートされたバージョン2.0で、おそらく最良のアプリになったといえるだろう。 『Photogene』は、他のほとんどのiPad向け写真編集アプリと同じく、『Photoshop』のようなデスクトップ・アプリでおなじみのさまざまな調整ができる。コントラストやカーブ、レベルの調整、彩度やホワイトバランスの変更、シャープネス処理、ノイズの除去などだ。また、「Enhance」と記

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    stilo 2011/01/20
    僕はiPhoneのPhotogeneを愛用していますよv
  • 統計よりも「1人のストーリー」が有効な理由 | WIRED VISION

    前の記事 iPod Nano腕時計のいろいろ:10ドルの自作品も 豪華なプライベートジェット、内部を拝見:ギャラリー 次の記事 統計よりも「1人のストーリー」が有効な理由 2010年9月17日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 米軍のヘリコプターで救済されたパキスタンの洪水被害者たち。画像はWikimedia [チリの鉱山で起きた事故は、人々の高い関心をひきつけている。一方で、パキスタンの洪水は、大規模な被害であるにもかかわらず十分な関心が喚起されていない。その背景についての考察。] 筆者の著書『How We Decide』[邦訳は一流のプロは「感情脳」で決断する(アスペクト刊)]から、ある研究を引用しよう。(人間の判断や意志決定について研究する非営利機関Decision Researchの創設者である

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    stilo 2010/09/20
    事実→統計データの難点は、われわれの道義的感情に訴えかけないことだという。厳しい現実を数字で見せられても、われわれの心は動かない。人間の心は、そこまで規模の大きな苦しみを理解することができないのだ。
  • 「完璧なプレゼンテーション」を行なう方法 | WIRED VISION

    前の記事 「土星の雷」、初めて動画撮影される 共鳴する広告:『Twitter』の戦略は成功するか 次の記事 「完璧なプレゼンテーション」を行なう方法 2010年4月15日 ワークスタイル コメント: トラックバック (0) フィードワークスタイル Wired How To Wiki 完璧なプレゼンテーションは強力なイベントだ。聴衆が自分の行動を変え、思考の方法を変えるようになる。しかしその逆も真だ。プレゼンテーションが弱く退屈だと、気力を生まず、ビジネス機会も失われる。 プレゼンテーションの成功を決めるポイントは3つだ。中身が優れていることと、プレゼンターに熱意があることと、技術的にシームレスであることだ。この3つをどう組み合わせるかについて書いていこう。 達人から学べ まず、プレゼンテーション用スライドの作成にかかるより先に、達人の実例を研究しよう。 おすすめは、Steve Jobs氏(

  • 第40回 そもそもの台頭 | WIRED VISION

    第40回 そもそもの台頭 2010年2月 9日 (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 30年ぐらい前の家にはたいてい応接間というものがあり、ピアノや百科事典や家具調ステレオが置いてあったものですが、最近は応接間がある家はほとんど無くなり、WikipediaやiPodが使われています。 超音響ステレオ「響」 ブラウン管テレビやモニタはほとんど消滅しましたし、無駄に大きなデスクトップパソコンも消えつつあります。LANや電話などのケーブルも減ってきました。街中からは公衆電話が少なくなり、都会の駅では切符が消えつつあります。新しい製品やサービスが沢山出現している一方で、以前は普通に存在したものがどんどん消滅してきています。 そもそも物件 そもそもステレオというものは音楽を聞くために開発されたものであり、外見が立派である必要はありません。そもそも百科事典というものは様々な知識を得るためのもの

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    stilo 2010/02/11
    IT技術の進歩により、様々な物が不要になり、そもそも何が必要なのかを考えることができるようになってきました。//そもそもを考えはじめたらいろんなブレイクスルーが起きそう
  • 数式が生んだ宇宙:「3次元フラクタル」の画像ギャラリー | WIRED VISION

    数式が生んだ宇宙:「3次元フラクタル」の画像ギャラリー 2009年12月17日 サイエンス・テクノロジーデザイン コメント: トラックバック (0) 魅惑的なフラクタル図形として表現される『マンデルブロ集合』。数学マニアのグループが、これに近い画像を3次元で生成する試みに挑戦した。 マンデルブロ集合を3次元に 彼らはその成果を「Mandelbulb(マンデルバルブ)」[bulbは球の意]と呼んでいる。3Dレンダリングによるこれらの画像は、球体に反復アルゴリズムを適用することで生成された。 3次元の球上の各点に、同じ計算が何度も繰り返し適用されている。これは、通常の2次元のマンデルブロ集合が無限に自己反復を繰り返すことで複雑な図形を描き出していることと、発想としては似通ったものだ。 [フラクタルは、フランスの数学者ブノワ・マンデルブロ(Beno将ツt Mandelbrot)、ャニウニ心審悗

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    stilo 2009/12/23
    今はこんなにキレイに描けるんだ。へぇー
  • 「無料経済」時代に儲ける方法:Wired編集長が語る新著 | WIRED VISION

    前の記事 3Dアバターが飛び出すカードゲーム:拡張現実技術を利用 戦争と医療:米軍が撮影していた写真のギャラリー 次の記事 「無料経済」時代に儲ける方法:Wired編集長が語る新著 2009年3月19日 Chris Kohler テキサス州オースティン発――近く出版されるワイアード誌の編集長Chris Anderson氏の新著『Free』は、無料らしい。 『SXSW Interactive』会議の最終日17日(米国時間)には、「マック・エバンジェリスト」(Macのマーケティング担当)だったベンチャー投資家Guy Kawasaki氏とAnderson氏が語るというイベントが行なわれた。この席でAnderson氏は、「製品を無料で配布する経済」をテーマにした自分の新著は、1銭も払わずに読めるようになると述べた。だが、出版社のHyperion社に、その仕組みについての詳細は明かさないようにと言わ

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    stilo 2009/03/20
    中国のポップスターは音楽売上で利益を出すのではなく、イベントに出たり、広告などに出演することで利益を出すのだという。//
  • いとうせいこう × 深水英一郎 電子社会の雑誌のかたち (1) | WIRED VISION

    いとうせいこう × 深水英一郎 電子社会の雑誌のかたち (1) 1998年12月 1日 コメント: トラックバック (0) 1/3 (※この記事の初出は、「Hotwired Japan」 1998年12月となります。) *この対談は2往復=全4信の電子メールで行われました。 1信ごとに行頭を1段づつ下げて表示しています。 いとうこんにちは。初めてメールします。 先日『朝日新聞』に「まぐまぐ」のことを書きましたいとうと申します。 そこでも書いたとおり、僕がまぐまぐのことを知ったのはつい一カ月くらい前のことでした。遅れてますね。 何に驚いたかといって、まずはその雑誌数の多さ。そして簡潔なシステムでした。あれだけの雑誌を抱えていながら、一目見れば何をやろうとしているかの全体像がわかる。これはとても大事なことだと思います。色々新しい試みはあっても、理解に時間がかかるものが多いですからね。 ですから

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    stilo 2008/05/15
    僕はずっとインターネット界にはDJか編集者が必要だと思っていました。「ごちゃごちゃした情報を整理」して好みによって選ばせてくれる存在ってことですね。//
  • あなたの会社は仕事中にはてぶを使えますか?──IT鎖国する大企業 | WIRED VISION

    第18回 あなたの会社は仕事中にはてブを使えますか?──IT鎖国する大企業 2008年2月19日 経済・ビジネスITワークスタイル コメント: トラックバック (4) (これまでの藤元健太郎の「フロントライン・ビズ」はこちら) ■縮こまる大企業 大企業の8割が2ちゃんねるにアクセス制限をしているという調査結果が発表された(→IT media)。mixiも5割以上が制限をしているらしい。確かにこれまでも仕事中に遊ばないようにという理由でネットサーフィンすることを禁止する企業などは多かったが、最近では情報漏洩やコンプライアンスなどの理由で大企業は次々と情報統制に対して強く社内を管理するようになりつつある。 はてブやスラッシュドットなど業務上有用と思われるサイトでさえ2-3割の企業は禁止していると調査結果に出ている。企業が利用するパソコンも勝手にソフトをインストールすることは禁止なところが多く、

  • 「YouTubeと日本の著作権団体の対立」を考える | WIRED VISION

    「YouTubeと日の著作権団体の対立」を考える 2007年8月 3日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (2) Adario Strange 2007年08月03日 最新の報道によると、8月2日(日時間)に東京で開催された記者会見の席上で、日音楽映画テレビ業界の代表者がYouTubeの著作権侵害について不満を表明したという。 作曲家の立場から発言した出席者の1人、松武秀樹氏(写真)は以下のように述べたと伝えられている。「YouTubeは現行のサイト運営方法を取りやめ、違法な動画をすべて削除しなくてはならない。サービスを『リセット』するくらいのことをしていただきたい……。妥協点はない。著作権を有するコンテンツすべてを直ちに削除するよう要求する」 会見では、他にも日音楽著作権協会(JASRAC)の理事からの発言もあった。 YouTubeを傘下におさめたGoogleは、

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    stilo 2007/08/11
    日本で人気のテレビ番組や音楽、映画のことを知っているのは、欧米においてはこうしたものに非常に詳しいオタクだけだ。//
  • 任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) | WIRED VISION

    任天堂の宮茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) 2007年8月 8日 コメント: トラックバック (1) Chris Kohler 2007年08月08日 7月中旬に『E3』会場で行なわれたこのインタビューは、もしかするとゲーム業界が最も待ち望んでいたものかもしれない。相手は任天堂のゲーム開発を指揮する宮茂氏。 私はこの5年間で宮氏に話を聞く機会が何度かあったが、すべてのインタビューが意義深いものだった。 規模を縮小した今年のE3にあっては、宮氏としても話す材料はそれほどなかった。しかし、開発中の『Wii Fit』や『スーパーマリオギャラクシー』のゲームデザインについて語る彼の言葉は必読に値する。 巨大な開けた3D空間ではなく、球体や惑星の上でプレイすることの最大のメリットは、自分がやっていることを常に見る上で、カメラがあまり問題にならないことです。3D空間での操作に苦労している人

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