![Unity Blog](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/00689849c8bb23a96be8631b486f9254369795ca/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F6b13ada90921dddad9419f4d6f10bc7172d32115-360x192.png)
はじめに 環境 Unity Cloud Build とは 設定の流れ ソースコードをGitリポジトリに保存 Unity Cloud Buildにアプリケーションを登録 Androidアプリ専用項目の設定 iOSアプリ専用項目の設定 おわりに はじめに 先月Androidアプリを作ったときにUnity Cloud Buildを使ってみました。 とっても便利だったので設定方法をまとめておきます。 環境 PC:Mac OS X Yosemite 10.10.5 XCode:6.4 ビルド対象プラットフォーム:iOS、Android、WebPlayer Unity Cloud Build とは Unity Cloud BuildはUnity公式のクラウドサービスです。 設定しておくと下記作業を自動化できます。 自動でビルド GitやSVNにコミットすると自動的にソースコードを引き取り、ビルドを開始
以前uGUIのアスペクト比固定方法について記載しましたが、バージョンアップに伴い方法が変更されていたので新しい方法を書いておきます。 アスペクト比の固定 アスペクト比の固定は所謂レターボックスと呼ばれる手法を使用します。また、厳密にはアスペクト比の固定ではなく想定解像度の設定による複数解像度の対応を行います。 この機能であれば複数のアスペクト比だけでなく複数の解像度にも対応することが出来ます。最近の解像度は「600x800から2160x3840」まで非常に幅が広いので(そのくせ画面サイズはそこまで変わらずっていう)物のサイズがリアル解像度に依存しないこの方法は若干使えます。 設定方法 設定方法を紹介します。と言っても、実は先日のuGUIでノベルゲームのようなものを作る。その1で紹介しています。 メニューバー>GameObject>UI>Panel で、UIのベースを作成します。 作成したC
要望があったのでXffectの使い方 (∩´∀`)∩ワーイ要望きたー Xffectの紹介は、【Xffectについての記事】をどうぞ。 使い方といっても正直よくわからないところが多いので、 チュートリアルを進めながら解析していく。 【Xffectチュートリアル】(動画) ■Xffectの構成 Xffectは、概ね2つの構成物で成り立っているみたい。 1.Xffectコンポーネント 2.Xffect Layer Xffectコンポーネントがレイヤーやエフェクトの寿命を管理し、 Xffect Layerがエフェクトの動作を管理する感じ。 もちろんXffect Layerを作成するのもXffectコンポーネントの仕事。 Xffect Layerに、エミッタとスケール、回転、色、UVフレームと速度を設定して エフェクトを作るというわけだ。 Xffectコンポーネントの[crystal]と、その下の[
指定のアセットがプロジェクト内に無い場合、不足ファイルの一覧と該当アセットのあるファイルへのリンクを表示してくれるアセットを作成しました。 エディタを起動させた際にアセットが不足している場合、必要なアセットを表示してくれます。また、「A$」ボタンを押すことで、アセットストアもしくは必要なアセットのあるサイトを開きます。 コンパイルエラーがあっても動作するので、ソースコードで不足分のファイルへアクセスしている場合でも使えます。 主に、オープンソースのようなプロジェクトでアセットストアのアセットを使用したい場合や、アセットのサンプルを作成した場合などに使う事を想定してます tsubakit1.hateblo.jp インポーターの使い方 インポーターの導入は、unitypackageにあるAssetRequest.dll を導入するだけです。GUIDが変わるのは避けたいのでUnitypackag
便利なアセットを作っても、モデルやAssetStoreの機能を使用しているが故に 公開しにくいといった場合があるようです。 単純に有料で販売している物(NGUI等)をGithubで上げるのは普通に考えて違法コピーですし、 無料で上げているものも著作権を放棄していないので、これも二次配布・無断転載になります。 (アセットによっては初回無料ですが、後々有料にするケースもあります) ではAssetStoreのアセットは絶対にオープンソース系に組み込めないのかといえば、 そうではないように思います。 Unityのアセットは全てGUIDが割り振られ、これによって参照するアセットを 決定しています。このGUIDはプロジェクトに登録された際に設定され、 プロジェクトビューで更新している限り変更されません。 AssetStoreで購入したアセットのファイルパスやファイル名を変更したとしても、 更新時に特定
はじめに Unity5.3がリリースされ、やっとUnity標準でJsonが扱えるようになりました。 というわけでとりあえず触ってみて使い方をメモしました。 見落としている機能や使い方が違う場合もあるので過信しないでください。 前提 Jsonから相互変換したいクラスにはSerializableAttributeをつけておく Object → Json ObjectからJsonに変換する JsonUtility.ToJson 使い方 第一引数にJson化したいオブジェクトインスタンスを渡す 第二引数のprettyPrintはJsonを読みやすく整形するかどうか(デフォルトfalse:整形しない) 対象オブジェクトのpublicフィールドがシリアライズされる プロパティは対象外 privateフィールドをシリアライズに含みたい場合は[SerializeField]をつける publicフィールド
Unity 5.3で気になった項目まとめ Unity 5.3で新しく追加・変化する機能についてです。 個人的に気になる順番で紹介します。 Unity 5.3で気になった項目まとめ プラットフォーム個別ダウンロード マルチシーンエディティングとその周辺 LZ4圧縮のAssetBundle マルチディスプレイ 非同期なテクスチャのアップロード パーティクルの改善とその周辺 2D周りとその周辺 幾つかのiOS9機能の対応 パフォーマンスについて色々 OpenGL Core SSRや新しいイメージエフェクト リアルタイムGIの解像度をシーンビューで確認可能に リアルタイムGIのベイクが高速化 カスタムコルーチン UnityWebRequestのモバイル対応 JSONの公式サポート Web GLからPreviewが取れた IAP(アプリ内課金)の追加 AndroidのHide Status Barが
こんばんは 最近VSCodeにお熱の津田です。 先日のアップデートでVSCodeのバージョンが0.5.0→0.7.0となり、 かなり大きな仕様の変更がありました。 今回のエントリでは ・0.7.0で痛VSCode化 ・User Snippetsを利用したUnityのスニペット について共有します。 0.7.0では内部のフォルダ構成に大きな変更があったようです。 今まで痛VSCode化して楽しんでいたのですが、変更を記述していた native.main.cssがmonacoフォルダごとなくなっており少し手こずりました。 じゃあ痛VSCode化できないの!?というとそうではありません どうやら細分化されたようでしっかりmonacoの機能は生きていました。 肝心のnative.main.cssの後継者はvs->workbench->workbench.main.cssでした。 あとは以前のように
昨夜発表されて話題になってたVisualStudioCode、インストールしてUnityで使えるように設定してみました。 今日はMacでのお話。Windowsの人はVisualStudio使ってるだろうし。 環境 OS X Yosemite 10.10.3 Unity 5.0.0 f4 Visual Studio Code 0.1.0 Visual Studio Codeのインストール https://code.visualstudio.com/ ここから落としてきて解凍。アプリケーションフォルダに移動するだけ。 簡単に起動した。 Unityでの設定 Unityメニュー->Unity->Preferences External Tools->External Script Editor->Browse... Visual Studio Code.appを選択 ソリューションファイルを開く
OmniSharpを導入したSublime Text 初めまして。普段はScalaでサーバー書いたり,Unityでゲームつくったり色んなプログラミングに挑戦中のものです。 Unityで他のエディタを使う方法を見いだしてみました。 前々からMonodevelopは使い勝手が悪く,非常にストレスだった。 画面分割できないし,何かと嫌だった。 検索機能とか,定義まで飛ぶ機能はなかなかすばらしいけど,その他の悪い面がその良さを見事にかき消していた・・・・。 そこで,前々からエディタを変えたいと思っていたんですが,やはり,MonoDevelopの補完機能は優秀で,ほかのエディタにいくのはつらかった。 そんなとき,こんなものを見つけました。 OmniSharp ぐぐってもなかなかやり方が出てこず,困ったのでまとめてみます。 初めてのMarkdown,初めてのQiitaですがこれ見ながら頑張ります。 セ
セーブしたい時にFileStreamなどでセーブしたいメンバーを一つずつちまちまWriteしていくのは何かと面倒ですよね。 作っていくうちにデータが増えたりもしますし。 そうなるとファイルバージョンを埋め込んでおいて、バージョンごとに読み込みメソッドと書き込みメソッドを用意してーなんてやっていると、仕様が増えて保存しないといけないデータが増えるごとに億劫に感じてしまいます。 そこで、LitJsonを使ってまずJson化。それを暗号化してファイルに保存すると楽にデータをシリアライズ/デシリアライズできるようになります。 C#のBinaryFormatterでも同じようにシリアライズできるのですが、iOSだと動かないとかで、今回はLitJsonを使うことにしました。 (まだMacはもちろんiPhoneも持ってないので、iOS対応はあくまで念のため・・・) あとJsonと言ってもただの文字列なの
!!注!! https://qiita.com/Ijoru/items/b68692fe4c8065041a86 にJsonUtility版の記事をアップしました。 今後は↑を使用していただいた方が、きっと幸せになれます。 LitJsonとはC#で使えるJSONライブラリで、Unityでも使用可能です。 ライセンスはパブリックドメインなので、いつでもどこでも気軽に使えます。 今回は、こちらを使用してUnityでデータを超カンタンにセーブする方法をご紹介します。 LitJsonのダウンロード まずはLitJsonをダウンロードします。 http://lbv.github.io/litjson/ LitJsonをUnityに放り込む LitJson.dllをUnityにドラッグ&ドロップするだけです。 ラクチン。 セーブ用の基底クラスの準備 もちろんLitJsonを使って直接JSONを読み書き
Unity4.6です。(5系統でも同じかも知れませんが確認していません) 2015/05/15現在、リファレンスには http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.ToggleGroup.html RegisterToggle トグルの登録 UnregisterToggle トグルの登録解除 関数しか記載がないのだが、まさかそれだけじゃないはず、、と思って アセンブリを参照すると便利っぽい関数がいろいろあるのでリファレンスに記載がないものをメモ的に記述しておく。 public IEnumerable ActiveToggles() public bool AnyTogglesOn() public void NotifyToggleOn(Toggle toggle) public void SetAllTogglesOff() 現在選択されているトグ
Unityの特性として「シーン遷移(LoadLevel)時にオブジェクトを破棄」します。このため、オブジェクトにデータを持たせている場合は破棄されてしまします。 しかしシーン内で解決する問題だけでなく、ゲームの進行では必ずといってよいほどシーン間のデータのやり取りが必要になります。 このデータの扱いは、先にやり方を決めておかないと後で色々と調整が発生して面倒くさい事になります。 目次 目次 static(静的な)オブジェクトとして保持する オブジェクトを破棄されないようにする オブジェクトは破棄されないし重複もしない シーンを加算ロード・アンロードでオブジェクト破棄を行わない アセットのインスタンスにデータを格納 データを外部に保存する static(静的な)オブジェクトとして保持する 一番手っ取り早い方法は、staticな変数に格納することです。 staticで格納した値はインスタンス(
ホーム < ゲームつくろー! Unity編 Unityはゲームエンジンの一つで世界中で爆発的人気を誇っています。それはUnityが非常に使いやすい事、そして多くが無料版でも作れてしまうという間口の広さにもあるかなと思います。Unityは視覚的に作り込みができるため、3Dのゲームでのキャラクタ姿勢制御やゲームそのものの作りを学ぶのにも最適なツールのように思います。 如何せん、ゲームエンジンは一にも二にもその「使い方」を学ぶ事が必要不可欠です。とは言え、何せ人気のあるエンジンですから世の中に使い方がゴロゴロと転がっています。基本的な所はそういうサイトの情報に任せます。ではマルペケのUnity編では何を紹介するのか?それは「Unityのニッチな所」についてです。 ちなみに、一部Pro版が含まれる事もあります。またUnityのバージョンアップに伴い記事通りに行かなくなる事も考えられます。その時は…
はじめに 本投稿では、ゲーム開発向けサウンドミドルウェア「ADX2 LE」の紹介と、プラグインの導入を紹介します。 [2018/10/21追記] 本投稿は古いバージョン向けの解説です。Unity 2018以降向けは次の投稿をご覧ください。 https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 Unityにおけるサウンド事情 Unityでモバイルゲームを開発する際、サウンドの実装には以下の様なつまづきポイントがあります。 Android端末でサウンド再生の遅延が起きる mp3やoggをたくさん鳴らすと処理が重い アプリ容量の都合で、音質を落とさざるをえない BGMのループ再生がきれいに繋がらない フェード処理や音数の制御など、サウンド管理部分の開発が大変 サウンドデータが大量に存在し、取り回しが大変 ちょっとしたボリューム調整
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く