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ブックマーク / spa-game.com (15)

  • 采配の問題 | スパ帝国

    単騎で強いタイプの指揮官は部下に無闇な期待をするという話 「未熟の不知」という有名な論文がある。被験者を集めてテストを受けさせると、成績の悪い被験者はだいたい自己評価が過大であり、下から2割ぐらいの連中でも自分は平均より上だと思っている。一方成績の良い被験者は自己評価は正確だが、他の被験者の成績を高く見積もりすぎる傾向があり、自分の相対順位を実際より低く予想する。これは今日ダニング・クルーガー効果と呼ばれあちこちで引用される。 日常の言葉で言い換えるとこうだ。できない者は鈍すぎて自分ができない事にすら気づかない。できる者は自分にできる事は誰にでもできると勝手に思い込んでいる。 こうした現象は人員を登用して仕事に割り当てる際にしばしば問題になる。人が思っているよりも仕事ができないことはよくある。特にその登用を決める上役が個人戦闘力の高いタイプだと、そいつ自身ダニング・クルーガー効果に罹患し

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    takeori 2018/10/23
  • XCOM 2の戦い方 | スパ帝国

    XCOM 2のレジェンド難度攻略指南 XCOM: Enemy Unknownの続編XCOM 2が2016年に発売された。これに関して2つ明らかにしておきたい。まずこのゲームは非常に面白い。EUの時点で相当な完成度だったが、2はそれを全ての面で少しずつ上回った。次にこのゲームは難しい。EUの時点で相当な地獄だったが、2はそれを少しどころではなく上回っている。というわけで最高難度の攻略を掲載しCOMキチ氏を助ける事にする。 1.バカとXCOMは高いところが好き 最も重要な戦術訓は「高所を取れ」だ。撃とうとする敵よりも高い場所に射手がいれば命中率に+20の修正が付く。これは鼻が擦り合う間合いまで接近した場合の距離ボーナスと同じである。特に最初のマップではまず高い建物を見つけ、敵をそこで待ち伏せるか、遠過ぎるなら3人が待ち伏せて残り1人が突っ込むと良い。接近戦よりよほど確実に敵を始末できる。 また

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    takeori 2017/01/12
  • 翻訳記事:「アグリコラ」–繁殖の空間すら無いゲーム | スパ帝国

    これは翻訳記事です 2016/11/16 Cheng Lap 「アグリコラ」の様な言わずと知れた名作をわざわざ紹介する必要は無い気もするが、名作をどれも紹介しない事にすると原稿の種が無くなってしまうので不要とは知りつつ取り上げてみよう。それに世界にはまだまだこのゲームを遊んだ事の無い人が残っているだろうし、紹介した所で大多数はどうせ遊ばないにせよ、遊べばきっと面白いのだ。少なくとも私は好きだ。そういうわけで一度紹介する事にした。 アグリコラはドイツゲームである。プレイヤーはドイツの農家になり、2〜3個の料と2人(夫婦を表している)の人間と大きな空き地を持って始める。そして他のプレイヤーと共にそこら中を駆けずり回って天然資源を採取し、家人を養い、土地を耕し、我が身と我が家を整えて天下泰平を目指すのだ。6回目の収穫の後最も点数の高いプレイヤーが勝者になる。 そして忘れてはならないのだが、最

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    takeori 2016/12/17
  • 翻訳記事:「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か | スパ帝国

    これは翻訳記事です 香港のニュースサイトで取り上げられたナショナルエコノミーのレビュー記事。 2016/8/10 Cheng Lap 「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か 経済ゲームが好きなプレイヤーはとても多い…まあ大抵はゲームの中で富が増えるのが楽しいからだが。こう言うと些かさもしい様に思えるが、そもそもそれが経済ゲーム人気の衰えない主な理由でもある。 ただし我々が目にする多くの経済ゲームは「雪だるま式」の経済だ。要するに、人口が多ければ多いほど生産力が伸びるし、生産力が伸びれば経済力もうなぎ上りというわけだ。 経済が好調なら人口ももっと増える。これは問題ない。では人が増えれば生産力が伸びて経済がもっと良くなるか? これはちょっと問題だ。というのも政府の人間はしょっちゅうこう言う。人口が増えれば生産力が増え、市場が大きくなり、とにかく人が多ければ多いほどいい。数は素晴らしい。だが

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    takeori 2016/08/15
  • パラドクスいろいろ | スパ帝国

    ( ・3・)あたまのたいそう(・q・ ) ヴェブレン財のパラドクス 貴重である以外に実用上の価値が無く、経済力を衒示するための商品をヴェブレン財と呼ぶ。要するに「俺はこれが買えるぐらい金持ちだぞ!」と見せびらかす貴重品である。名刺と一緒に預金通帳を持ち歩いて会う人全てに見せるより貴金属のアクセサリを身につけている方が楽に同じ目的を達成できる。 ところが金持ちの度合いがある段階に達し、全ての人が知っているほどの名士になるとそうした衒示は必要がなくなる。ヴェブレン財を持っていようがいまいが金持ちであると知れ渡っているからである。カダフィ大佐が外国滞在時にテントに泊まっていても「あの人ホテルも取れないぐらい貧乏なのかしら?」と思われたりはしない。 それどころか、むしろヴェブレン財を買わないことによって「ヴェブレン財を買って経済力を衒示する必要がないほど知れ渡った金持ちである」ということを衒示でき

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    takeori 2016/04/16
  • EU4 琉球世界征服計画 | スパ帝国

    をv1.14 拡張全部入り ゲームファンのみんなご機嫌よう。今日はEuropa Universalis 4の初心者向け攻略記事として琉球による世界征服をしてみよう。このゲームの舞台は1444年から1821年。おおよそ大航海時代の始まりからナポレオンの死までだ。この激動の時代にスペイン、ポルトガル、イギリス、フランス、オーストリア、オスマンといった名高い帝国たちが覇を競う。その中で琉球帝国というのはどれぐらいの位置づけかと言うと……このゲームでは開発度という指数が大体人口と同義であり、明や全盛期のロシアで1000ぐらい、イングランドやカスティーリャなどの中堅王国で300程度、ポルトガルなどの小国で100ぐらいだ。これに対し琉球は5である。そう、5だ。これで全世界を征服しようというのは要するに戦闘力5のおっさんでベジータとフリーザとセルを倒して銀河を統一する様なもんであり、頑張ればまあ不可能で

    EU4 琉球世界征服計画 | スパ帝国
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    takeori 2016/01/19
  • 英語の話 | スパ帝国

    ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語ゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。 他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。 言語間の距離 地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。 言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語

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    takeori 2015/07/21
  • 勝つ為に戦う | スパ帝国

    参考文献 Cadwell, Tom “Zileas.” The Zilean School of Asskickery. 2004. http://www.zileas.com/strategies/ (消滅) Caro, Mike. Caro’s Book of Poker Tells. New York: Cardoza Publishing, 2003. Cohen, Sarah. “Morphy/Staunton: The Controversy.” Sarah’s Serendipitous Chess Page. 2004. http://www.angelfire.com/games/SBChess/Morphy/MorphyStaunton.html (消滅) Collins, James C., and Jerry I Porras. Built to Last. New

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    takeori 2014/12/13
  • 構想の呪い | スパ帝国

    なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察 ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。 構想はラフ画だ 絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。 ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ

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    takeori 2014/12/11
  • 翻訳記事:勝つ為に戦う(22) | スパ帝国

    これは翻訳記事です マニアック チェスプレイヤー:ダヴィド・ヤノフスキー(1868-1927) このグランドマスターはチェスの一側面に取り憑かれていた。即ちビショップだ。 彼にはゲーム上のちょっとした悪癖があった。自分のビショップを大事にし過ぎるのは有名な弱点だった。しかもそれを誰よりも自信満々にやるのだ。ついでに彼は自分の容姿にも自信満々な伊達男だった。 -ヤノフスキーの友人、フランク・マーシャル ヤノフスキーはビショップが大好きで、対戦相手もそれは重々承知していた。彼は様々な打ち手と盤面を編み出してビショップの力を最大に活かした。ひとつの側面に取り憑かれたプレイヤーにとって、その側面を誰よりもよく理解する事になるのは必然だ。大好きな部分に関しては世界最高のプレイヤーすら上回るのだ。ただし肝心の武器を失うと弱ってしまう。ヤノウスキーの対戦相手は、ビショップを守る為には他の駒を犠牲にしなく

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    takeori 2014/12/09
  • 言語依存指標 | スパ帝国

    「洋ゲーやりたいけど英語わからん」という人に必要な語学力を伝える人向けガイド 「このゲームやりたいんだけどどれぐらい英語力あればいい?」という質問はたまに受ける。CivilizationでもEUでもFTLでもドイツ製ボードゲームでも何でもいいが、とにかく日語化されていないゲームは地球上に大量にある。そこで既存のプレイヤーが必要語学水準を伝えようとするのだが、その際に適切な指標が無い事がしばしば問題になる。「簡単な英語が分かれば大丈夫だよ」「高校生ぐらいのテキストが読めればいいんじゃないかな」…簡単ってどの程度だ? どの高校のどのテキストの水準だ? 「簡単」とか「TOEIC何点程度の単語」といった基準は恣意的で曖昧ゆえ役に立たぬ。そこであるゲームがどの程度の言語依存性を持っているかを0〜5の数値で機械的に表す指標を考案した。英語に限らず「その言語をどれだけ読めれば良いか」を伝える為のツール

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    takeori 2014/12/06
  • Bitcoin騒動に関して | スパ帝国

    Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。 貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる…… これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる: 1:貸し借りの経済 狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけではべ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土

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    takeori 2014/09/24
  • GDC | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#25:選択が善ならざる時 2013/7/29 Soren Johnson Game Developer誌2013年5月号に掲載された物の再掲 ビデオゲームの決定的性質は何よりもプレイヤーの選択である。相互作用こそゲーム映画や文学と分かつ物だ。批評家が”Dear Esther”などのデジタルコンテンツを「ゲームとは言えない」として非難するのは、往々にしてプレイヤーの選択が事実上存在しないという意味である。 しかし、選択という概念はいささかゲーム開発者によって理想化されており、「プレイヤーに介入させる」「著述をやめる」といったフレーズによって、選択の負の側面がしばしば開発において見過ごされている。それは開発者の盲点に入っているのだ。当は、ゲームに選択を1つ加える度にトレードオフが起きているのである。 新しい選択肢が加わる事によってゲームはプレイヤーの介在度合いが

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    takeori 2014/09/23
  • ストア | スパ帝国

    ゲームと冊子の販売 箱入りゲーム 競りカードゲーム「翡翠の商人」 ブラフゲーム「Not My Fault!」 マクロ経済ゲーム「ナショナルエコノミー」 続編「ナショナルエコノミー・メセナ」 続々編「ナショナルエコノミー・グローリー」 呪文カードゲーム「マゴス」 冊子 Vol.24:1人用TRPG「ソルヴァーズ・アフターマス」 Vol.23:特集記事「ゲームを極める100の知恵」 Vol.22:1人用TRPG「ソルヴァーズ」 Vol.21:特集記事「ゲーム2.0」 Vol.20:戦時経済ゲーム「ウォータイムエコノミー拡張版」 Vol.19:戦時経済ゲーム「ウォータイムエコノミー」 Vol.18:特集記事「カードゲームをつくろう」 Vol.17:帝国建設パズル「4X」 Vol.16:RPGパズル「クライシスエリア#2」 Vol.15:ダイス闘技場「ころころシアム」 Vol.14:嘘つきカードゲ

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    takeori 2013/07/07
  • スパ帝国 | 小さく完璧なゲームを作ろう

    間違いやすい部分 翡翠の商人は次の様に進行する。 一番少ない枚数を言った人が選んで取る 残りの人で再度競りを行う(取った人の次から競り開始) 全員が一回ずつ取ったらラウンド終了 最初に枚数で順位付けして取るのでなく1人取るごとにまた一から枚数を競ってね! Tweet ゲーム内の要素は何を表しているか ナショナルエコノミーは元々マクロ経済シミュレータとしてプロトタイプを組み、冗長な要素を削ぎ落としてゲームに落とし込んだ製品である。つまり削られる前の「リアル」な状態があったわけで、そこでは現実の経済とゲーム内要素が一対一対応していた。 もちろんゲームは教材でもシミュレータでもない。そしてデザイナーはゲームの物語についての最終決定権がない。プレイヤーが「これはこういう世界なんだ!」と感じた意味こそが最終稿であり、デザイナーの考えた物語は発表した瞬間に脇に追いやられる。あらゆる分野のあらゆる作品が

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