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ProgrammingとprogrammingとOpenGLESに関するtamuoのブックマーク (10)

  • OpenGL ESのRetina対応 | Objective-Audio

    OpenGL ESのRetina対応の方法をちょっとメモしておきます。OpenGL以外のRetina対応については@k_katsumiさんの記事「アプリケーションを iPhone 4 の Retina Display に対応するための方法いろいろ」がとても参考になると思います。というか、この記事を見てOpenGLについては書いてなかったので触発されて書くことにしました。 Xcodeの「OpenGL ES Application」で作成したプロジェクトの場合で書きますと、EAGLViewのViewのサイズはRetinaディスプレイでも変わらず320×480です。iOS4からUIView(およびEAGLViewなどのサブクラス)にcontentScaleFactorというメソッドが追加され、この値を変更することでUIViewの中の解像度を変更することができるようになりました。もうひとつ、UIV

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    tamuo
    tamuo 2010/09/25
    PVR圧縮テクスチャをOpenGLESテクスチャにセットするためのクラス
  • もんしょの巣穴blog OpenGL ES 2.0 その04

    まずはバッファを作成します。複数のバッファを作成することも可能で、DirectXのストリームのように複数のバッファを設定してもかまいません。 次にこのバッファに頂点情報を書き込みます。 glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, g_hVbo ); glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, size, pData, GL_STATIC_DRAW ); glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 ); まず、作成したバッファをバインドします。これが1行目です。 2行目で情報を書き込みます。ターゲット、データサイズ、データの先頭アドレス、usage となります。 usage は通常、GL_STATIC_DRAW を選択します。これは基的に変更しないデータを書き込む場合の設定です。 GL_DYNAMIC_DRAW を選択するのはデータ

  • もんしょの巣穴blog OpenGL ES 2.0 その03

    前回、シェーダプログラムを設定するところまでやりました。 今回でやっと描画です。といっても、トライアングルを出すだけですが。 今回はDirectXで言うところのDrawPrimitiveUP()系の解説になるので注意してください。 DirectXの場合、シェーダプログラムを利用する時にVertexDeclarationを作成する必要がありました。 GLESの場合は作成の必要はありませんが、多分それが内部でやっていることと同じようなことをする必要があります。 すなわち、頂点データとシェーダプログラム内の変数を対応させなければならないわけです。 まず、頂点データを用意します。 前回解説した頂点シェーダの入力は座標のみなので、3次元ベクトル3つを配列で確保します。 GLfloat  pfVertices[] = { -0.4f, -0.4f, 0.0f, +0.4f, -0.4f, 0.0f,

  • もんしょの巣穴blog OpenGL ES 2.0 その02

    1日1HaloWars状態のMonshoです。 さすがに慣れてきたのでヒロイックでも余裕です。 そろそろいろいろ縛りプレーでもしようかな。 GLES2.0プログラムその02はシェーダコンパイルです。 なぜいきなりシェーダなのかというと、GLES2.0には固定シェーダがないからです。 単色トライアングルを出すだけでもシェーダを書かなければいけません。 GLES2.0のシェーダは頂点シェーダとフラグメントシェーダに分かれています。 頂点シェーダはそのままの意味で、フラグメントシェーダはピクセルシェーダのことです。 ピクセルシェーダといった方がわかりやすいかもしれませんが、ここではフラグメントシェーダと言うことにしましょう。 今回使用するシェーダプログラムは以下の通りです。 // 頂点シェーダコード attribute highp vec4 myVertex; uniform mediump m

  • もんしょの巣穴blog OpenGL ES 2.0 その01

    大往生、2月か。侍道3とHaloWarsもあるというのに…。 とはいえ、大往生はすでにAmazonで予約済み。デススマイルズの限定版はすでに品切れ(泣。 さて、スティックをどうするか考えないと。 と言うわけでGLES2.0を使ってみようのコーナー、第1回。 前回はイントロダクション、って感じで。格的に今回から。 格的に、とか言っても今回は初期化のみ。別のサンプル作ってて時間がなくなったので。 GLESの初期化にはEGLライブラリを使用します。 EGLライブラリはネイティブ・プラットフォーム・グラフィクス・インターフェイス。つまり、OSやらハードウェアやらとの間を取り持ってくれるライブラリです。 基的に、ウィンドウに関する処理はほぼこいつがやってくれます。実際、今回はこれだけです。 Windows用エミュレータでGLESを使用する場合、まずはウィンドウを作成します。これはDirectX

  • もんしょの巣穴blog OpenGL ES 2.0 その00

    つい先日あったIGDAの新年会で知り合いがiPhoneで3Dオブジェクトを出しているのを見せてもらいました。 で、ちょっと面白そうだったので調べてみると、OpenGL ES 2.0のWindows用エミュレータがあるじゃないか。 …こいつはやるしかねぇな。 と言うわけで、短期集中(たぶん長期にはならないと思う)のOpenGL ES 2.0チュートリアルって感じで。 まずは0回目と言うことでインストール、サンプルプログラム動作まで。 なお、格的にiPhoneゲームを作りたい人はOpenGL ES 1.1を勉強しましょう。 2.0は次のiPhoneでは使えるという話ですが(確定というわけでもない?)、少なくとも今は1.1しか使えません。 私の場合、プログラマブルシェーダが使えないのがイヤなので2.0にしました。固定シェーダなんて今更やってられん。 さて、まずはWindows用エミュレータ、

    tamuo
    tamuo 2010/07/20
    OpenGLESエミュレータとWindows用サンプルプログラムの数少ない説明のひとつ。かなり参考になる
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  • iPhone で 3D CG! OpenGL ES を使ってみよう - WebOS Goodies

    WebOS Goodies へようこそ! WebOS はインターネットの未来形。あらゆる Web サイトが繋がり、共有し、協力して創り上げる、ひとつの巨大な情報システムです。そこでは、あらゆる情報がネットワーク上に蓄積され、我々はいつでも、どこからでも、多彩なデバイスを使ってそれらにアクセスできます。 WebOS Goodies は、さまざまな情報提供やツール開発を通して、そんな世界の実現に少しでも貢献するべく活動していきます。 最近 iPhone を買った勢いで iPhone プログラミングを始めました。これまでも iPod touch があったのでその気になればできたのですが、 Objective-C や Cocoa を覚えるのが面倒くさくて手を出していませんでした。しかし、 iPhone を使っているうちに面白い題材に気付いたのです。そう、 OpenGL です。 実は私は数年前までは

  • iOS - Apple Developer

    デザインがかつてないほど大幅にアップデートされました。すべてのAppleプラットフォームに共通するこの新デザインは、ユーザーにとって最も重要なコンテンツを引き立てます。また、各プラットフォームのユニークな特徴を維持すると同時に、プラットフォーム間で統一されたデザイン言語を実現しています。 この印象的な新しいマテリアルがLiquid Glassです。ガラスの光学的特性となめらかな流動感を兼ね備えており、その下にあるコンテンツの表示を屈折させ、周囲の光を反射し、エッジに沿って艶やかなレンズエフェクトをもたらします。 Appleオペレーティングシステムの中核に組み込まれたApple Intelligenceは、作文ツール、ジェン文字、Image Playgroundなどの各種機能によってさまざまなタスクを支援する、パーソナルインテリジェンスシステムです。 Foundation Modelフレーム

    iOS - Apple Developer
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