ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (68)

  • 「人にものを教える」「教えられる」~新卒が入ってくるシーズンなので 島国大和のド畜生

    「人にものを教える」「教えられる」とはどういうことか。これを雑語りする。 毎度このシーズンの悩みである。 ゲーム業界に期待と希望を抱いてキラキラした目をしていたり、俺のすごさを認めさせてやる! とやる気にあふれていたり、鼻っ柱だけ強かったり、やたらドキドキしていたりと、まぁとにかく期待と不安でピカピカドギマギしてる人たちを見ると。 俺はとにかく逃げたくなるのである。 これでもわりと、新人教育には定評があり、俺が育てたとされる人がわりと居る(人がどう思っているかは知らない) お世辞でも俺のおかげで成長したと感謝してくれる人もいる。(お世辞言わせてすまん) だがそれにしたって苦手なものは苦手なのだ。 以上前置き終わり。題に入る。 自分の接し方は、新人もロートルお同じで。 ①全体的にはこういう仕事である ②そのうちのここをあなたにやってほしい ③ゴールはここである ④こういう手法を想定してい

  • 上手いダメ出しとは何か 島国大和のド畜生

    シンゴジラにおいて、庵野総監督は現場にダメ出しをしまくりすべての現場を敵にし四面楚歌の中で映画を完成させたが、その映画の評価が高かったことによって、批判していた現場は手のひらを返したという。 ダメ出しというのは、出すのは簡単、それをやり続けるのは困難。出される方は地獄。 スケジュールを鑑みないダメ出しは、万死に値する。といったものである。 しかし必要なダメ出しというのはある。 『この方向でこのまま進んではダメだ』 というようなものは、ダメ出しを入れねばならない。 『このクオリティでこのまま進んではダメだ』 ではない。 ゲームは、総合力勝負であり、単体のクオリティを追い回すことには大した意味はない。 全体的に印象に残る部分のクオリティがずぬけていれば、全てのパートが同じようにクオリティを保つ必要はない。 複数の船頭が居るプロジェクトでは、船頭がそれぞれの思い入れ部分のクオリティを上げたがり、

  • ディレクターは大抵キチガイな話 島国大和のド畜生

    創作物だと大抵ディレクターがキチガイみたいな演出されることが多いのだけど。あれは創作だからで置いておいて。 まぁ、ディレクターが一番キチガイというのは、わりと異論は無くて、 ・それぐらいでないとプロジェクトは終わらない ・それぐらいでないとプロジェクトが尖らない ・それぐらいでないとメンタル持たない というのはある。 なので、良いディレクターというのは、2種類しかなくて。 ①いい方向(許せる)に気が狂ってる ②つらい挫折を乗り越えて、自分の狂気を必要に合わせてコントロールしている なのではないかと 多くの人の人生を一年ほど拘束して、何億か溶かして、多くの人との折衝をして、つけるかどうかも分からないゴールに、当然到着できるといった顔でぐいぐい行かねばならないのだから、そりゃある種の狂気が必要だ。 プロデューサーはどこまで行ってもお金の計算がメインなので、気が狂うにも限界があるが。 ディレクタ

  • どうもレベルデザイン警察です。 島国大和のド畜生

    どうもレベルデザイン警察です。 そのレベルデザインの用法は違います。 (嘘) 言葉の定義というのは面倒くさくて。 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。 レベルデザインとはステージ設計である。 基的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラ

  • 物語に重要なものとか 島国大和のド畜生

    物語にはなんらかの『語られる意義』が必要だと思っている。 (テーマと呼ぶ場合がある。ちょっと違うニュアンスも含む) SW旧三部作は、SW的世界、物語を映像作品にする。というのがまず最大の意義だったと思う。 これは1stガンダムにも言える。ロボットが戦争する世界の作品化が最大意義。 別にジェダイやニュータイプはどうでもいいのだ。物語の訴求力や決着をつけるためのギミックとして、それらは重要だが、それを語ること自体が来の意義ではあるまい。 (ここはあえての極論を書いておく。あえての極論と断らないとそんなことは無いとか言い出す人がweb上には多い) ああいう絵ヅラでああいう話は今まで提供されることが無かった。だからそれを語ることに意義がある。という部分を今回は重要視して話を進めている。 もちろん、この辺の意義とはテーマと隣接しているのは事実なので。 戦争は悲惨だと語る物語もいいし、音楽は素晴らし

  • 物語に重要な一つのこと 島国大和のド畜生

    物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋

  • ファーストインプレ ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて PS4 島国大和のド畜生

    ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて みんな知ってる化け物ビッグタイトル。ドラクエ11である。 以前はゲームはクリアしてから感想を書くようにしていたが、それでは1年後とかになったり、最後まで感想をかけなかったりして、誰の得にもならない感じなので、早めに書くように変更した。感想が変わったらまた書く。 現在Lv12ぐらい。 以下ネタバレありでゆくので見たくない人は回れ右で。 ■基的な感想 いつものドラクエである。印象は8に近いか。 金がかかっており、丁寧な作りで、昔ながらのドラクエを今風にアップデートしている。(していない部分もある) 減点するべきはほとんどなく、非常によくこなれた完成度だ。 ■おっさんのダメな感想 自分はドラクエは3至上主義者で次点で9だ。 ドラクエとはドラクエゲームフォーマットを通して、堀井雄二風テキストを楽しむゲームだと思っている。 つまりは、小説が活字を通して物

  • スーパーマリオランに関して書きたいことが一杯ある。 島国大和のド畜生

    スーパーマリオランを適当にプレイしていたのだが。書きたいことが大量にある。 あるのはいいけど、誰かを貶すような文言になりやすく非常に難度が高い。 とりあえず、目次だけ書いてみる。 ・1200円は高いのか。 ・マジコン隆盛以降のゲームの価値。モラールの低下。 ・プラットフォームからみたゲームの価値。 ・コンテンツは客寄せなので安ければ安いほどいい。 ・コンテンツ会社は力を持たない方がいい。 ・例としてのナムコによるプラットフォームの交代劇 ・ゲームの価値を毀損するわけにいかないのがゲーム会社としての任天堂。 ・プラットフォーマーの思惑とは相反する。 ・今の主流は基無料で場を作り、それを価値として、消耗品やガチャで稼ぐ運営型コンテンツ。 ・ここに殴り込むには旧来型に寄せすぎではないか。 ・でもそこは各種ジャンル取り揃えてある状況こそが良いと思うので応援しようぜ。 ・いろいろな意見があると思う

  • このタイプのゲームの快感がちょとは生き残って欲しい。 島国大和のド畜生

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  • ゲームシーンに混入するエロと萌え。 島国大和のド畜生

    第18回『“キャバクラゲームショウ”やめませんか?』の巻 まったく同意したうえで。 ことはゲームショウだけの話ではない。 ゲームに出てくる女性キャラクターは、今、ほとんどがこの人痴女ですか?といった感じになっている。 ソシャゲのカードゲだけを揶揄しているわけではない。大手の大型タイトルだってそうだ。 しかし、経験者の立場から言うと、女性キャラがエロいだけで、普通に売り上げに直結するのだ。 そりゃ夏場には、水着イベントばかりになる。 みんなが薄着レースやってるなかで、それを避けていてはえない。 ブレーキを踏まないやつが勝つ競争は、誰かが崖に突っ込んで、競技自体が存続の危機にさらされる。 崖っぷちに突っ込むまでに出した利益でほくほくできるなら、だれもアクセルを緩めない。 自分は表現規制には反対だが、ゾーニングには賛成の立場なので。 肌の露出や、性的協調を明文化したうえで、ブレーキを踏めないも

  • 映画 シン・ゴジラ 感想 ネタバレ有り 島国大和のド畜生

    控えめに言って大傑作である。 自分の中のゴジラランキング不動の一位となった。 未だ見ていない人は、見に行く事を強くオススメする。 子供に見せられない残虐シーンは少ないが、内容が理解できるのは中学生ぐらいからだと思われる。 小学生でも早熟な子なら理解できるだろう。 理解できる断片だけを見て、理解できる年齢になってからもう一回見るとかをするとよいと思う。 以下ネタバレ有りで記述するため、未見の人は回れ右で。 自分はネタバレを気にするほうではないが、この映画は気にしたほうがいいと感じる箇所が多かったのでネタバレ回避のためこの文章の公開はweb上にネタバレが蔓延するのを待ってからとした。 この文章も細かいネタバレを含むので未見の人は回避をお願いします。 一応、強烈なバレ方をしない書き方をえらんだけど、それにはあまり意味が無いので。 ■あらすじ 白文字反転。物語の中盤までをざっくりと書いています。

  • プログラマの生産性の話 オーバーシューター 島国大和のド畜生

    的にデキるプログラマは、デキないプログラマの100倍は生産性が有るし、デキないプログラマにはナニがあってもデキない事がある。 これは、知識とロジックをどれだけ所持しているか、どういうトライをするかという、個人の資質と蓄積の結果であって、歌手がみんな歌が上手くないように、プログラマという職業についたからといって誰もが出来る様なものではない。 それはもう仕方が無いので、座組みでカバーするべきものだ。 それにプラスして。 これはプログラマに聞いた話なのだが。 プログラマの姿勢には2種類あって。それを仮に「オーバーシュート」「アンダーシュート」と呼ぶ。 オーバーシュートは、発注された仕様より上を行こうとする。 アンダーシュートは、発注された仕様の最低限しかやらない。 そして、プロジェクトで問題を起こしやすいのは、オーバーシュートプログラマだ。と。 アンダーシュートプログラマは、言われた事しかや

  • 映画 ガールズ&パンツァー劇場版 感想 島国大和のド畜生

    ガールズ&パンツァー劇場版を見た。以下ガルパン。 面白かったので感想を書く。 レイトショウで8割の客入り。人気がある。 一応、TV放送分は全部見ていて、OVA?のアンツィオ戦もPSストアレンタルで見た。 その上での映画館であった。 映画は冒頭にざっくり世界観の説明などをしている。 以下、完全にネタバレで記述する。 ■あらすじ 子女の嗜みとして、華道、茶道と並び称される、戦車道。 戦車道は女子による複数の戦車同士の実弾をつかったチーム戦である。 プロリーグも開催される人気競技。 主人公の「西住みほ」は自身たちの通う大洗女子学園の廃校を阻止するため、戦車部として大学生選抜チームと戦う。 ■感想 ネット上で「ガルパンはいいぞ」と盛り上がりを見せており、少し期待しすぎた部分もあったが。 十分に楽しめる映画だった。 ・リアリティライン(フィクションレベル) 女子高生が戦車戦をする。実弾を撃ちまくる。

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

  • カレーハウスCoCo壱番屋を褒める話 島国大和のド畜生

    ■coco壱を褒める話 以下、twitterでつぶやいたのをまとめて書いておく。 凄く久しぶりにcoco壱番屋(カレー屋)に入ったのだが、あれ、あんなに安定感高かったっけ? 旨い不味いというより、「米が炊き立て」「揚げ物が揚げたて」「焼き物が焼きたて」「皿が暖められている」「その場で調理している」と外に求めるポイントをきっちり抑えていて驚いた。 俺が学生のころからcoco壱番屋ってそういうサービスだったはずで、それ自体はとくに珍しいものではなかった、つまるところ数年かけての外産業のサービスの質がゴリゴリ下がっていて、当時は何のことは無かったcoco一番屋のサービスが良く感じられたのだろう。 「米が温め直し」「その場で調理しない」「器が粗雑に扱われている」って、最近の外だと当に多いよね。 長い不景気の間に生活の質が低下していってるんだと思う。良いサービスが欲しければ金を落とせってこ

  • 企画ってどういう奴がやるといいんだろ 島国大和のド畜生

    【 第27回】企画とエンジニアだと企画が偉い。(川上量生の胸のうち) 面白い記事だったのでまたかいつまんで、勝手な感想を書く。 反論とか全面賛成でなく井戸端話的に。 でもうちの会社って、エンジニアを大事にする文化があるので、企画は地位が低いんです。それっていうのは、あまり企画者がバリューを出せてなかったからだと思うんですよね。企画者って、ポジションで偉いわけじゃなくて、企画そのものの影響範囲が大きいから偉いんですよ。 素晴らしいなー。一文でほとんどの問題点を触っている。 企画屋がそのポジションを使って仕事をすると、他の人が苦労する。 俺の言う事を聞け、俺が企画だ文句を言うな。的な進め方。言い方だけ丁寧で中身は一緒とか。 もちろんこれで成功する場合もある。だがその場合周りが苦労する。 大規模開発ならばサポートする人が苦労を背負い込んで上手くまわす手があるが、少人数開発で回りに負荷を一定以上か

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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  • アイデアを出すことが企画だと思ってる奴は100万回死んでいい 島国大和のド畜生

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  • オール・ユー・ニード・イズ・キル の映画と漫画を比較して思った事とか。 島国大和のド畜生

    漫画版(以後、小畑キル。原作に近しいと言われる)と映画版(以後、トムキル)の違いは、それこそ、日米の創作物のありかたの違いのように感じた。 トムキルはハリウッドのシナリオ技法の教科書のような出来だと思う。 三幕構成というか。この辺までに物語のルールを決めて、挑戦させ、挫折させ、みたいな基どおりの流れを、あの手この手でキッチリ全てに見所を用意して魅せる。 パシフィックリムもそうだったし、ピクサーのアニメもそう。マトリクスも。 この辺の万人に受けるかどうかのABテストを繰り返したようなシナリオ(実際ABテストをやることも多い。エンディングを複数作って試写会、ウケの良かったものを上映するとか)は、さすが世界に向けて商売してるなと感じる。 ソシャゲ的だなという感想すら出る(ジンガのゲームはABテストのカタマリ)。 翻って、小畑キルは、わりと作家性を濃く感じさせる。構成自体もそうだし。変化球のキャ

  • 携帯シューティングを趣味で個人開発して思ったこと 島国大和のド畜生

    開発環境がどうこうというより、シューティングを個人で作ってどう思ったかレベル。 仕事ゲーム開発者だったそういえば)でシューティングを作ったことは無い。 あと自分はプログラマでも絵描きでもないので純粋に知識としてのそれらを得るための習作。 ちなみに、自分自身はシューターではないので、イメージファイトあたりでシューティングの歴史が止まっている。 人がプレイするのを見るのは好き。 といったレベルの人間が趣味でゴソゴソつくるとどうなるかというメモ。 ・unityはなんとなくゲームっぽい体裁まで動かすのが大変ラク ほんとラク。 自分はLightWave(3Dソフト)使いだが、FBX吐き出ししたモデルを即実ゲーム画面に出す事ができる。 unity以前ならば、俺ならそれだけで年単位かかる。 最近はunityには2D特化したモードがあり、ペイントでもなんでもちょっと絵が描ければゲームオブジェクトになるわ