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ブックマーク / yasuhisa.com (75)

  • Iconic : A Photographic Tribute to Apple Innovation : could

    apple Iconic : A Photographic Tribute to Apple Innovation アップルのハードウェアの魅力を最大限に引き出しているです。アップルファンであれば、ぜひ棚にあるコレクションの一冊として加えておきたいです。 イノベーションを『誰よりも先にすること』と捉えられることがありますが、それだけではないと思います。実際、アップルが誰よりも先に製品化、サービス化したものはごくわずかです。iPod が出る前に HDD 内蔵の MP3 プレーヤーはありましたし、マルチタッチスクリーンも消費者向けではありませんでしたが、既に存在していました。アップルの魅力は、機能や仕様に捕われない、今やるべきこと、未来にできることを考慮してデザインしているところだと思います。 ハードウェア、ソフトウェア、サービスを、他にはできない連携を実現することで独自の価値観を生み

    Iconic : A Photographic Tribute to Apple Innovation : could
    tinsep19
    tinsep19 2014/09/18
    アップルのハードウェアの魅力を最大限に引き出している本です。アップルファンであれば、ぜひ本棚にあるコレクションの一冊として加えておきたい本です。 via could http://ift.tt/1auU2dA
  • 今のデザインに必要とされるコントロール

    当にコントロールできないのか WD101シリーズの最初に、Webデザインは見た目のコントロールができないという話をしました。スクリーンの大きさが多種多様なだけでなく、利用者が見た目や操作性を自由に変えることができる Web。DTPのような感覚でサイトをデザインしても、誰かの Web アクセスの利便性を損なうと指摘しました。 デザイナーはある種、混沌とした状態から秩序を生み出す能力をもっていると思います。バラバラになった情報を整理して一貫性のあるメッセージを伝えたり、混雑した Web の世界に明確な道筋を示す仕事をしています。秩序を作り出すということは、ある程度のコントロールはなくてはならないわけです。 コントロールすることがデザイナーの仕事であるとすれば、『コントロールができない Web』との相性がよくないように見えますし、デザイナーにとって非常に仕事が難しい環境のようにみえます。しかし

    今のデザインに必要とされるコントロール
    tinsep19
    tinsep19 2014/08/04
  • コードが教えてくれるデザイン思考

    今プログラミングを教育に取り組もうという声が高まっています。CODE.orgのようなサイトも立ち上がっていますし、Scratch のような子供から楽しめるビジュアルプログラミングもあります。 デザイナーの中でもプログラミングを始めたい方もいると思います。WWDC 2014 で発表された Swift は、スクリプト言語のような感覚でコードが書けるので、始めるには良い機会なのかもしれません。 ただ、デザイナーの立場からみると、プログラミングは遠い存在に見えることがあります。しかし、「問題解決のため」という視点からみると、デザインとプログラミングには共通点がたくさんあります。人間中心デザインに基づいた発想にも、実装可能なところまで落とし込んで模索しないと、夢心地なアイデアになることがあります(もちろん自由な発想が必要なときもありますが)。コードを書くひとの考え方を取り入れることで、アイデアを洗練

    コードが教えてくれるデザイン思考
    tinsep19
    tinsep19 2014/06/12
  • ところでコンテンツは誰がする仕事なの?

    専門的だが、専門でする人がいない 昨年は、1 年を通して各地で コンテンツ関連の講演やワークショプをしてきました。アンケートの評価が高い人気講座になりましたが、多くの課題を残すことになりました。「よかった」と仰ってくださった参加者のソーシャルメディアやブログを追っていますが、学んだことを実践に繋げたり、今の仕事との関連付けに苦労しているという印象があります。これは参加者のスキルが足りないのではなく、そもそも誰がする仕事なのか分かり難いというところに問題があると思います。 コンテンツを扱う講座では、以下のような仕事があると説明しています。 自社における『良いコンテンツ』を定義する そのために、サイトへ訪れる人々の姿や文脈を明確にする 現状のコンテンツを見直し、品質チェックを行う 足りないコンテンツはなにか、必要なコンテンツはなにかを洗い出す 掲載までのワークフローを見直し、必要であれば設計も

    ところでコンテンツは誰がする仕事なの?
    tinsep19
    tinsep19 2014/03/11
    コンテンツの仕事は、作ることより、見直したり、整理したり、統制をするといった、設計に関わることがほとんどです。実践するためには、Information Architecture、人間中心設計の基礎、Web ライティングが必須になります。 v
  • カードUIとコンテンツのパッケージング

    小さなパッケージとしてのカード 前回の記事で、メッセージのやりとりという文脈にカード UI が組合わさることで、新たな利用者体験を提供できるのではないかという話をしました。コンテンツを『ページ』としてではなく、『小さなパッケージ』にして利用者に配信することが主流になりつつある現在。これは、Web 上の情報のあり方を再考せざるを得ないと同時に、利用者にとって理解しやすい(ページに代わる)メタファが必要とされているのだと思います。小さなパッケージの表現方法としてカード UI は、無視できないデザインパターンのひとつです。 カード UI の可能性を最初に感じたのは、2010 年に登場したPinterest。たくさんの画像を全面に出しつつ、概要や操作を統一感を持たせてコンパクトに表現しています。Pinterest がブレークした頃、無限スクロールや、隙間なく敷き詰めたグリッド表現が注目されました。

    カードUIとコンテンツのパッケージング
    tinsep19
    tinsep19 2014/02/25
    利用者にとって理解しやすいページに代わるメタファが必要とされているのだと思います。小さなパッケージの表現方法としてカード UI は、無視できないデザインパターンのひとつです。 via could http://ift.tt/1auU2dA
  • 問題解決のためのスタイルガイド入門

    定義が広いスタイルガイド フロントエンド開発者からスタイルガイドという言葉を耳にするようになりました。効率的、かつ一貫性のある見た目とコードをつくるための共有ツールとして、スタイルガイドが使われることがあります。一見、目新しくみえるスタイルガイドですが、最近生まれた新しいアイデアではありません。ロゴやコーポレートカラーの使い方を記したスタイルガイドは昔からありますし、ライターにもスタイルガイドがあります。 このように、開発者も、デザイナーも、ライターも同じように「スタイルガイド」という言葉を使っています。人によって、その言葉から受ける印象も異なれば、必要としている要素も異なります。YUI 並の UI アセット をスタイルガイドに含めることを期待している人もいます。アプリや Web サイト開発におけるスタイルガイドを作る際に難しいのは、何で作って管理するかではなく、どの範囲をスタイルガイドと

    問題解決のためのスタイルガイド入門
    tinsep19
    tinsep19 2013/12/17
    人によってスタイルガイドという言葉から受ける印象は様々です。スタイルガイドで解決しなければならない課題は何かを明確にすることで、デザイナーと開発者がより密接にスタイルガイド開発に取り組むことができるよ
  • ほんとに使える「ユーザビリティ」 : could

    ユーザビリティ ほんとに使える「ユーザビリティ」 「使いやすさ」という考えが異なるだけでなく、「明快さ」の表現も異なる日。海の向こうの人々が考える理想を、そのまま押し付けるのではなく、書から何を抜き取り、自分たちの仕事に合うように変形させるのかが課題です エリック・ライス氏が 2012 年に刊行した「Usable Usability」の訳書です。 この種類の専門書は原書で読むことが多いので、久しぶりの訳書になりました。訳書の魅力は、日語で読めるのはもちろん、原作者の住んでいる国の文化やニュアンスを理解していないと、伝わり難い部分を補っているところです。世界中を飛び回っているライス氏なので、世界のユーザビリティに興味をもつ読者に向けて執筆しているはずです。しかし、それでも『日から』という視点では見え難いこと、分かり難いことは少なくありません。そこを、訳者 浅野紀予 さんは工夫されて

    ほんとに使える「ユーザビリティ」 : could
    tinsep19
    tinsep19 2013/12/02
    「使いやすさ」という考えが異なるだけでなく、「明快さ」の表現も異なる日本。海の向こうの人々が考える理想を、そのまま押し付けるのではなく、本書から何を抜き取り、自分たちの仕事に合うように変形させるのかが
  • サービスに携わるデザイナーが少ない理由を考えてみた

    先日開催された イベントの登壇者のうち 2 人はサービスに携わるデザイナーでした。ひとりは Stores.jp のデザインを手がける河原さん。もうひとりは ココナラ のデザインと運営をされている新明さんです。素晴らしいサービスには優秀なデザイナーがいるにも関わらず、デザイナーが集まらないという声をよく耳にします。サービスでデザイナーをしている方を何人か知っていますが、彼等も同じように「デザイナーが見つからない」と言います。 デザインの仕事 … と一言でいっても様々な形が存在します。 Web やアプリを手がけるサービス系のデザイナーも、他の Web 関連の仕事と同じようにみえて随分異なります。恐らくサービスを手がけるデザイナーは、今までにない新しいタイプのデザイナーなのかもしれません。今までにないからこそ見つかり難いですし、知られていないからこそ分かり難いタイプのデザイナーなのでしょう。 サ

    サービスに携わるデザイナーが少ない理由を考えてみた
    tinsep19
    tinsep19 2013/09/30
    Web やアプリを手がけるサービス系のデザイナーも、他の Web 関連の仕事と同じようにみえて随分異なります。恐らくサービスを手がけるデザイナーは、今までにない新しいタイプのデザイナーなのかもしれません。 via could h
  • デザインの決定に役立つビジョンの共有

    9月24日 Samurai Startup Island で、久々に短めのプレゼンをしました。トピックは UX という広く浅いテーマということもあり、最初は登壇をお断りしようと思っていました。しかし、スタートアップとして奮闘している人たちと今まであまり接点がなく、他の登壇者の話に興味があったので、参加を決めました。参加者からの質問がたくさん出たパネルディスカッションも含め、よいイベントだったと思います。 作れば良いという時代ではない 昨年「スタートアップとデザインについて」という記事を執筆しました。当時と今では、状況は少し異なるところがあります。国内外問わず、インタラクションデザイン、インターフェイスデザインの質は向上していますし、そこへの投資(時間とお金)をしなければならないという認識も高まっています。 しかし、良いと思われるデザインを『導入』すれば品質向上につながるという誤解は未だに強

    デザインの決定に役立つビジョンの共有
    tinsep19
    tinsep19 2013/09/26
  • 切り離せないデザインプロセスと完成品との関係

    デザインの話になると、とんち問答のような展開になることがあります。 「デザインとは設計である」「装飾はデザインではない」「付箋紙貼って考えるのがデザインなの?」などなど。デザイナーの間でも、デザインのニュアンスが異なるわけですから、専門外の方が限定した意味でデザインを捉えてしまうのは当然なのかもしれません。 デザインという言葉が捉え難い理由は、デザインがもつ二元性にあると思います。デザインは、名詞としての「デザイン」と、動詞として用いる「デザイン(する)」があります。 デザイン(名詞)アイデア、加工物、プロセスを経た結果デザイン(動詞)考える、分析する、理解する、計画する、アイデアを遂行する名詞としてのデザインと動詞としてのデザインは、別々に存在するものではなく、相互関係にあります。そして、相互関係であるからこそ、良いデザインが生まれると考えられています。デザインには二つの意味があるのでは

    切り離せないデザインプロセスと完成品との関係
    tinsep19
    tinsep19 2013/09/05
    デザインという言葉は、名詞と動詞で意味合いが異なります。デザインに関わる仕事の課題は、相互関係にある2つのデザインの意味を伝え、実践することだと思います。 via could http://www.yasuhisa.com/could
  • Indie Game: The Movie : could

    映画 Indie Game: The Movie ゲーム好きならもちろん、スタートアップや何かを生み出すクリエイティブな仕事をしている人であれば、一度は見る価値があるドキュメンタリー映画です。 ゲームはアートと呼べるのでしょうか。 そうとは呼べないものもあるかもしれません。ゲームはアートとはいえないと思っている人も 2012 年のドキュメンタリー映画「Indie Game」を見れば考えが変わるかもしれません。3 つのインディゲームの開発模様を追ったこの映画。その中で開発者のひとりは「自分の良いところも悪いところもすべてゲームにぶつけている」と話しています。彼等がどのようにしてゲームをつくり、世に送り出しているのかを見終わったときに「はたしてゲームはアートを呼べるのか」という疑問が頭をよぎるかもしれません。 制作会社でビックタイトルの開発に携わるのではなく、ゲームデザインからグラフィックまで

    Indie Game: The Movie : could
    tinsep19
    tinsep19 2013/08/22
    ゲーム好きならもちろん、スタートアップや何かを生み出すクリエイティブな仕事をしている人であれば、一度は見る価値があるドキュメンタリー映画です。 via could http://www.yasuhisa.com/could
  • コンテンツ提案を生み出す対話のポイント

    今のコンテンツの状態を書き出す「Content Inventory (コンテンツ・インベントリー)」は、Webサイトだけでなく、アプリ開発の際にも役立つステップです。ひとつひとつの画面を見ているだけでは気付かなかったことも、表にしてまとめると、重複していたり、古かったり、間違った情報が表記されているところが見つかりやすくなります。 コンテンツ講座でもインベントリーの重要性と始め方を解説したものの、難しいのは数百ページ分のコンテンツを表にまとめて調べるところではありません。当に難しいのはそのあとどうするのか?という部分です。例えば、重複コンテンツや Web には適さないライティングが増えないようにするための処置はできます。 ワークフローの見直し: CMSの機能を使うだけでなく、組織の誰がどのようなタスクをするのかを確認する ライティングガイドラインの制定: 文章の構成から、Web に適した

    コンテンツ提案を生み出す対話のポイント
    tinsep19
    tinsep19 2013/08/15
    コンテンツの課題は、ツールや成果物を出すことで解決することはありません。コンテンツといっても人が関わる仕事。コンテンツに携わる人や組織の課題を洗い出すことで適した提案ができるようになります。 via could http
  • 今のモバイル対応に抜けている大事なコト

    変換だけではないモバイル対応 サイト制作の仕事の依頼がきた場合、どの手法で制作するのかという議論をするのではなく、今のコンテンツがどのような状態にあるのかを共有するようにしています。見た目だけ、なんとなくモバイル対応するのであれば、難しい仕事ではないですし、極端な話、自動変換ツールを使えば済む課題です。 しかし、作ってはみたものの、文章は途中で切れていたり、重要な情報はパソコン版で見ないと分からないといった中途半端なサイトになることがあります。「パッと見の良さ」や「今すぐあること」を重要視してしまうが故に、企業にとっても利用者にとっても不十分な結果になります。 今のモバイル対応は見た目の『変換』が最優先で、企業が担保したい体験まで設計しきれていないのが現状です。企業が担保したい体験 … それは、企業が提供したいサービスやコンテンツをデバイスに関係なく提供できることだと考えています。 より厳

    今のモバイル対応に抜けている大事なコト
    tinsep19
    tinsep19 2013/07/08
    今のモバイル対応は見た目の『変換』が最優先で、企業が担保したい「すべてのデバイスでコンテンツやサービスを提供する」という体験まで設計しきれていないのが現状です。 via could http://www.yasuhisa.com/could
  • コンテンツからはじまる新しいWebワークフロー

    4月27日にCSS Nite in AOMORI Vol.7 が開催されました。毎年、来青させていただいていますが、CSS Nite として参加するのは今回で 2 回目になります。今回は コンテンツからはじまる新しい Web ワークフロー と名付けて、コンテンツの設計をしっかりしないと、モバイルをはじめとした他デバイスに向けて Web サイト制作をしても意味ないよというメッセージを込めた講演を行いました。そして、コンテンツを基軸にして画面構成やビジュアルデザインを組み立てていく新しいワークフローの提案も行いました。 今までこのサイトでも何度かプロトタイプとコンテンツの話をしてきました。一見、まったく違う分野の話をしているように見えますが、この 2 つは密接な関係をもつ重要なキーワードです。それがなぜ繋がっているのかを解説するにも絶好の機会でした。しかし、40 分という短い講義の中では説明し

    コンテンツからはじまる新しいWebワークフロー
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    tinsep19 2013/05/20
  • カンプがなくなったときのデザイナーの役割

    手段を再想像する 昨年末に開催された CSS Nite Shift 5 で「Reimagination(再想像する) 」の話をしました。人とコンピュータの関わり方が行動や価値観を再定義しているのと同じように、Webサイト制作にしても同様のことがいえます。今までの当たり前を疑い、未来に柔軟に対応できるワークフローが必要とされています。 例えば従来必須だと言われていたワイヤーフレームも考慮対象です。少し前に ASCII へ「柔軟性あるデザインプロセスへ移行するためのヒント」という記事を寄稿しました。ワイヤーフレームが果たそうとしているコミュニケーションの目的は間違っていませんが、つくるためのツールや手法に問題があるのではないかという疑問を投げかけた記事。絶対いると思い込んでいるものも、今の時代にマッチしなくなってきているものは少なくありません。 また、Photoshop や Fireworks

    カンプがなくなったときのデザイナーの役割
    tinsep19
    tinsep19 2013/04/20
  • 情報アーキテクチャの脊髄を視覚化

    2月9日に東京で開催された World IA Day 2013 に参加してきました。前回の記事 で書いた今後の IA の課題のヒントになるようなメッセージを、イベントを通して幾つか見つけることができました。 今回は吸収した内容を自分なりにインフォグラフィックにしてみました。 イベントを通して『情報』にはデータベースに蓄積できるようなものと、掴み所がないものと二種類あると考えました。言い換えれば右脳的な情報と左脳的な情報があるといったところでしょうか。まったく違う存在のようにみえる二種類ではありますが、4つの段階を踏んでアーキテクチャ(構造)を作り出しているようにみえました。 Deconstruct (分解) Sort(分類) Compose(構成) Adjust(調整) つまり、感情やニュアンスといった掴み所のない情報だったとしても、ビッグデータを活用した情報の解析だったとしても、進むべき

    情報アーキテクチャの脊髄を視覚化
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    tinsep19 2013/02/13
  • Big IA と Small IA の間で

    Big IA 広義としての IA 。映画監督やオーケストラの指揮者のような存在で、製品やサービスのビジョンを形にする役割。 Small IA 狭義としてのIA。プロジェクトに関わる人々が理解できるようにビジョンの詳細を設計し、具体化していく役割。 Peter Morville 氏が 2000年に寄稿した記事 で、Big IA と Small IA に明確なラインを引かず、情報システムの構造化という IA の核心を軸にしてコラボレーションをすれば良いと説いています。実際、多くの IA プロフェッショナルは Big / Small といった分類を過剰に意識することなく、いずれの設計に携わることもありますし、UXデザイナーと呼ばれる方とコラボレーションをしている場合もあります。 こうした現状を理解しているわけですが、IA で語られる話題が Big (ビジョンの設計)に偏り過ぎていないかと感じるこ

    Big IA と Small IA の間で
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    tinsep19 2013/02/05
    必要なのは定義や区分けではなく、分野や業種を跨いだ情報交換で、実践への道筋。UX が IA の場でも議論されていたわけですが、 さらに照準を広げた上で IA という専門分野に昇華し ていくと、面白いことになりそう
  • 情報だけでは価値がない時代の学びの姿

    「時代の流れが速すぎて学ぶのが辛い」 「いろいろありすぎて覚えるのが大変」 このような言葉を聞いたことがあります。確かに学ぶことが多いですが、知識との向き合い方で学習の仕方が大きく変わります。学習への向き合い方の変化が、気持ちを和らげてくれることもあります。 昔は情報をもっていることが知識であり、情報を得る方法が学習と捉えられていた時期もありました。故にセミナーに参加したり、書籍を買っても自分が知らない情報があるかどうか、たくさんの情報が書かれているかどうかが評価の基準になり、情報を得たから「学べた」という満足に繋がったのかもしれません。昔の学校の授業は情報が中心なっていたのも、何か関係しているかもしれません。 終着点があった従来の学習 知識を得る方法が書籍、新聞などといった媒体の場合、そこに書かれている情報が知識であり、学びの『終着点』でした。 その理由は媒体の制約が関係しています。 新

    情報だけでは価値がない時代の学びの姿
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    tinsep19 2013/01/29
    さらに広げて情報を得るということが難しいか らこそ、紙面に書かれている情報が知識のソースであ り学びの終着点でした。
  • コラボといっても平等ではない

    2人以上が共通のゴールに向かって協力して進めるコラボーレション。クリエイティブな環境ではコラボレーションが発生しやすいわけですが、複数人がプロセスに参加するだけという形だけのコラボレーションだと、良いアウトプットが生まれません。ただ集まるだけではなく、参加者それぞれの意見やアウトプットがしやすくなる環境をつくるには、以下の条件があると考えられます。 信頼関係が築かれているか プロセスが透明かどうか オープンな対話が可能か リスクをとることができるか 間違いを許すことができるか 多くの人がプロセスに参加しやすい環境をつくることがコラボレーションの第一歩ですが、ゴールに向かうためのディレクションや最終的な決断を下す人がいなければ、らくだになる可能性があります。皆が平等な立場でプロセスに参加できるコラボレーションですが、ひとりひとりのアウトプットまでが平等というわけではありません。また、時には独

    コラボといっても平等ではない
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    tinsep19 2013/01/07
  • 機械化によってはじまる未来のデザインプロセス

    毎年恒例の年末イベントは、東京は CSS Nite Shift ですが、名古屋の WCAN も毎冬講演しています。今年は「モダン・タイムス 〜 コンテンツと作り手を自由にする Web デザイン」と題して今後の Web デザインワークフローのヒント紹介しました。チャーリー・チャップリンの名作「モダン・タイムス」をモチーフに講演のシナリオを構築。効率化・機械化が進む、今の Web デザインの世界で、いかにデザインの仕事をしていくのかを 4 つのキーワードに合わせて話をしました。 Content(コンテンツ) Code(コード) Communication(コミュニケーション) Creative(クリエイティブ) 機械 vs. 人間の先にあるもの 上記のデザインを見てください。実はこれ、すべて WordPress のテンプレートです。見たことがないオリジナルのデザインと感じた方もいると思います。

    機械化によってはじまる未来のデザインプロセス
    tinsep19
    tinsep19 2012/12/30
    カタログのように「とりあえず出して」のようなオー ダーと、テンプレートサイトに並んでいるギャラリー と何が違うのでしょうか。