tochibaのブックマーク (1,116)

  • 【書き起こし】プロダクト開発体制を一挙公開 – メルカリのプロダクト開発体制 | メルカリエンジニアリング

    2021年11月11日に、プロダクト開発体制を一挙公開〜メルカリ・エンジニア組織の大解剖〜 というイベントを開催しました。 この記事はその中のセッションの1つ、「メルカリのプロダクト開発体制」の書き起こしです。 詳しくはYouTube上にある配信アーカイブをご視聴下さい。 当日行われたその他セッションの書き起こしは以下でご覧いただけます。 【書き起こし】プロダクト開発体制を一挙公開 – 全員ソフトウェアエンジニアとは? 【書き起こし】プロダクト開発体制を一挙公開 – Cross-functional team in Mercari 【書き起こし】プロダクト開発体制を一挙公開 – メルカリプロダクト開発体制音トーク 自己紹介 宮坂と申します。社内では@mmiyと呼ばれています。私は現在、Product Foundationのヘッドを担っています。メルカリには3年前ぐらいに参画しています。そ

    【書き起こし】プロダクト開発体制を一挙公開 – メルカリのプロダクト開発体制 | メルカリエンジニアリング
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    tochiba 2022/01/26
  • ゲームの勝敗でかんしゃくを起こす子どもにできることは大人げない大人になること|フィンランドワークショップomena

    「ずるい!! なんで勝てないの!?」 コントローラーを床に投げつけ ソファの上で大暴れしながら 小学1年生の男の子は 目に涙を溜めながらそう言った 私は月に数日 友達の子どものお世話をしている 親の代わりに学童に迎えに行って 親が用意しておいた 夕を温めてべさせる その後は一緒に遊びながら 友人が帰ってくるのを待っている 最初はおもちゃや トランプで遊んでいたが 最近はニンテンドースイッチの マリオパーティーという ゲームにハマっている その家にはゲームはあるものの その子はほとんど遊んだことがないと言う 私の友人は元々 ゲームはあまりやらないし 友人のパートナーつまり 子どもの父親がゲーム好きだが 「すぐに怒るから一緒にゲームはしない」 と子どもに言っていたそうだ そこへやってきた ゲームOKの大人に 彼は毎回 「ご飯べたらゲームしよう!」と 目を輝かせているのだ。 最初の頃は 彼

    ゲームの勝敗でかんしゃくを起こす子どもにできることは大人げない大人になること|フィンランドワークショップomena
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    tochiba 2022/01/21
  • 完璧な要件定義など幻想である。個ではなく、チームで作る要件定義 - Qiita

    これはなにか エンジニア、ビジネスサイドの方に向けた、「良い要件定義の作り方」について書いた記事です。 長文がつらつらと書いてある稿ですが、要するに言いたいことは、 ● 完璧な要件定義など幻想であり、誰がどう作っても不完全である ● そのため、一番危険なのは、とびきり賢い人が出してきた要件定義で、 「あの人が作ったんだから大丈夫」と盲目的に考えること ● 完璧にはならないことを受け入れ、ベストを尽くす姿勢が大事 ●そもそも、アジャイル開発において、完璧な要件定義は求められていない ●良い要件定義には以下のスタンスが必要 ● UXから逆算する ● 削ぎ落とす ● 個ではなく、チームで作る ● レビューを徹底する ● 3つのシナリオを想定する ということです。 ※約1万字あり、また各章について深く掘り下げる項目は別記事を添付しています。そのため、モバイルで通読するにはすこし骨が折れるかもしれ

    完璧な要件定義など幻想である。個ではなく、チームで作る要件定義 - Qiita
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    tochiba 2021/12/23
  • 「共感」が負債に。元GoogleのUXリサーチャーが語る、デザイナーのメンタルヘルス問題|designing

    UXデザインにおいてはユーザーを理解し、寄り添うことが重要だと考えられている。『HmntyCntrd』のファウンダーでUXリサーチャーのVivianne Castillo氏は、『The Emotional Toll of Working in UXUX領域で働くことによる感情的な負荷)』という記事のなかで、ユーザーを含む「人間」と向き合うときに、心にかかる負荷やセルフケアの必要性を綴った。 自分自身という「人間」を理解すること記事の内容を紹介する前に『HmntyCntrd』やCastillo氏について紹介しておきたい。 『HmntyCntrd』は、人間中心なUXデザインのためのオンラインコースやコミュニティを提供している。2021年にはFast Companyの『最もイノベーティブなデザインカンパニー』にも選ばれた。以下はコース内容を一部抜粋したものだ。 人間中心なデザインを実践するとき

    「共感」が負債に。元GoogleのUXリサーチャーが語る、デザイナーのメンタルヘルス問題|designing
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    tochiba 2021/11/11
  • Product-Led Growthでやっていく|柴田 和祈

    ここ最近、スタートアップ界隈で急速に話題になっているのがProduct-Led Growth(PLG)だ。 従来のセールス中心の売り方とは異なり、プロダクト中心の売り方となる。 セールス中心の売り方として鉄板となっているのが、THE MODEL。マーケティングチームがリードを作り、それをインサイドセールスチームが商談化し、クロージングチームが成約させる流れだ。 日企業はセールス中心の企業が大半だと思う。 多くのサービスがアカウント登録へのリンクを閉ざし、料金表を伏せ、お問い合わせベースで成約を取っていく。 値段が分からないから問い合わせるしかなく、どのサービスも同じ形態を取っているからそれが成り立っているとも思える。 正直言って自分はそのスタイルが嫌いで、microCMSは誰でもアカウント登録ができるようにしてきた。 とにかく触ってもらい、フィードバックをもらい、改善するというのをひたす

    Product-Led Growthでやっていく|柴田 和祈
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    tochiba 2021/11/11
    貴重な話
  • 医療的ケア児の親となり、人生が変わった|さとりょ / Ryota Sato

    2020年7月に次女が生まれた。間も無くして、心臓に先天性の病気があることがわかった。彼女は1年3ヶ月もの間、ずっと病院で過ごしていた。俗に言う医療的ケア児だ。 「医療的ケア児」は、日常生活及び社会生活を営むために恒常的に医療的ケア(人工呼吸器による呼吸管理、喀痰吸引その他の医療行為)を受けることが不可欠である児童と定義されてます。そんな娘が、10月末はじめて家に帰ってきた。 合わせてこの11月から少しばかり介護休業をとることにした。 僕はYOUTRUST というキャリアSNSを運営する従業員30名程度のスタートアップ企業でCOOという役職についている。 はどちらかというとバリキャリに分類される側の人間で、都市部にそこそこいる「パワーカップル予備軍」の30代前半夫婦と分類できそう。 仕事には夫婦ともに熱を入れており、同世代平均以上の稼ぎではあるが、めちゃくちゃ裕福なわけではない家庭。 さ

    医療的ケア児の親となり、人生が変わった|さとりょ / Ryota Sato
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    tochiba 2021/11/09
  • Visual guide to best books on Product Managementのリンク集|渡辺悟史(sassy)

    Rashemさんが、Visual guide to best books on Product Managementというダイアグラムをtweetしてました。 Visual guide to best books on Product Management based on where you are in your PM career and what you want to explore#productmanagement #Growth pic.twitter.com/CD11JqsE5Q — Rashem Pandit (@rashem48) July 21, 2021 で、思ったのがこれらの書籍たちは、翻訳されるとタイトルだったり表紙が変わるので、調べるのめんどうくさいな、だったら日語のまとめて作ったほうが良いかもと思い、Rashemさんに「日語版作ったもいい?」ってきい

    Visual guide to best books on Product Managementのリンク集|渡辺悟史(sassy)
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    tochiba 2021/10/15
  • 【CTO岡田インタビュー】「人類を進化させるようなインフラ事業に」LUUPの挑戦|Luup公式note

    「街じゅうを『駅前化』するインフラをつくる」というミッションを掲げ、マイクロモビリティのシェアリング事業を展開するLuup。 今回は、株式会社Luupの共同創業者で、CTOを務める岡田直道のインタビューです! 大学時代からプログラミングを格的にはじめ、toCサービス開発中心に複数社でソフトウェアエンジニアの経験もあった岡田は、元々「人類を前進させるようなものを作りたい」という気持ちがあり、CEOの岡井と共に2018年7月に株式会社Luupを創業しました。約2年の実証実験期間を経て、2020年5月に小型電動アシスト自転車のシェアサービスとして『LUUP』を開始し、2021年4月には既存の自転車に加え電動キックボードも導入、そして2021年8月には約20億円の資金調達を実施いたしました。 そんな岡田がなぜエンジニアリングをはじめたのか?どんな変遷を辿ってサービスをリリースしたのか?そして、こ

    【CTO岡田インタビュー】「人類を進化させるようなインフラ事業に」LUUPの挑戦|Luup公式note
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    tochiba 2021/10/04
  • 自分の勉強や開発をできなくなった - Konifar's ZATSU

    最近夜や休日に自分の勉強や開発をできなくなった。 夜や休日にそんなことせずに業務時間内でやるべきでしょという意見もあると思うが、自分の場合は以前は苦もなく自然とやれていた。それが今はできていない。 理由は明確で、自分が集中できていないからである。背景には育児家事の話はもちろんあるが、時間が取れていないわけではない。 息子は睡眠エリートで毎日2~3時間昼寝をするし夜20時半には寝ている。寝ている時間に何かをすればよいのだが、手が付かない。イメージとしては、1日のMPを使い果たしている感じ。こういう感覚は育児に関係なく経験していて、集中できなくなってしまう時期はあった。 なので「育児家事で時間が取れない」というのは正確ではなくて、「自分が集中できていない」というのが正しい気がする。これは自分の考えであって、家庭にもよるとは思う。家事育児の事情は当に家庭によって全然違う。子どもが生まれたことで

    自分の勉強や開発をできなくなった - Konifar's ZATSU
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    tochiba 2021/08/16
  • iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin

    私が一番最初にAndroid アプリをデザインしたのが2016年の初夏頃で、その頃はまだiOS・Android とデザインが違うのが主流でしたが、2021年現在のアプリはiOS もAndroid もプラットフォームごとの細かな違いはあれどほぼ同じデザインが主流となっています。 これは2016年の10月にAndroid APIがBottomNavigationView に対応してからじわじわ浸透していった変化だと考えているのですが、その辺の歴史の話は省略します。プラットフォームは違えどスマートフォンアプリである以上デザインは同じ方が楽なので、共通化されていったのは自然な流れだと思います。実際両者が全然違うUI・デザインだと大変ですしね……。 とはいえ、プラットフォームが違うので全て同じというわけにもいきません。iOS にはHuman Interface Guidelines、Android

    iOS とAndroid の違い クロスプラットフォームのアプリデザインで特に気をつけるべき点|marin
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    tochiba 2021/07/26
  • 「スタディサプリ」が React Native から卒業するまで、あるいは技術的負債への感謝と敬意 - スタディサプリ Product Team Blog

    こんにちは、Quipper iOS エンジニアの @manicmaniac です。 現在スタディサプリ iOS アプリ開発チームのエンジニアリングマネージャをしています。 今回はスタディサプリで長らく使われていた React Native のコードを Swift に書き換えた話をします。 実は React Native から Swift への置き換え自体は半年ほど前に完了していたのですが、ブログに記すのに時間がかかってしまいました。 スタディサプリにおける React Native の利用 Quipper では 2017年ごろから React Native を iOS / Android アプリ開発に利用し始め、スタディサプリでは 2018年3月ごろから徐々に React Native を iOS アプリケーション開発に導入していました。 iOS 版スタディサプリの、git から取り出した

    「スタディサプリ」が React Native から卒業するまで、あるいは技術的負債への感謝と敬意 - スタディサプリ Product Team Blog
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    tochiba 2021/07/21
  • エンジニアリングマネージャーになる前に知りたかった考え方 - Qiita

    Qiitaで期間限定開催中の、「エンジニアによるマネジメント」に関する記事を投稿するイベントへの参加記事です。 マネジメントを始めて悩んだこと 約1年前、アシスタントマネージャーという役職をいただき、エンジニアリングマネージャー(以下、EM)としての業務を開始しました。EMになると1on1やメンバーの目標設定、チームづくり、チームの代表として事業部リーダーズミーティングへの参加などの新しい業務をしながら、それまでのプレイヤーとしての業務も行い、目の前の業務をこなすのにいっぱいいっぱいでした。 そんな中で常に「自分がマネージャーとしてきちんとできているのかが分からない」という不安を持っていました。また、どんなスキルをつけて、どうなれたら正解なのかというイメージが見つからず悩んでいました。 ある時、先輩との1on1で、「(メンバーとの1on1やメンバーの育成を)どうしてそれをやるのか」と問われ

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    tochiba 2021/06/17
  • ペアデザインで加速する、対話と共創のデザイン|はのめぐみ

    昨年11月にJX通信社に入社して半年たちました。新しい環境にも慣れ、仕事の進め方で手応えを感じているのが「ペアデザイン」です。構造化や具体化に長けているデザイナだからこそ、共創をリードできる存在だと思っています。 ペアデザインの可能性を探る みなさんは「ペアデザイン」と聞いて、真っ先に何をイメージしますか? もともとは「ペアプログラミング」に呼応する表現です。多くの人は「同一のソフトウェアを触りながら、共同作業によって UI を仕上げること」を想像すると思います。 わたしも同じ考えですが、より広い意味で捉えられそうな気がします。 なぜなら、デザイン行為自体が必ずしもソフトウェアを使って作業するとは限らないからです。UI を仕上げることは、あくまでペアデザインのあり方のひとつで、より重要なことがあるのではないか。 チームのプロダクトマネージャー( 以下、PdM ) と行っているペアデザインを

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    tochiba 2021/05/28
  • プロダクトマネジメント私記

    2 年前にソフトウェアエンジニアからプロダクトマネージャーにロールチェンジした。ソフトウェアエンジニア時代は割と頑張れてたし成果を出せてた気がするのだけど、プロダクトマネージャーになってからは正直かなり苦戦した。プロダクトマネージャー 3 年目を迎えてようやく仕事に自信が持てるようになってきた気がするので、振り返りを兼ねて、これから同じようにプロダクトマネージャーにコンバートしたいと思っている人の役に立てばと思って書きます。 Table of Contents プロダクトマネージャーになった理由 プロダクトマネージャーの役割 1. 何がユーザーの問題かを特定する 2. その問題を解決する製品を定義する 3. 製品がリリースされるまで開発チームに帯同し、リリースを成し遂げる 4. 製品が「正解」であったかの評価を行う 実際になってみてのギャップ プロダクトマネジメントの認知度が原因? 一体型

    プロダクトマネジメント私記
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    tochiba 2021/05/27
  • プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

    TL;DR 企画力が…欲しい… pic.twitter.com/hJfr0qNv7T— ゆずたそ (@yuzutas0) 2020年11月19日 試行錯誤の瓦礫の記録です。 はじめに もくじ TL;DR はじめに もくじ 以前書いた記事 前提・免責 アイデア 1日1案(やってよかったこと) 1stスクリーニング(やってよかったこと) コミュニケーション チームへのリスペクト(やってよかったこと) 話す <<< 聞く(改善余地あり) 即決する(やってよかったこと) 自分で各論まで見る(やってよかったこと) 発散→収束でディスカッション(改善余地あり) イラストで話す(改善余地あり) 日次ミーティング(やってよかったこと) 議事録を書く(改善余地あり) 得た情報を共有する(改善余地あり) 想定納期を示す(改善余地あり) カレンダー招待&日程確約コメントを転記(改善余地あり) プロセス管理 仮説

    プロダクトマネジメントと事業開発に関する私的な振り返り - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
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    tochiba 2021/03/28
  • Flutter2.0で新しくなったこと

    時間の3/4の未明に行われたFlutter EngageでFlutter2.0が発表されました。 変更点をまとめていきます。 Web/Windows/MacOS/LinuxのサポートがStableに 元々モバイル向けのクロスプラットフォームであったFlutterは、ベータ機能としてWeb、 WindowsMacOSLinuxをサポートしていましたが、 Flutter2.0でこれらのサポートがStableになりました。 従来の「モバイルフレームワーク」から、「ポータブルフレームワーク」へ変わるぞ!と発表されています。 Flutter for WebではWebassemblyとSkiaを使って直接CanvasにUIを描画するCanvasKitが紹介されました。 これは従来のdomを直接操作する方法と比べてパフォーマンスに優れ、モバイル版との差異も少ないレンダリング方法ですが、 Ski

    Flutter2.0で新しくなったこと
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    tochiba 2021/03/05
  • アジャイルと契約 / Agile Contracts

    忙しい人向けダイジェストをこちらに用意しました。 https://www.agile-studio.jp/post/agile-contracts

    アジャイルと契約 / Agile Contracts
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    tochiba 2021/02/28
  • 【翻訳】あなたのスクラムチームの成熟度は?

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 3月23日に『スクラム実践者が知るべき97のこと』が発売になりますのでよろしくお願いします。 さて、スクラムチームがどれくらいの成熟しているかは、とくにスクラムを始めてまだ長時間たっていない場合には気になるところだと思います。 そこで今回はスクラムチームの成熟度を自己評価して、改善に結びつけるための資料を共有します。 この資料はScrum.orgのトレーナーであるRon Eringa氏がブログで公開しているものです。 このモデルでは、スクラムマスター、プロダクトオーナー、開発チーム(スクラムガイド2020で開発者に改められています)のそれぞれで成熟度を明らかにします。 そして、全体でいちばん低い数字がスクラムチームとしての成熟度になるとされています。 使い方ですが、人事評価や他チームとの比較に使うのではなく、チームとしてどう成長していくべきか、どこ

    【翻訳】あなたのスクラムチームの成熟度は?
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    tochiba 2021/02/28
  • 共創するためのデザイン批評

    JBUG東京#22登壇資料_日頃クライアントワークを行っているディレクターが自社コーポレートサイトリニューアルを担当して学んだこと

    共創するためのデザイン批評
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    tochiba 2021/02/28
  • 「分からない」が「分かる」に変わる情報デザイン|はのめぐみ

    正確な事実を伝えるのは大事ですが、それだけでは相手に伝わりにくいものです。事実を相手が理解できるように「翻訳する」作業が情報デザインです。この note では具体例と翻訳するためのポイントを紹介します。 情報デザインは相手の認知を設計する方法 情報整理の技術であり、文字・図解・映像・対話などの手段を用いて相手の認知を設計します。「相手の認知を設計する」という点で、コミュニケーションの方法とも言えます。 情報デザインは、伝える相手にとって「意味を持つ情報」になることが重要です。情報を届けたい相手が知覚可能な手段を用いて、それがインターフェイスとして機能するように設計します。 相手の認知を構成するプロセスは認識と理解の二つです。 ※ 「知覚」とは、感覚器官を通じて、外界の事物や事象を見分け、とらえる働きのことです。 多くの人は文章やグラフィックのような二次元的なものを「情報」のイメージとして捉

    「分からない」が「分かる」に変わる情報デザイン|はのめぐみ
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    tochiba 2021/02/26