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A.講座とA.根源快に関するtomisyuraのブックマーク (17)

  • ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ

    2021年12月16日、オインクゲームズの人気小箱ボードゲームを Nintendo Switch で遊べる「レッツプレイ!オインクゲームズ」がリリースされました。 ボードゲームのデジタル化は、数々のデジタルゲームを手掛けてきたオインクゲームズのデジタル部にとっても初めての挑戦で、試行錯誤の連続でした。元々のボードゲームをよく知ってるだけに、対面でプレイした時の楽しさ・盛り上がりが再現できるか、不安がありました。しかし、チーム内で何度もテストを重ね、UI や演出を工夫していった結果、間違いなく対面でのプレイに匹敵する作品が完成しました。 XD 上で色々と考えながら UI を作っても、実際に組み込んで動かしてみると、全然意図通りに機能しなかったり、分かりにくかったりすることがたくさんありました。ここでは、UI デザイン・演出担当が、どのような問題を感じ、どのように解決していったかを、初期に開発

    ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ
  • 「反お笑い」の哲学史(前編) - 歴ログ -世界史専門ブログ-

    笑いを否定する哲学論の歴史 「笑う」ことは心身のリラックスやストレスに効果があることが科学的に証明されており、健康的にも笑うことが推奨されています。 一方で「どんな理由で笑うか」は結構センシティブな話題で、人種やジェンダー、宗教、特殊な身体的特徴をあげつらって笑ったことで、毎日どこかで誰かが炎上しています。笑うという行為は、いかなる理由があってもしてはいけない、という極端な主張がなされた時代もありました。 今回は歴代の「笑い」に反対する哲学者の主張を時代を追ってみていきたいと思います。 1. 反お笑いの元祖プラトン 古代ギリシア人は大変お笑い好きな人たちでした。 喜劇役者、道化師、コメディアン、伴者など笑いを専門にする職業も多彩にあったそうです。特に人々が好んだのが劇場で見る喜劇。著名な喜劇詩人、エウリポスやクセルナルコス、アリストファネス、息子のニコストラトスの作品は現代でもいくつも残

    「反お笑い」の哲学史(前編) - 歴ログ -世界史専門ブログ-
    tomisyura
    tomisyura 2020/02/18
    ■"プラトンは笑いを自制心や不動心に反するものと考えた/中世「主が笑った者を非難されたのだから、キリスト教徒も笑ってはならない」/キリスト教的禁欲から解放されたルネサンスで笑いもまた開花した"
  • 「M-1グランプリ2019」感想文 - ←ズイショ→

    いやー、今年のM-1はねー、見た?みんな見た?最高だったねー。 残念ながらリアルタイムでは見られなかったから、うっかりTwitter開いたら速攻で優勝者のネタバレらっちゃってちょっぴり悲しかったんだけど、それでも十分すぎるくらいに楽しめたね。今までのM-1でほんまに一番笑ったんちゃうかなくらい笑ったし面白かった。2015年復活して以来「今後M-1というブランドを固めてどう毎年の風物詩にしていくか」っていうのをすごい模索していた部分はずっと感じてたんだけど、この2019年のM-1を持って一旦完成したというか、「お笑い好きにとってのM-1ってどういう存在なのか」ってのが出来上がったと言っていいんじゃないかなと思った。 まず審査員が良かった。明らかに去年の反省を踏まえているなみんな、というのがよく分かった。まぁ冒頭でネタにもしてたけど、去年は番中の空気自体も最悪だったし、確実にその影響もあっ

    「M-1グランプリ2019」感想文 - ←ズイショ→
    tomisyura
    tomisyura 2019/12/24
    "笑いとは個人の差異を浮揚する表現。その違いに傷つく人は絶対どこかにいて、「誰も傷つかない笑い」=「これぐらいの傷はOK」を個人の主観で切り捨てているだけ/2019年は審査員も含め会場づくりに参加したチーム戦"
  • ナイツ塙「今の芸人がSNSで炎上繰り返す理由」

    ナイツ塙は「昨年の騒動」をどう見た? ――昨年の『M-1』では、上沼恵美子さんに対する芸人の暴言騒動が話題になっていましたが、塙さんは審査員の1人としてあの件をどういうふうに見ていたんでしょうか? なるほど。まあ、何個かあるんですけど、1つはSNSっていうのが芸人とは相性があまりよくないのかな、とは思いますよね。別にカメラさえ回ってなかったらああいうことはみんな言うだろうし、人はそんなに悪気もないし、たぶんちょっとボケみたいな感じだったと思うから。 あと、今のお笑いを作ってくれた上沼さん、島田紳助さん、オール阪神・巨人師匠、中田カウス・ボタン師匠などの方々と、最近の芸人の違いは師匠がいるかどうかだと思うんです。だから、もしかしたらその緊張感がないのかもしれないですよね。それってお笑いの学校ができたことの弊害なのかなと。 学校ではお笑いの理論だけは教えることはできるけど、人としてこうしなき

    ナイツ塙「今の芸人がSNSで炎上繰り返す理由」
    tomisyura
    tomisyura 2019/12/22
    "現代はボケ不遇。ボケを潰す言葉が多すぎ、ツッコミの球種が増えすぎ。VTR(作家)が一番のボケで、ツッコミだけいればよい。演者としてのボケは不要で、作り手に回るしかない"
  • 日本人は「政治に興味ない」「専門的に生きている」──外国人のお笑い座談会より

    <ハーバード大卒お笑い芸人のパックンが、周来友、チャド・マレーン、ナジーブ・エルカシュの3氏を呼んで「日と世界のお笑い」を大研究。日のお笑いに「政治」がない理由が見えてきた> 外国と日のユーモアはどう違うのか? なぜ日には政治をネタにしたお笑いがないのか? 8月6日発売のニューズウィーク日版「パックンのお笑い国際情勢入門」特集(8月13&20日号)で、「世界の政治を題材に日の読者を笑わせる」という難題に挑んだパックン(パトリック・ハーラン)が3人の在日外国人と激論した。 座談会に集まったのは、中国人のジャーナリストで実業家、タレントでもある周来友(しゅう・らいゆう)さん(56)。吉興業所属のお笑い芸人で、『世にも奇妙なニッポンのお笑い』(NHK出版新書)の著書もあるオーストラリア出身のチャド・マレーンさん(39)。そして、ダジャレ好きなシリア人ジャーナリスト、ナジーブ・エルカ

    日本人は「政治に興味ない」「専門的に生きている」──外国人のお笑い座談会より
    tomisyura
    tomisyura 2019/08/06
    “日本人は前提となる常識が狭くて、そこから少し逸脱するだけで笑える「社長、元気か?」「平社員の口調じゃねえよ!」/シチュエーションや人間模様で笑っている”
  • SHISHAMO『明日も』サビの転調に関する音楽に関わってる人の反応 - Togetter

    数日前にSHISHAMOの「明日も」という曲のBメロからサビに行く間での転調はどうなのかって話題で盛り上がりTogetter上でも発起人自身がまとめたの含め複数のまとめが観測されました。既存のまとめでは反響リプとかが収録されてるのが中心で、普段作曲とか演奏とかに関わってる人の意見が少ないと思ったので、どうせならとそっち方面のアカウントの意見のみをまとめてみました。 他にもこの人も話題に挙げてたよってのがあるとコメ欄で教えていただけると幸いです。

    SHISHAMO『明日も』サビの転調に関する音楽に関わってる人の反応 - Togetter
    tomisyura
    tomisyura 2018/11/11
    “終始(解決)感が得られるパターンは主に3つ。 4度解決(G C)、5度解決(F C)、2度解決(Bb C)、半音下解決(Db C)。これ以外は転調前後の関係性が薄れる。大げさに言うと別の曲に変わったかのように聞こえる”
  • 物語の二つの基本型 - 物語学 STRIOTICS 日本版

    物語学 STRIOTICS 日版 人々を感動させる小説映画・ドラマ・マンガを作ろう: https://sites.google.com/site/striotics/ トップページページ一覧メンバー掲示板編集 物語の二つの基型 最終更新: striotics 2011年03月03日(木) 22:09:37履歴 Tweet ロマン型とノヴェル型 物語は、もはやそれ以上は語るまでもない安定状態に至って終わり、読者や観客に引き渡されなければなりません。この終わるという条件のために、物語には、二つの基型しか存在していません。 ひとつは、ロマン型。場違いな主人公が、紆余曲折の末、その落ち着ける場まで流浪する、というもの。この型は、歴史的にも古く、おうおうに長編になります。このため、小説やマンガ、テレビドラマなどでは可能ですが、上演時間の限られている映画では困難です。内容的には、現実批判的にな

    物語の二つの基本型 - 物語学 STRIOTICS 日本版
    tomisyura
    tomisyura 2014/05/02
    ■異端者が目的地に向かって放浪するロマン型(現実批判的)と問題を解決して日常に回帰するノヴェル型(保守的) ■物語の障害:ロマン型=主人公があまりに風変わり/ノヴェル型=問題が悪化しつづける
  • ドレミの歌のソ以降の盛り上がりは異常 〜理屈編〜

    http://anond.hatelabo.jp/20130912211917 を書いたものです。 さきほどは感覚のみでソ以降の盛り上がりを書きましたが、今度は理屈でせめて行きます。 さて、まず、「ドーはドーナツーのードー」をドのパート、「レーはレモンのレー」をレのパート、というように、「ドレミファソラシ」のパートに分割します。あまった「さあ歌いましょう」は「仕上げのパート」とでもしておきましょう。 では、まずはドのパートから見てみます。ドのパートのメロディは「ドーレミードミードーミー」ですね。一見してわかるように、「ドレミ」という、隣接する3つの音だけで構成されています。 次に、レのパートを見てみましょう。レのパートのメロディは「レーミファファミレファー」です。これも、「レミファ」という隣接する3つの音で構成されています。ドのパートで使われていた3つの音の「お隣」を使っているわけですね。

    ドレミの歌のソ以降の盛り上がりは異常 〜理屈編〜
    tomisyura
    tomisyura 2013/09/13
    ドレミの歌の審美学的解説 ■モティーフの展開:隣接する三音で作るドとレの基礎構築、三音上げてミとファの緊張、六音を駆け抜けるソ・ラ・シ ■パターン:ド・レ⇒ミ・ファ⇒ソ・ラ・シ。一気にパターン消費
  • 【ヤマカン×中村×伊藤「風立ちぬ」鼎談②】宮崎監督 少女への本音も出して – 東京スポーツ新聞社

    賛否あった庵野監督の声優起用 アニメ界の巨匠・宮崎駿監督(72)"最後の長編作品”「風立ちぬ」について新作「Wake Up, Girls!」が控える山寛監督(39)、「ねらわれた学園」「あいうら」の中村亮介監督(37)、「ソードアート・オンライン」「銀の匙 Silver Spoon」の伊藤智彦監督(34)が語る特別鼎談の後編。プロの目から見ても分からない演出に加え、同作最大の論点である庵野秀明監督(53)の声優起用の是非。さらに宮崎駿監督の後継問題など今後のジブリの行方についても勝手に予想する、東スポWebならではの濃い内容です。【前編はこちら】 人の声を効果音に使った謎 ――作品自体では印象的なシーンはありましたか 中村:たくさんありましたけど、結婚式の廊下を菜穂子が渡ってくる長いワンカット。あれはいいなあ。 伊藤:惜しむらくは二郎はあの姿を見ていないんですよね。 中村:その同ポジショ

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    tomisyura 2013/09/09
    "ひとつの境地。剣道のような「道」を極めた達人、『風立ちぬ』はアニメ道の境地" ■"カプローニは芝居が大きい。芝居という舞台に降りないからこその味" ■"宮崎さんは共産主義崩壊、『耳すま』の時に壊れた"
  • 村上隆、映画『風立ちぬ』を語る

    takashi murakami @takashipom #風立ちぬ 日の戦後芸術の在り方に、なにからなにまで、きっちり落とし前をつけていて、心の底から感服いたしました。 takashi murakami @takashipom #風立ちぬ 敗戦後の日はコングロマリットを解体させかつ蘇生できぬようなシステムを埋め込まれ、余剰の金を国の文化資産にしてゆく構造が造れなかった。戦前は少ないながらもプリミティブな資主義の勝者達が余剰した金で芸術を創る者、愛する者を庇護可能だったが、 takashi murakami @takashipom #風立ちぬ 戦後は税制の組み換えからなのか、桁外れな数寄者はいなくなり、変わって大衆が望む芸術が産まれ、サブカルチャー百花繚乱の時代になっていった。お芸術へのニーズは、もっぱら西欧諸国の美術館の所蔵品を拝借拝見して悦に入るのが精一杯。

    村上隆、映画『風立ちぬ』を語る
    tomisyura
    tomisyura 2013/08/06
    ■"美しさの瞬間に巡りあい、その瞬間は忘却の彼方へ去ってしまうが故、その時を固着させたいという思いが芸術を作らせる" ■"難しい文脈のパズルを観客に提示し、その謎解きを楽しめとばかりに説明を省く=ARTの作法
  • 水際の表現はあまり進歩していない。 - 大匙屋

    前回のエントリーに関連して 「咲の作画ってそんなに悪かったか?」みたいな誤解を受けたんで ちと補足 特定作品の作画というより水の表現についてです。 もちろん水や炎、煙といった自然物というのは描くのがとても難しい。 爆発に関しては磯さんという天才が現れて以降日々進歩し続けてるし 炎というのは実はどの炎もそう変わらないしCGでもいけちゃうんですね。 でも「水といえばこの人」みたいな代表的表現者ってのは意外といない。 気泡や水飛沫が上手い人は多いんだけど。 そういうのもあって、たゆたう波間やプールの水際の表現みたいなものが 大して発展しないまま今日ここまで来ちゃってないか?という気がするのですよ。 CG、エフェクトの発達で水らしいテクスチャや反射光は表現の幅を広げてるけど 液体と固体を分かつ境界線の表現はここ10年くらいほとんど変化がない。 表現の幅は広がっているはずなのに、相変わらずの寒天プー

    tomisyura
    tomisyura 2013/05/05
    ■"爆発=磯さんという天才が現れてから進歩し続けてる。炎=実はどの炎もそう変わらないしCGでもいける。で「水といえばこの人」みたいな代表的表現者が意外といない" 気泡や水飛沫が上手い人は多いんだけど"
  • 爆発2/2 磯爆発、吉成爆発 - 大匙屋

    ********************************* ■磯爆発 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 第01話 1989年 特別に描き込みが細かいとかではなく、既存の技術を巧みに応用し タイミングとフォルムの美しさでそれまでにない爆発を描き出した。 実線を使わずに色トレスとハイライトで質感を生み出し 泡のように無数に発生し膨張と収縮とを反復する煙の造形美が 磯爆発の特徴と言えるでしょうか。 今でも磯光雄さんの煙の表現はいろんな人に模倣され散見できます。 これは描けそう、描きたい、と思わせる力があまりに強すぎて それがスタンダードにまでなってしまった、ということかも。 ■吉成爆発 屍姫 赫 OP 2008年 磯爆発が厳密には爆発というより爆煙の造形美だったのに対し 吉成曜さんは爆発の瞬間のインパクト表現に立ち返っている感じです。 膨大な熱エネルギーによって発光する熱源と

    tomisyura
    tomisyura 2013/05/05
    ■磯爆発=「既存の技術だがタイミングとフォルムの美しさ。実線を使わず色トレスとハイライトの質感。泡のように膨張と収縮を繰り返す煙」 ■吉成爆発=「先鋭放射状のロゼット状爆炎。徹底したデフォルメの快」
  • 爆発1/2 金田爆発、庵野爆発 - 大匙屋

    別件でJavaScriptスライダーを使う用事があって 面白かったんで戯れに爆発スライダーを各種作ってみました。 用語をググる人や若い方にとって何かの参考になれば幸いです。 でも多分著作権違反なので、そのうち消すかもしれません。 ついでに爆発エフェクトの歴史について ちょこっと書いてみます。 ■金田爆発 「劇場版 銀河鉄道999」1979年 先だって急逝された金田伊功さんの爆発です。 この映画でクライマックスの惑星メーテル崩壊シーンとともに 「金田伊功」という名前が評判となりました。 これによって金田さんはエフェクト職人として地位を固め その後現在まで膨大なフォロワーを生み出し続けていくことになります。 ちなみに「金田伊功」以前の爆発表現というのは 以下のような感じでした。 海のトリトン 第03話 「輝くオリハルコン」1972年 マジンガーZ[OP]1972年 宇宙戦艦ヤマト 第02話 「

    tomisyura
    tomisyura 2013/05/05
    ■JavaScriptスライダーで作画を語る ■金田爆発=「単に燃焼・崩壊などの現象表現を超えて、瞬時に外に吹き飛ばしていく快楽」 ■庵野爆発=「実写の検証と写実表現。爆風の概念」
  • あずまんが大王 第04話のプール表現。と、その先 - 大匙屋

    (2002) あずまんが大王 第04話「楽しい職業/プールプールプール/りぼん/ふたりっきり/いいひと (プール!)」 プール作画というと有名なのはやっぱりこれです。 といってもさすがにもう10年以上経つので 若い世代には未見の方も多いかも gifアニメだと落ちているコマも多いので 当はビデオで見て欲しいのですが 突然プール内に現れた木村、ゆかりとにゃもがドン引きし固まるフィックス 三点パースで作られた奥行きのある空間の静寂を 絶妙なタイミングで溺れるちよが破る ・頭部が水をヘルメットのように被ったまま水面から持ち上がる ・沈んでいくときなど、水面の下で生じる泡 ・さらに俯角、パースと後方に浮かぶ少女で不安定な重心と浮力を表現 ・にゃもがゆかりに向かっていくときの水の抵抗まで考慮されている ・水際の静かなゆらぎ ・水中で浮力により両腕が身体から離れる基姿勢 ・中央左の人物は水位と身長の

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    tomisyura 2013/05/05
    ■業界の宝、岸田隆宏による ■飛沫の波紋とヘルメット型水、水の抵抗 ■⇒寒天プール。もはやエフェクト・撮影が水担当 ■作画的見所にスライダーを使うの初めて見た。スゴイ快感。
  • » 佐藤可士和氏のGU新ロゴ Toshi Omagari

    思いっきり仕事中ですが腹が立って仕方がなかったのでブログ更新します(どういう動機だ!) 佐藤可士和氏がGUというファッションブランドのロゴをリデザインしたそうです。まぁ言ってしまえば元のロゴも大して良くはないのですが、その新ロゴというのが笑止千万な出来なので徹底的に図解して非難したいと思います。 まずはその新ロゴ。和文の方もグリッド多用しまくりで個人的には酷いと思うのですが、まぁ欧文書体デザイナーの自分としての題はGUなので和文はさておきます。またネットでは色がIKEAだとかTSUTAYAだとかEUだとかブックオフだとか色に関してのツッコミが多いようですが、やはり自分としては文字の形そのものに注目したいと思います。あ、あとGUの配置も右寄りすぎますが文字の形そのものに以下同文です。なにせブログをなかなか継続して書けないこの自分を書かせる気にさせるほど酷いんですから。 ソースの画像は低解像

    tomisyura
    tomisyura 2013/03/14
    ■"縦線と横線は同じ幅でも横線のほうが太く見えてしまうので細くする" ■"同様に、曲線と直線では曲線を太めに" ■"真円は菱形に映るので四隅を膨らませる。Gは円形としては広い" ■"直角と曲線の連結部は緩める"
  • 人間の視野とディスプレイの関係 | 56docブログ

    人間の視野とディスプレイの関係 【Design】 wrote on 2012/12/19 http://blog.56doc.net/Entry/484/人間の視野とディスプレイの関係 一年ちょっと前に 人間の視野角と矩形・解像度について考えてみた こんなことを書きまして面白いテーマだと思いつつ放置してました。 最近改めて調べるともうちょっと人間の視野についてわかったのでその辺のまとめなどを。 スポンサードリンク 有効視野の中でも特に視力の優れる範囲は限られている 過去記事では主に「有効視野」と言うものについて調べ、矩形アスペクト比や解像度との関係について考えてみました。この中で「安定注視野」などという言葉も出てきて当時はその定義も良くわからないままだったのですがGoogleブックス検索で 眼・色・光 - 書編集委員会 - Google ブックス こんな書籍を発見。で、このなかの9

  • ページが見つかりません。 | Rooftop

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    tomisyura 2012/01/07
    ■『CQD』 どん底を意図的に作る ■『4D』3次元に住む僕らが生きていくための3つ、衣食住。だけどもう一つ、必要な「四次元目」がある ■<northはオヤジが、<south>は俺が言ったと思って ■哲学系です。俺は天才だ
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