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motivationに関するtoriaezuのブックマーク (15)

  • やる気を出すシステム5000ユーザ突破記念エントリー - 西尾泰和のはてなダイアリー

    ひっそりと運用していた質問に答えるとやる気を出すためのアドバイスをしてくれるシステムがつい先日で5000ユーザーを突破しました。このシステムのおかげでやる気が出たという方も2000人いるようで、作ったかいがあったというものです。 ところでこのシステムは、用意した回答の中から適切なものが見つけられなかった場合に「なぜやる気がでないのだと思いますか?」と自由記述で問いかけて、あらためて自分の気持ちを見つめてもらうというのをやっています。これだけデータが集まってくると、この自由記述の中にも共通のパターンが見えてきます。そこで、5000ユーザ突破記念ということでいくつかピックアップして解説します。 自虐的レッテル貼り 「なぜやる気がでないのだと思いますか?」という質問に対して「ぐーたらだから」「クズだから」「怠け者だから」「ダメ人間だから」「いつまでたっても一人前の仕事ができないから」という種の回

    やる気を出すシステム5000ユーザ突破記念エントリー - 西尾泰和のはてなダイアリー
  • 成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録

    おうふ... IT系のベンチャーが大きくなるのを目の当たりにしてますね。時代的なことかもしれないですね。「会社の規模も大きくして自分が作った会社を盤石のものにしたい」と考えるその気持ちは分かります。そして当然「新卒を大量に採用する」というフェーズに入っていく。 しかし戦力の補充のため「新卒を大量に採用」し始めた会社が、思ったように「戦力の増強」が実現されず、期待されていたような成長曲線を描かない、という現象も多く見られるですね。これは何故なんだろうと。 それには多くの要因があると思うけれど、ここでは「新卒教育」にフォーカスをあてて考えてみた。 目次 仕事ができる者になってほしい「教育」 見落とされがちな人材の評価軸 ベンチャーの組織構成の変遷と「教育」の盲目 「組織の重心」を回復するためには まとめ 仕事ができる者になってほしい「教育」 新卒を大量に採用しはじめると、しかしその中には「仕事

    成長期ベンチャーが陥る新卒教育の罠〜 あらゆる悲鳴は“甘え”か 〜 - WETな備忘録
    toriaezu
    toriaezu 2013/02/28
    最後の大オチ小気味良かったw/ここすごい共感した「多様化する人材を一元的に「教育」したときに発生する組織ストレスは無視できない」
  • スキルレベルが高いと「やりがい」急上昇

    前回、システムの企画など上流工程の職種ほど、やりがいを感じやすいことを述べた。ただし、ソフトウェアデベロップメントは状況が異なる。約半数の49.0%が「大いに、やりがいがある」または「やりがいがある」と回答したのだ。 これはITスペシャリストやアプリケーションスペシャリストを上回る。自分のスキルがものづくり(システムづくり)に直結していることを実感できることなどが、やりがいを感じる理由でありそうだ。 ソフトウェアデベロップメントでやりがいを感じている割合は、2009年の調査と比較しても2.3ポイント上昇した。システム企画・開発に関連する職種は、軒並みやりがいを感じている割合が下がっているにもかかわらず、である。例えば、コンサルタントは5.8ポイント減、ITアーキテクトは5.0ポイント減、アプリケーションスペシャリストにおいては10.0ポイントも減少した。 ソフトウェアデベロップメント以外の

    スキルレベルが高いと「やりがい」急上昇
    toriaezu
    toriaezu 2012/03/28
    「周囲からの評価・認知」がやりがいになるというのが数値で表されていて興味深い。一般的にスキルレベルが高いと周囲から認知されやすいもんね。
  • by @chibicode - 挫折するのは諦めやすい性格だからではない

    シリコンバレーでおなじみの「アイデアよりも、それを実行することの方が大切」という格言は、表裏一体である。 ビジネスマン/エンジニア/デザイナーとしてノッてる時には「実力さえあれば、普通のアイデアしか浮かばない俺でも成功できる」と聞こえる褒め言葉だ。 しかし、アイデアは沸いてくるものの、片っ端から手をつけては「やーめた」と言い出すようになると、「俺は口ばっかりで何一つできないダメ人間だ」と思い込んでしまう。 クリエイティブな仕事をする人なら、誰でも一度は後者のネガティブ・スパイラルに陥ることはある。俺はデザイナーだが、先輩からこないだダメ出しをされた。 「お前はデザインをするとき、諦めるのが早すぎる。30%くらいの完成度で『このデザインはダメだ』と言うな。ダメなデザインでも100%の完成度まで持っていくんだ。」 その時は「わかりました」と言ったが、正直言って30%でダメだと知ったら、100%

    toriaezu
    toriaezu 2012/02/01
    まず「行動してみること」の重要性。サントリーの「やってみなはれ」精神にも通じる。あと、どんなことでも2軸でグラフ化してみると情報がシンプルに削ぎ落とされて快感なのでオススメです。
  • 自信のない人でも、たった3分で自信満々になる方法

    あなたは自分に自信が持てなくて悩んでいませんか?それどころか、「自分は何をやってもダメなんだ」「どうせ自分は・・・」と自分で、自分を軽く見てしまっていませんか?もう、今日で、そんな自分から抜け出しましょう。 あなたが、あなた自信の最大の理解者になって、小さな悩みや失敗のせいで、当の自分の力を発揮できないという状況から抜け出しましょう。 今日は、そのために、「たった3分で自信満々になる方法」を紹介します。その前に、自信がない人と自信がある人の違いからお話しますね。 自信がないあなた VS 自信があるあの人自信がない人の一番の特徴は、自分は何もできないと「思い込んでいる」ことです。 例えば、受験勉強で第一志望の学校に行けなかったり、仕事でノルマを達成できなかったり、恋愛でいつもうまくいかなかったり、というように、何かうまくいかなかった経験を通して、いつの間にか「自分はダメなんだ」と思い込まさ

    自信のない人でも、たった3分で自信満々になる方法
  • 「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)

    アメリカのGamification Summit(ゲーミフィケーションサミット)主催者の一人であるGabe Zichermannが来日。11月25日、株式会社ゆめみ主催の特別イベントに登壇した。 Gabe Zichermannのプレゼン Gabeは、アメリカで既に2回開催されているゲーミフィケーションサミットの主催者の一人である。過去2回行われたゲーミフィケーションサミットの知見と、世界的なゲーミフィケーションの事例を一番持ち合わせており、その辺を中心に話が進む。 ■ゲーミフィケーションの定義 ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで、ユーザをエンゲージさせるプロセス。 ゲームが持つ最高のアイデアを使って、そのコンセプトをゲームを使わないようなところで適用すること。 バッジを単に置くことはゲーミフィケーションではない。 ■なぜゲーミフィケーションは強力なのか? ①進歩している感覚を生む

    「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」―Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告【鈴木まなみ】 | TechWave(テックウェーブ)
  • 累積100億円の赤字事業を2年で黒字化した若手社長が語る「結果を出す人」の秘訣とは?――GyaO社長・川邊健太郎氏【前編】

    1999年、米・タフツ大学数量経済学部・国際関係学部の両学部を卒業後、モルガン・スタンレー証券に入社し、M&Aアドバイザリー業務に従事。その後、香港・PCCWグループの日支社の立ち上げに参画。幼少期より興味があったスポーツビジネスに携わるべく、2004年、楽天イーグルスの創業メンバーとなる。チーム運営や各事業の立ち上げサポート後、GM補佐、ファン・エンターテイメント部長などを歴任し、初年度から黒字化成功に貢献。 2007年、株式会社ビズリーチを設立し、代表取締役に就任。日初の個人課金型・転職サイト「ビズリーチ」を運営。2010年、プレミアム・アウトレットをイメージしたECサイト「LUXA(ルクサ)」を開始。2012年、ビズリーチのアジア版「RegionUP(リージョンアップ)」をオープン、2013年2月、IT・Webエンジニアのためのコラボレーションツール「codebreak;(コード

    toriaezu
    toriaezu 2011/07/12
    どんなに大変な状況でも組織の「一体感」が生まれると、壁を打破できることはよくある。一体感を感じながら、その組織の一員であることを誇りに思ったりする(ソースは俺)
  • 年間休日183日。「日本一休みが長い会社」:日経ビジネスオンライン

    組織というのは2:6:2に分かれるものです。上が2割、中が6割、下が2割。大多数を占める6割の人がどちらを向くかで企業の成長も決まってくると思います。6割の人が上を向けば、組織全体の意識も上がってくるわけです。逆に、6割の人が下を向けば下降してしまう。真ん中で企業を支える人たちがどれだけ“やる木”になれるかが、とても大事です。 でも、みんなが上を向くように育てようとしても思い通りにはいきません。“やる木”を含め、潜在能力を引き出して「育つ環境」を作り上げるしかないと思っているんです。 人があってこその企業です。創業者も「人を大切に」とよく口にしていました。また、「自分の人生のことを考えなさい」、「自分自身の人間性が広がるようなことをしなさい」とも言っています。“やる木”というのはそういうところから生まれてくるのだろうと。人に言われて動くのではなく、その気になって自主的に動くからこそ、自己実

    年間休日183日。「日本一休みが長い会社」:日経ビジネスオンライン
    toriaezu
    toriaezu 2009/12/09
    社員の自主性から仕事の創造性と効率性を生み出す手法は興味深い/報酬を出して自主性を強める、という形は滑稽ではあるけれども、ある意味人間的。
  • やる気に関する驚きの科学

    やる気に関する驚きの科学 (TED Talks) Daniel Pink / 青木靖 訳 2009年7月 最初に告白させてください。20年ほど前にしたあることを、私は後悔しています。あまり自慢できないようなことをしてしまいました。誰にも知られたくないと思うようなことです。それでも明かさなければならないと感じています。(ざわざわ) 1980年代の後半に、私は若気の至りから、ロースクールに行ったのです。(笑) アメリカでは法律は専門職学位です。まず大学を出て、それからロースクールへ行きます。ロースクールで私はあまり成績が芳しくありませんでした。控えめに言ってもあまり良くなく、上位90パーセント以内という成績で卒業しました。(笑) どうも。法律関係の仕事はしたことがありません。やらせてもらえなかったというべきかも。(笑) しかしながら今日は、良くないことだとは思いつつ、の忠告にも反しながら、こ

    toriaezu
    toriaezu 2009/09/05
    「自主性・成長・目的」<-これらを持ち合わせていない人もたくさんいるので、そのときはアメとムチで「危機感」を植えつけたりしてます
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

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    toriaezu 2009/03/30
    まさに「モチベーションマネジメント」。/どんな会社でもどんな業種でもモチベーションは大事だけど、接客業はお客様と直に接している分、顧客満足という名の「モチベーション」がわかりやすいんだろうな
  • 小笹芳央,平川克美|小笹芳央×平川克美 「モチベーション論」第1回 | ラジオデイズ

  • 調査データ リクルート ワークス研究所 Works Institute

    調査カテゴリー ●働く個人の意識 ●企業の採用活動 (1)新卒採用 (2)中途採用 ●企業のHRM施策 ●労働市場 働く個人の意識 ワークス研究所では、「働く個人の就業に関する実態と意識」を多面的・包括的に把握するため、主として以下のような調査を実施しています。対象も正社員に限らず、様々な就業形態で働く人々(非典型雇用労働やアルバイター)に焦点をあて、その就業実態や意識を詳しく聴取するなどの調査も実施しております。 <主な調査名> ワーキングパーソン調査 2006年 2004年 2004年 分析報告 2002年 2000年 非典型雇用労働者調査 アルバイターの就労等に関する調査 −フリーターの意識・働き方の実態について− シニアの就業意識調査2006 <時系列推移データ> ワーキングパーソン調査の2000〜2006時系列分析編 企業の採用活動 (1)新卒採用 リクルートグルー

    toriaezu
    toriaezu 2008/12/19
    働く個人の意識
  • リクルート ワークス研究所 Works Institute

    toriaezu
    toriaezu 2008/12/19
    いま、なぜ知的資本経営なのか?/リクルートワークス研究所
  • 「働き過ぎ」という快楽へのドライブの構造 -会社意識の現在-

    「働き過ぎ」という快楽へのドライブの構造 −会社意識の現在− The Mechanism of Overworking as a Means of Pleasure 藤一男 FUJIMOTO Kazuo This paper approaches the idea of the Japanese "Workholic" as an idea centered on such mechanisms as "satisfaction". An old criticism of the "Workholic" is based on the suppression of the individual by the company, i.e. a passive self which is strongly dependent on a company. However, the mechani

    toriaezu
    toriaezu 2008/12/19
    「働き過ぎ」という快楽へのドライブの構造/藤本一男
  • DESIGN IT! : 「フィジカル」と「デジタル」のあいだで (5)組織内の「個」を活かすワークデザイン

    インセンティブからモチベーションへ 今回は、少しばかり「マネジメント」に踏み込んだことを書きたい。といっても、周縁的なトピックから攻めていくことになるのはいつも通りの流れである。 今から13年ほど前、まだ駆け出しのフリーランサーだった頃に、ある大手ゼネコンのオフィスプランニングに関する研究会をお手伝いする仕事をしていたことがある。要するに議事録作成屋だ。今でいうグループウェアも含めた、ITを駆使した新しい空間づくりを考える上で、マネジメントやワークスタイルのデザインが最も肝要である——という至極尤もな共通認識に至ったのだが、ここで仕入れた知見はその後の仕事にも随分と役立っている。 そこで出会った興味深いケーススタディの一つが、リクルートの社内にかつてあった「ワークデザイン研究室」という部署による研究成果だった。この研究室が「モチベーション・リソース革命」というユニークな報告書を発表していた

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