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2020年5月29日のブックマーク (10件)

  • 文字のデザインが苦手なので、ちょこっと歴史を学んでみたはなし|spicagraph|note

    はじめにみなさんフォント好きですか?デザインに上手く取り入れることできてますか?わたしはちょっと苦手でした。ウェブデザイナーになって会社で支給されたパソコンにはたくさんのフォントが入っているけど、どれを使えばいいのかわからない、形を覚えられない…という悩みがありました。 わからないなら勉強するしかない!ということで、を読んだり書体デザイナーさんが登壇される勉強会に参加したりするようになりました。様々なお話を聞いて、現在のデジタルフォントについて理解するには、過去のフォントたちを知ることが不可欠!と感じるようになりました。 その前にちょっと用語の定義を。今回はデジタルフォント以前の書体についても、一揃えの文字セットのことを「フォント」と呼びます。フォントを構成する一つひとつが「文字」、文字の持っている形を「字形」と言います。 - デジタルフォント以前のフォント 現在たくさんあるデジタルフォ

    文字のデザインが苦手なので、ちょこっと歴史を学んでみたはなし|spicagraph|note
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    uca_co 2020/05/29
    活字と写植の歴史と墨だまりの話
  • GRANBLUE FANTASY|Cygames

    あけましておめでとうございます。 ディレクターの福原です。 こうして公式ブログで筆を執るのも、昨年1月7日の『ディレクターレター Vol.2』以来となり、実に丸一年ぶりとなります。 運営も7年目に差し掛かりコンテンツの量も増えたため、よりゲームを便利に楽しく遊べるように…といった細かなアップデートが増えてきました。それにあたり、ひとつひとつの実装意図などをなるべく伝えるようにするのが昨今は重要なのだな、と感じています。 とはいえゲーム内お知らせや、ありえないですがTwitterなどでその意図を毎回つらつらと書くというワケにもいきませんので、生放送やフェスのトークステージでなるべく伝えたいことは喋るようにしてきた2019年でした。 ということで、2020年の展望について、現時点でお話しできる点についてお伝えしたいと思います。 「グランブルーファンタジー」について 【長期運営のゲームが抱く宿命

    GRANBLUE FANTASY|Cygames
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    uca_co 2020/05/29
    (全部読めてないけど)2020年初頭のディレクターレター
  • 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン

    2020-01-30 クオリティ第一 ゲーム開発 デザイナー プランナー 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ 2019年11月3日(日)に開催された『CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス』にて バンダイナムコオンラインのデザイナーが講演を行ないました。 登壇したのは、ビジュアルデザイナーとして ゲームUI(ユーザーインターフェース)デザイン、リードビジュアルを担当する太田垣 沙也子さん。 ビジュアル業務のなかでもやや特殊なポジションと言えるUIデザインには、 使いやすく美しいデザインを作るのはもちろん、 プランナーと共にゲームのフローを考え、エンジニアに渡すための実装データを作るといった多岐に渡る業務があります。 その中で今回は「トライ&エラー」について注目。 『UI! UI! U

    「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン
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    uca_co 2020/05/29
  • Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

    UnityがインストールされたPCとインターネット環境があればどなたでも参加可能です。 月曜0時にお題が発表されます。日曜20時までにゲームを作って投稿しましょう。 お題については多少こじつけでも大丈夫。ゲーム作りを楽しむことを心がけてください。 ブラウザで遊べるWebGL形式でビルドし、unityroomに投稿します。ビルドや投稿の方法はこちら。 期間中に投稿したゲームは、日曜20時に一斉公開されます。 ハッシュタグは#unity1weekです。みんなでゲーム作りを楽しもう。 1週間フルに使う必要はありませんので、ご都合に合わせて無理なく参加してください。 残念ながら締め切りに間に合わなかった場合は遅刻での投稿が可能です。お蔵入りは勿体無いので未完成でも公開してしまいましょう。 初心者大歓迎です。個人でもチームでも、気軽にご参加ください。 1. ゲーム制作期間(最初の1週間) 月曜0時〜

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    uca_co 2020/05/29
  • Top UI/UX Design Works for Inspiration — #89

    Every day most digital designers look for inspiration on sources like Dribbble. In a large stream of the works, it is very easy to miss some quality shots with small number of likes and comments. We decided to change that and every week showcase some of the recent cool shots of young designers who didn’t get much attention of the community. Here they are:

    Top UI/UX Design Works for Inspiration — #89
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    uca_co 2020/05/29
    UI インタラクション
  • ブラジル帰りの鬼才イラストレーター「Mika Pikazo」インタビュー 極彩色に血を通わす極意(KAI-YOU.net) - Yahoo!ニュース

    人気バーチャルYouTuber・輝夜月さんやピンキーポップヘップバーンさんのキャラクターデザイン、『Fate/Grand Order』清少納言サーヴァントのデザイン、「マジカルミライ2018」のメインビジュアルをてがける新進気鋭のイラストレーター・Mika Pikazoさんによる初の全国展覧会「Mika Pikazo展 2020」がスタートしている。 【画像】極彩色が同居したMika Pikazo絵 イラストレーターとしての活動もさることながら、輝夜月さんのアパレルブランド「Beyond The Moon」でのアパレルやグッズデザイン、ライブステージ演出を手がけているのに加え、原作・原案をてがけるプロジェクト「RE:BEL ROBOTICA | レベルロボチカ」と、その活躍は広がり続けている。 ビビッドな色合いを絶妙なバランスで配し、豪快な構図の中に繊細さも感じさせる独特の画風で、一目見て

    ブラジル帰りの鬼才イラストレーター「Mika Pikazo」インタビュー 極彩色に血を通わす極意(KAI-YOU.net) - Yahoo!ニュース
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    uca_co 2020/05/29
  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 稿では、2019 年現

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    uca_co 2020/05/29
    各画角でのUI見比べができるのありがたい
  • CGアニメーター向け すぐに使えるメモ23(揺れものの動きについて)

    という人の為に今回は、振り子の動きについてまとめてみます。揺れものの動きはかなり難しいですが、間違いやすいポイントを抑えておくだけでかなりそれらしく見えます。今回はそんな間違いやすいポイントと、重要なポイントだけ抑えてみました。 またアニメーション用語のまとめとして、今回は3つの専門用語が出てきます。「ドラッグ」「フォロスルー」「オーバーラップ」です。それぞれ基的はひとつの動きのことを指しているので、それぞれの言葉を具体的に差別化して覚える必要はそこまでないかも知れないですが、それぞれどういう場面でどういう意図、ニュアンスで使われるのかも確認してもらえたらと思います。 今回は、揺れものの動きの途中と動き出し、方向が変わる部分で分けてそれぞれポイントをまとめてみようと思います。 ①動きの途中先端の動きは根の動きに比べて、遅れて動きます。この動きのことをアニメーション用語で、ドラッグといい

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    uca_co 2020/05/29
    アニメーション
  • サイバーUIインターン 『ゲームアプリ制作』を終えて|東 莉緒/Rio Azuma

    今年2.3月頃からWEBデザイン/グラフィック/UI.UXと少しずつデザインの勉強を始めたものの、自分の制作物が良いのか悪いのかよくわからない状態でした。 そんな中、twitterで見つけて応募して、サイバーエージェント主催のUIインターン『UI Design Academy(UIDA)』に参加しました。 振り返りも含めたnoteで長いので、覗いてくれた方は目次から興味あるところだけ選んで読んでください・・・! 皆さんの為になるオススメは『ゲームUI/UX』の章です!!! まずはじめにお題は『斬新さを加えたパズルゲームアプリの制作』 事前課題を提出できる機会が2回あり、番の3日間でインゲーム画面とレベル選択画面などを制作する必要がありました。 事前課題の段階からメンターさんがFBしてくださり、それを元にどんどん改善していって、最終的にアニメーションを含めたモックアップの制作までを、プレゼ

    サイバーUIインターン 『ゲームアプリ制作』を終えて|東 莉緒/Rio Azuma
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    uca_co 2020/05/29
    UIDA /ゲームUIのインターンシップ記録
  • サイバーのUIデザインサマーインターンに参加して、伝えたいことがある。|ひらお ほのか

    noteはじめました はじめまして、平尾 帆野佳(ひらお ほのか)と申します。現在慶應義塾大学の商学部で3年生やってます。 今回サイバーエージェントで3泊4日(実際の作業時間は3日でした)の合宿形式のUIDA(UI Design Academy)というUIデザイナー向けサマーインターンを終えて伝えたいことがあったのでnoteをはじめました。 このnoteを書き始めた経緯 今回初めて公衆の面前に向けてnoteを書くのですが、きっかけは2つありまして、まず「NOT美大生にこそUIDAに是非積極的に参加してほしい!!というこの感情を今すぐにでも伝えたい!!!」という感情と「自分の日語力終わってる!!文章のアウトプットしなきゃ!!!」という感情の高ぶりが合わさって現在に至っております。 また今回のUIDAで得た反省だったり学びだったりを言語化することで記録しておきたいというのもこのnoteを書い

    サイバーのUIデザインサマーインターンに参加して、伝えたいことがある。|ひらお ほのか
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    uca_co 2020/05/29
    UIDA /ゲームUIのインターンシップ記録