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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (8)

  • ゲーム的な政治のお話 島国大和のド畜生

    ・国民それぞれをIDで管理する。 ・世帯単位でリレーションを張る。 ・それぞれの、収入、支出、資産を紐づける。特に固定資産と流動資産。 ・業種、勤務状況。 この辺りはそれぞれゲームに置き換えれば、オープンソーシャルID、フレンドリスト、アイテムインベントリの紐づけ、ジョブ、ログイン履歴、みたいなものだとして。 この情報があればゲームの場合「ある施策を行ったら全体の何割が利益を得るか、損をするか」は大ざっぱに出せる。 ネトゲソシャゲはこれらのデータを基にして仕様を決める。毎週のイベントの内容を変更したり、基システムの調整を行う。それはゲームとしての質の向上(ユーザー満足度)と、如何に長持ちさせるか(離脱防止)と、課金対策だ。なるべく多くのプレイヤーが満足するようにとゲームバランスを調整する。どんなアコギなゲームでもユーザーはそれに価値を感じるからお金を払っているからだ。(国は価値など無関係

  • 映画:パトレイバー2 The movie 感想 島国大和のド畜生

    ■あらすじ 1999年。 汎用ロボット「レイバー」が日常的に使用される時代。 アジアのどこかの国で、日より派遣されたPKO陸自レイバー部隊がゲリラと接触。発砲許可が出ず1人を残し壊滅する。 2002年。 何者かにより、自衛隊戦闘機による横浜ベイブリッジ爆撃事件、ハッキングによる東京爆撃が演出される。 事件に対し警察が自衛隊への警備出動を行うなど過剰反応を見せた為、一部自衛隊基地での篭城など、事態はもつれにもつれ、自衛隊の治安出動が現実となる。日のありふれた街の景色の中に治安出動した自衛隊の戦車が並ぶ。 飛行船によるガステロ等で緊迫していく首都東京で、ついに戦闘ヘリによる、橋、通信施設、警察の武装の破壊が行われる。 PKO派兵の生き残りである柘植行人が見た戦場を、東京に演出したのだ。 かつての物語の主役達が所属していた特殊車両2課はその面々のほとんどが去り、それぞれが別の日々を送っていた

    udy
    udy 2010/03/03
    "「モニタの向こうとこちら。」がテーマとして描かれていると思う。"端的。お見事!
  • 自分の芸風に合わせて決める、会社の選び方。 - 島国大和のド畜生

    これ、最強は、一流会社の三流社員だな!何もしなくてもってけるぜ! (ゲーム屋だと、大手のこの辺の社員が外注担当になって、中小企業を泣かす、というのがパターン化している。能力高ければ自社タイトル任されるものね。) 自分がどれぐらいの能力があるか、どういう仕事の仕方が出来るか、その辺を見極めて狙いどころを決めるのがいいんじゃないかと。 ■大手の欠点と利点 人数が多いというのは、想像以上にロクでもない。 プロジェクトが50人を超えたぐらいからボロが出始める。 まず、とにかく意思疎通難度が上がる。人数が多いから全員の意思統一がほぼ無理になる。 それぐらいになると、チーム全体の幸せを考えられない奴、プロジェクトよりも、どうやって上司に気に入られるかばかり考えている奴等、困った奴も増える。悪気はなくても問題を起こすことだってある。 意思疎通問題は単純な人数増によるだけでなく、各自の専門性が上がってし

    udy
    udy 2008/07/29
  • 炊飯器で超簡単にコンフィを作るよ! 島国大和のド畜生

    300円で燻製器を作る以来のまともな「」シリーズ! 今回はコンフィ。 コンフィとは、鴨や豚、鶏などを脂で煮た料理。 参考:若鳥のコンフィ(日経トレンディネット) 参考:そうだ、肉を脂で煮ればいいんだ!(デイリーポータルZ) 温度調整が大変で、ちゃんとやるならオーブンが必要だから、面倒くさいし、金もかかる。 そこで、勝手に手軽アレンジしてみましたよ。 ■まず、下ごしらえ。 買ってきたのは、鶏もも肉骨付き。(3349円アメリカ産解凍肉。ウチの近所じゃ一番安い) 鶏肉は、洗って、適当に塩、コショウ、ガーリックをすりこんで、一晩、冷蔵庫でなじませる。(肉に対して塩1%って話だけど適当でOK) (写真:味付けて冷蔵庫へ) その状態で、冷蔵庫に入れて1日放置。味を染みこませる。 (写真:amazonイメージです。ウチの冷蔵庫ボロイんで) ■油で煮るぜ!(低温で長時間!) んで翌日。 下味がついた肉

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    udy 2008/07/23
  • プロジェクト成功の条件 島国大和のド畜生

    プロジェクトが上手くいくには以下の4つの要素が必要だと思っている。 1・用件が定義されている。 2・用件を満たせる人材が用意されている。 3・トライアル期間を含めスケジュールに余裕がある。 4・状況を見て、正しく舵を切れるリーダーがいる。 自分はゲーム屋だからそれに準じて書くけど、多分どこも似たようなもんじゃないかと。 それぞれ、何故それが重要な要素だと思っているか、それが満ちていない場合どうごまかしてるかを書いて見る。 1・用件が定義されている。 ゲーム業界でグズグズの残業地獄になり易いのは「用件が定義され難い」から。 1回でも大手の下請けやったらわかるけど、完成品見て「なんか違う」でリテイクをらう。 そこまで酷くなくても、普通に現場内でも用件定義の甘さによるリテイクはモリモリ発生する。仕様書が甘い、甘いのを解っても質問がなされない。そもそも横の情報流通が甘い。落ちてる情報を拾いにいか

    udy
    udy 2007/12/14
    "施工主が何言っても、建築家がどんな図面引いても、現場で家1つ建てられないんなら、気持ちよく仕事してもらう方法を考えたほうが結果お得だよ"それこそが皆ハッピーになれる方法だと思うんだけど、でも・・・
  • 高速仕事術を3つ公開! 島国大和のド畜生

    1.なんでもバッチファイルを作ってしまえ 殆どの面倒くさい仕事ってのは繰り返しの単純作業なので、可能な限りバッチファイル化する。 知らない人に説明すると、[なんちゃらかんちゃら.bat]というテキストファイルにアプリケーションの実行とかファイルのコピーとかの命令を書いておけば、アイコンダブルクリックでそれらが実行される。(参考:バッチファイルwikipeia) 毎日特定のファイルをあちこちのサーバから落としてくるとか、は特に自動化したい。 その他、特定の仕事をする際に必要なツールをまとめて一斉に立ち上げて必要なフォルダを開くまで、とかも作る。(これやってる奴はあんまり居ない) 例えば、企画書を書く時、webpage製作ツールと、画像ツール、関係書類の入ってるフォルダを同時に開くとか。 こういうのをプロジェクト毎に準備して階層化しておくと、仕事を高速にこなしてる感じがしていい。省力化されてる

  • FIFTH EDITIONさんとこのSCEと任天堂の「いつか来た道」に関して 島国大和のド畜生

    個人的に気になる誤認がちょっとあって、直接指摘するのもなんかケンカ売りみたいで嫌だなぁと思ってごにょごにょしてたんだけど、予想外にウチのサイトも人の目に止まる様で、結局公開陰口みたいになって、どーもすみませんというか。 仕方が無いので、ちゃんとトラックバック送って書きます。敵意、悪意はありません。 FIFTH EDITIONさんとこのSCEと任天堂の「いつか来た道」について。 前回のエントリの効果として、一番期待した流れは「詳しい資料はここにあるぜ!」とかって人が出てくるのだったんですけど、やっぱ無いよなぁ。作るの面倒だし利益が無いから。俺だってタダでそんな文章書きたく無い。 なので、FIFTH EDITIONさんの文章は、結論ありきで書かれているけど、そこそこ色々調べて書かれているし、視点も読者が好むものを選んるので、そういうスタイルだと思います。 俺はそこで、集合知としてのはてブのコメ

  • ゲーム業界の問題点とか 島国大和のド畜生

    ゲーム業界の問題点について(FIFTH EDITIONさん) その1  高騰するゲーム開発費によるソフト価格の上昇がゲームソフト会社を苦しめている その2  小売へのしわ寄せ その3  逆ざや上等のハードビジネス その4  難しくなりつづけるゲーム操作とソフト価格の高騰 一理あると思います。 が、ちょっと現況を反映していない部分もあると思いうので、それっぞれにちょっと触れます。 別に反論ではなく、キーワードに対して、思っている事をツラツラと。 「高騰するゲーム開発費」 に関しては、これはユーザーの意識の問題なので、ゲーム開発側はハード側もソフト側も出来る事は無いです。 安く軽く凄い物を作れる環境は、さらに金をかければもっと凄いものが作れる環境なので、ユーザーはそれを求め、デスレースは止まりません。 出来る事は、携帯電話や携帯ゲーム機に逃げるぐらい。逃げた先は今度は低価格競争ですが。 「逆ざ

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