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nintendowiiに関するuemuのブックマーク (31)

  • Wiiの写真チャンネルで、柊かがみ

    大局を見つめよ。でも999の壁が立ちふさがる。パワポの時(sm341499)はつかさだったので、今度はかがみで。

    Wiiの写真チャンネルで、柊かがみ
    uemu
    uemu 2007/05/28
    鬼才あらわる Wiiの写真チャンネルの全体表示でドット絵を表現
  • インターネットチャンネル向けのウェブページを作りたいのですが…。 : Q&A - Wii

    インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162

    uemu
    uemu 2007/05/23
    ちょ、、任天堂 ほんとに変わったな
  • Wii「大乱闘スマッシュブラザーズX」の音楽スタッフが異常すぎる

    任天堂はWii用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」の公式サイトスマブラ拳Xをリニューアルオープンした。 発売日やWi-Fi対応、登場キャラクタといった期待された情報は提供されなかったものの、平日は毎日更新すると記載されている。今後の新情報に期待したい。 初回の更新ではスマブラXへ参加する音楽スタッフが紹介されている。日ゲーム業界において、開発スタッフはごく一部のマニア以外からは注目されず、完全に裏方の仕事となっている。比較的知名度の高い人たちも居るが、それらの多くはプロデューサやディレクタといったポジションの人が多い。その中で、音楽スタッフの知名度の低さは相当なものだろう。 今回の音楽スタッフ紹介では、いくつかの代表作が併記されているが、ピンと来ない人も多いはず。任天堂ファンなら近藤さんやとたけけ(戸高)さんあたりは分かると思うが、ほかの人たちは「誰?」と首をかしげてしまうだろう。

    uemu
    uemu 2007/05/23
    よく調べたな
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第3回

    それだけの企画を考えていくとなると、 だんだん似たものばかりになっていくとか、 マンネリ化してくるとか、 そういうことはありませんでしたか? それは、ありました。 作っていくうちにどうしても 「これとこれは、やっていることが同じじゃないか?」 というものができてきますので、 できるだけバリエーションを持たせようとしたんですが、 バリエーションがありすぎると今度は やるべきアクションがわかりづらくなってしまうので、 そのあたりのバランスは難しかったです。 ゲームに入っているのは200個ですが、 案自体は1000個くらいは出しているので、 それを200個に絞り込む段階で、 できるだけいろんなバリエーションが楽しめるように、 バランスをとりながら選んでいきました。

    uemu
    uemu 2006/11/30
    ゼルダの時はゼルダの時で感動したオレがいたが、ゼルダはGC版にして ワリオを買おうとしているオレもいる
  • Wii with PSone LCD

    Yep, wii works with 5 inch screen.

    Wii with PSone LCD
    uemu
    uemu 2006/11/23
    すごい あのサイズでもちゃんとできるのか
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第1回

    さて、日からは 『おどる メイド イン ワリオ』の 開発チームに訊いていきます。 それでは、坂さんから、 恒例の自己紹介をお願いします。 はい、坂です。いちおう、クレジット的には プロデューサーということになっています(笑)。 今回の役割としては、Wiiのロンチタイトルとして どういう『ワリオ』を目指したらいいのかということを 阿部さんといっしょにいろいろ相談しながらやってきました。

    uemu
    uemu 2006/11/23
    坂本さんが更に怪しく、、、、 坂本さんのテキストゲームがやりたいです
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第10回

    私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。

    uemu
    uemu 2006/11/20
    前回の石の話はナンだったんだ(w 、、 見えないところまでちゃんとというのはディズニーランドと通じるな、、、、 もう外人はやってるのか、、いいな
  • Live from Nintendo's Wii launch in New York

    We're hanging out at Toys "R" Us Times Square this evening, getting all ready for a bazillion people to get their respective Wii on. As of 9PM the line is already mind boggling, but the word is Toys "R" Us is stocked with 5,000 7,000 of the dang things for the launch, so there are going to be a lot of people going home happy this evening. Keep watching this space for more of the action as it unfol

    Live from Nintendo's Wii launch in New York
    uemu
    uemu 2006/11/19
    Wiiセグウェイいいな
  • 任天堂 (NB100):NBonline(日経ビジネス オンライン) 剣が峰は来期、Wiiでも「脳トレ」生まれるか

    「どっちか決めるのはお客さんだから、気にしても始まらない。ただ、私たちはハイエンドの道には未来がないと思っている」――。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の次世代ゲーム機「プレイステーション(PS)3」の発売が2日後に迫った11月9日、任天堂の岩田聡社長は京都社の会議室で、そう日経ビジネスに語った。PS3にぶつける任天堂の次世代ゲーム機「Wii」の国内発売日は12月2日。冷静な、しかし、勝利への自信がにじみ出るようなコメントだった。 株価は堅調 市場も冷静に戦況を見つめている。「PS3に長蛇の列」「徹夜組も」「次世代ゲーム機、今日発売」。11月11日、PS3が発売されると、メディアはこぞってフィーバーぶりを伝えた。だが、PS3フィーバーの週末が明けた13日、任天堂の株価はまるで意に介さないかのように年初来最高値を更新。株価は上昇を続け、15日の終値は1990年9月以来、約

    任天堂 (NB100):NBonline(日経ビジネス オンライン) 剣が峰は来期、Wiiでも「脳トレ」生まれるか
    uemu
    uemu 2006/11/16
    その通り 珍しくまともな意見だなぁ
  • リビングルーム機器として、Wiiのネット接続率は驚異的な数字になる!? - キャズムを超えろ!

    Wiiはバーチャルコンソール機能をお父さん世代向けに提供することによって、世のお父さん達がWiiをネットに繋ぎ、子供がその接続を利用して新しいゲームを知ったり、より深くWiiの世界を楽しんだりすることを期待しているのではないか? 上手い戦略だなぁコンチクショウ、という話。 リビング機器のネット接続率は低い 家電業界でネットサービスの企画なんつぅもんをやってる身として、リビングルーム系ネット家電最大の悩みはネット接続率が低いことだ。回線を引いてる人間が少ないって話じゃぁない。機器販売台数にしめるネット接続されている割合が低いのである。一度でもネットに繋がれば接続台数に数えるという集計方法でも決して高くない数値なのに、ここ1ヶ月以内に一度でも通信した端末、という集計にするとそりゃぁもう目を覆いたくなるほど低い数値なのである。 根的な問題は2つあると考えている。責任転嫁だと言われそうだが1つ目

    リビングルーム機器として、Wiiのネット接続率は驚異的な数字になる!? - キャズムを超えろ!
    uemu
    uemu 2006/11/13
    正解は初日からUPDATEをしないとゲームできません!!でした(そうですよね?)
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第4回

    さて、これは先に集まってもらった 若手の開発者の方にもうかがったんですが、 「あなたにとって『ゼルダ』とは何か?」 ということを訊いていきたいと思います。 じゃあ、まず河越さんからお願いします。 河越さんにとって『ゼルダ』とは? そうですね……。 私はムービー部分を担当してるので、 開発中、ダンジョンのことなどは あまり詳しく知らなかったりするので、 開発が終盤になったころに ユーザーさんに近い気持ちでテストプレイをさせていただいて、 ふつうに楽しんだりしているんですけど(笑)。 先日も、どうしても謎がとけなくて、 クリアーできないダンジョンがあって、 すごい、しかめっ面でプレイしてたんですが、 それがようやく解けた瞬間に、自分でもわかるくらい、 にやりとしてしまいまして(笑)。 まわりの人に見られてなかったと ちょっと気になったくらい、にやりと。 その、にやりとする瞬間というのが ものす

    uemu
    uemu 2006/11/03
    昔からゼルダの世界観って異常だよな〜〜 おばあちゃん凄すぎ
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    uemu
    uemu 2006/11/01
    N64が少ないのはWiiリモコン対応するためと信じてる 特に「罪と罰」と「ゴールデンアイ」 あ、Mother3の未完成のやつもしたい。バーチャプロレス64も外せない。1080も、買いそびれたエヴァも、ポケモンスナップも!!
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第3回

    前回は、比較的若い開発者の方に集まってもらいましたが 今回は、どちらかというと『ゼルダ』の開発に慣れた、 経験豊富な開発者のみなさんに集まってもらいました。 それでは、自己紹介をよろしくお願いします。 じゃあ、河越さんから。 『トワイライトプリンセス』で シネマシーンディレクターを担当しました河越です。 シネマシーンディレクターというのは、 ストーリーを語るために、プレイの合間に挿入される いわゆるムービーと言われる部分を担当する仕事です。 これまでの仕事でいうと、 『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『風のタクト』で、 シネマシーンディレクターとして参加してきました。

    uemu
    uemu 2006/11/01
    分厚い仕様書を書いて、そのとおりに作りますという作り方では絶対できないことをやってるんですね。 こういったノウハウの塊の上に出来た最高のゲームがゼルダ。その価値観をぶち壊してのし上がったのがGTA
  • Wiiリモコンの使い方(MAD)

    Wiiリモコンの使い方(MAD) - 00:30 - Oct 26, 2006 ()  Rate: 最後はお約束。 Download video - iPod/PSP |  Embed video Download is starting. Save file to your computer. If the download does not start automatically, right-click this link and choose "Save As". How to get videos onto the iPod or PSP. <embed id="VideoPlayback" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=6083043310732581269&hl=en&fs=true" style="

    uemu
    uemu 2006/10/31
    ハンセン萌え
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編 第4回

    『Wii Sports』というのは、 すごくとっつきがよくて、直感的で、わかりやすくて、 おもしろそうだということは たくさんの人がすでに感じているんですけど、 一方でゲームに詳しい人ほど、 これはすぐに飽きてしまうのではないかと 心配されているようなんです。 これは、これまでのゲームをプレイした経験から、 わかりやすいものはわりと奥が深くなくて飽きやすい、 というふうに漠然と連想されているみたいなんですけど。 しかし、実際にプレイしてみると、 ぜんぜんそういうことはないわけなんですね。 そこで、個々のディレクターの方に、 そういった奥の深さについて話してもらえればと思います。 じゃあ、まず、テニスから行きましょうか。 はい。私はやはり、いままで ゲームらしいゲームをずっと作ってきましたので、 ゲーム好きの人にも受ける奥深い要素が 絶対に必要だなと思っていたんです。 その中でまず思いついた

    uemu
    uemu 2006/10/22
    「文系の人が発想したものを、文系の人がひとつのアイデアをもとに、自分でシンプルな試作を作ることができれば、いろんな挑戦が商品に活きていくと思うんですね。」そこまで考えてるのか
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編

    さて、今回からはソフト編の開始ということで まずは『Wii Sports』の開発者のみなさんに 集まっていただきました。 それでは、江口さんから自己紹介をお願いします。 読んでる方にわかりやすいように、 これまでの仕事も教えてください。 情報開発部の江口です。 『Wii Sports』ではプロデューサーを務めました。 古い仕事でいうと、『スーパーマリオワールド』の コースを作ったりしていました。 最近の仕事でいうと、『おいでよ どうぶつの森』の プロデューサーをやりました。 ちなみに、『はじめてのWii』というソフトも 同時進行で担当しています。

    uemu
    uemu 2006/10/12
    宮本さんがいつも当ててきたわけじゃないけど、、、宮本さんの書いた紙はみてみたいなぁ
  • mii.swf (application/x-shockwave-flash オブジェクト)

    Microsoft inks another cloud gaming deal after the UK blocked its Activision takeover

    mii.swf (application/x-shockwave-flash オブジェクト)
    uemu
    uemu 2006/10/05
    Wiiの似顔絵を疑似体験
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第6回

    Wiiチャンネル全体を見ていた黒梅さんは、 具体的なチャンネルがつぎつぎにできて Wiiの中で動いていくのを見てどんなことを感じましたか? やはり、完成形が見えない中で始めた開発でしたから、 やってきたことが間違ってなかったという うれしさというか、実感がありました。 開発の当初は、サンプル画面が並んでいるだけで、 これでいくんだと決めた信念だけで 作っているようなものでしたから。

    uemu
    uemu 2006/09/29
    仕様を決めるときに、本当に大事なことは、「何を足すか」じゃなくて、「何を捨てるか」「何をやらないと決めるか」
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第5回

    さん、『脳トレ』シリーズを2作って、 自分の作ったソフトを ものすごくたくさんの人に遊んでもらったあとで、 「つぎはWiiのチャンネルを作ってくれ」 って言われたとき、どう感じました? なぜふつうのゲームを作らせてくれないんだって 思いませんでしたか? 思っていない、と言ったらウソになりますけど(笑)。 でも、そうですね、たとえば「写真チャンネル」でいうと、 ぼくにはまだ幼い息子と娘がいるんですよ。 当然、写真もいっぱい撮ってまして、 それをノートPCで管理したり、 見たりするときのわずらわしさを感じてました。 ノートPCで子どもに写真を見せようとしても 画面よりもキーボードに興味がいってしまって、 キーを押したがったりするので。 そういうときに、岩田さんから 「テレビの大きな画面でデジカメの写真を見よう」 というコンセプトをいただいたので、 どういうものを目指せばいいかということは

    uemu
    uemu 2006/09/29
    河本浩一 ググッてもほとんど何も出てこないが 宮本さんのあとも彼がいれば大丈夫
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    uemu
    uemu 2006/09/29
    おぉ、いいな。忍者の~ システムを使ってJoJoのThe worldを体感してみたい