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ブックマーク / www.nintendo.co.jp (35)

  • 大合奏!バンドブラザーズDX:マンガ・バーバラちゃん(その6)

    『大合奏!バンドブラザーズDX』は、2010年6月26日で発売2周年を迎えます。 みなさまのおかげでダウンロード楽曲数は7000曲を突破しました。 ということで、またバーバラが動き出したようです。

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    uemu 2010/06/26
    洋楽の投稿も一部OKになるとのこと
  • 社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』 携帯機ゼルダの歴史 篇

    『夢をみる島』=『ゼルダの伝説 夢をみる島』。『ゼルダ』シリーズとしては初のゲームボーイ用ソフト。1993年6月発売。また、1998年12月には、ゲームボーイカラー用ソフトとして、リメイク版の『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。

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    uemu 2009/12/21
    すごい話ばかりだ
  • ニュースリリース:2009年9月1日 Wiiのインターネット接続率向上に向けての施策 —インターネットチャンネル無償化—「手助けマイスター」サービスの実施—

    Wiiのインターネット接続率向上に向けての施策 ―インターネットチャンネル無償化― ―「手助けマイスター」サービスの実施― 当社は従来より出来るだけ多くのご家庭でWiiをインターネットに接続してお楽しみいただけるよう取り組んでまいりましたが、これまで500Wiiポイントで有償提供しておりました「インターネットチャンネル」を、日より無償配信することにいたしました。また、既に実施中の「Wiiネット接続できる人ができない人を手助けして500Wiiポイントを両方がもらえるキャンペーン」では、接続の手助けをしていただいたお客様にその接続台数に応じたWiiポイントを提供しておりましたが、さらなるご助力を期待して、特定のバーチャルコンソールをダウンロードし放題にできる「手助けマイスター」サービスを実施することにいたしましたので、お知らせいたします。 当社社長が件に関して皆様にお伝えする動画を用意して

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    uemu 2009/09/01
    20人!!どうすればいいんだ!!
  • ニンテンドーDSiカメラに新機能が追加!

    お知らせ 機能は2014年1月30日 10:00をもって終了いたしました。

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    uemu 2009/07/30
    日本でもやるんだ
  • Wii Preview 社長プレゼン全文 - Wii

    日は、お忙しい中、多数の皆様にWii Preview にお集まりいただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。 私からは、Wiiの開発コンセプトに関するお話をさせていただきたいと思います。 題に入る前に、まずはじめに、Wiiを開発するに至った日ゲーム市場全体の背景からお話ししようと思います。 ちょうど3年前になりますが、 東京ゲームショウの基調講演において私は、「日ゲーム市場では、ゲーム離れ現象が進行している」という私達の現状認識を、お話ししました。 このゲーム離れ現象に対応し、新たな成長への道を切りひらくために、

  • 2008年4月25日(金)決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

    第68期、2008年3月期の連結業績を前期比較と共にご説明いたします。 当期の売上高は1兆6,724億円で、前期に比べ73.0%増加しました。特に、海外での伸びが大きく、海外売上高は1兆3,479億円と、海外売上高比率は80.6%になりました。 また、営業利益は4,872億円となり、前期に比べ115.6%増加しました。 経常利益は、期末為替相場が1ドル100.19円、1ユーロ158.19円と、前期末よりドル安円高となったことで923億円の為替差損が発生したことなどの影響を受け、増加率が52.6%の4,408億円となりました。 当期純利益は、主に経常利益が増加したことにより、前期より47.7%増加し、2,573億円となりました。これら全ての数字は、過去最高となっています。 1月に業績予想を見直した時点での主要なハード・ソフトの出荷予想と、出荷実績の差異についてご説明します。 ニンテンドーDS

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    uemu 2008/04/28
    やはりすごいな
  • 採用情報

    仕事を読み解く キーワード 日々どのように仕事に取り組んでいるか? 現場ではたらく社員の声をご紹介します。

    採用情報
    uemu
    uemu 2007/05/29
    ちょっとまて 岩田さんがきいてんじゃん 採用なのに、、、どこまで本気なんだ 岩田さん
  • インターネットチャンネル向けのウェブページを作りたいのですが…。 : Q&A - Wii

    インターネットチャンネルのユーザーエージェントは、次のとおりです。 (お客様がダウンロードされた時期により異なります。) ●日 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; ja) ●英語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; en) ●ドイツ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; de) ●スペイン語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; es-ES) ●フランス語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; fr) ●イタリア語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 1621; it) ●オランダ語 Opera/9.10 (Nintendo Wii; U; ; 162

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    uemu 2007/05/23
    ちょ、、任天堂 ほんとに変わったな
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第4回

    最初に発売された『メイド イン ワリオ』は、 必ずしも営業的な期待が高い商品 というわけではありませんでしたよね。 しかし、ニンテンドーDS、そしてWiiと、 いまやハードのロンチに『ワリオ』シリーズは なくてはならないタイトルに成長しています。 この変化は、作っている立場からすると ちょっと愉快じゃないですか? たしかに、そうですね。 最初は「一発芸」みたいに思われていたのに、 ニンテンドーDSのときなんかは、 「これは『ワリオ』のためにあるようなハードだ」 みたいなことを言われて(笑)。 ですから、Wiiのロンチに関しては、じつは、 言われる前から「やるぞ」という気でいたんです。 そういうシリーズになるとは、 一作目のときはまったく思いませんでしたね。 一作目のときというのは、 『ワリオ』単体がどうこういうより、 任天堂の雰囲気自体が違っていたと思うんです。 なんというか、任天堂が、

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    uemu 2006/12/02
    出石さんのころから この部署(名前は違ったけど)の作るゲームは好きだったのでうれしい。坂本さんはやはりどこかで宮本さんのライバル
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第3回

    それだけの企画を考えていくとなると、 だんだん似たものばかりになっていくとか、 マンネリ化してくるとか、 そういうことはありませんでしたか? それは、ありました。 作っていくうちにどうしても 「これとこれは、やっていることが同じじゃないか?」 というものができてきますので、 できるだけバリエーションを持たせようとしたんですが、 バリエーションがありすぎると今度は やるべきアクションがわかりづらくなってしまうので、 そのあたりのバランスは難しかったです。 ゲームに入っているのは200個ですが、 案自体は1000個くらいは出しているので、 それを200個に絞り込む段階で、 できるだけいろんなバリエーションが楽しめるように、 バランスをとりながら選んでいきました。

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    uemu 2006/11/30
    ゼルダの時はゼルダの時で感動したオレがいたが、ゼルダはGC版にして ワリオを買おうとしているオレもいる
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.6 『おどる メイド イン ワリオ』編 第1回

    さて、日からは 『おどる メイド イン ワリオ』の 開発チームに訊いていきます。 それでは、坂さんから、 恒例の自己紹介をお願いします。 はい、坂です。いちおう、クレジット的には プロデューサーということになっています(笑)。 今回の役割としては、Wiiのロンチタイトルとして どういう『ワリオ』を目指したらいいのかということを 阿部さんといっしょにいろいろ相談しながらやってきました。

    uemu
    uemu 2006/11/23
    坂本さんが更に怪しく、、、、 坂本さんのテキストゲームがやりたいです
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第10回

    私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。

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    uemu 2006/11/20
    前回の石の話はナンだったんだ(w 、、 見えないところまでちゃんとというのはディズニーランドと通じるな、、、、 もう外人はやってるのか、、いいな
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第9回

    いま、発売を控えたWiiのイメージは、 どちらかというと『Wii Sports』に代表される、 ゲームに詳しくない人でも気軽に遊べる商品に たくさんのスポットライトが 当たっている状態だと思うんです。 それは、任天堂という会社のメッセージが 「ゲーム人口の拡大」ということを 第一にしているからでもあるんですが、 かといって任天堂は『ゼルダ』のような しっかりとゲームファンを楽しませるゲームが 大切じゃないなんてまったく思っていないわけで、 むしろ、従来の路線のゲームも最高のものを作って、 それを、ゲーム人口の拡大を目指す Wiiというマシンと同時発売してしまおうという 「野望」とも呼べる計画として進めてきたわけです。 そういう、ふたつの質が会社の中で共存する状態で、 『ゼルダ』を長く作り続けるというのは、 率直にいって、やりづらかったり、 自分たちのやることの価値に疑問を持ったり というこ

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    uemu 2006/11/17
    こういう質問をちゃんとするのも 下の開発者にきかなかったのも 岩田さんの人間性だなぁ、、、 ライト路線を手がけて成功させたのは岩田さん自身だが 両方必要と思ってるのも本音 短いけど結構深い
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第7回

    途中の段階で何度か試作にかかわってきたので シナリオの大きな流れは問題なかったんですが…… まず、リーダーがスタッフの仕事を ちゃんとチェックできていない。 個々のスタッフは基的な作業ができていない。 つまり、キャッチボールがちゃんとできていないというか、 それ以前にグローブの真ん中で ボールを捕れていないというか…… 雑なんです、仕事が。 だから、ぼくがやったことというのは、 その雑な仕事をしてきた人たちに、 ひとつひとつ、丁寧な仕事というのは何かということを、 説明し直すということがほとんどで。 で、そのときにありがたかったのは、 みんなにやる気があったということです。 つまり、やる気がなくて雑なんじゃなくて、 たくさん仕事があって、 何をしていいのかわからなくなって 雑になっていたんですよ。

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    uemu 2006/11/10
    宮本さん飛ばすな^^ 動けなくしてから避けようの無い急所を突くね
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第4回

    さて、これは先に集まってもらった 若手の開発者の方にもうかがったんですが、 「あなたにとって『ゼルダ』とは何か?」 ということを訊いていきたいと思います。 じゃあ、まず河越さんからお願いします。 河越さんにとって『ゼルダ』とは? そうですね……。 私はムービー部分を担当してるので、 開発中、ダンジョンのことなどは あまり詳しく知らなかったりするので、 開発が終盤になったころに ユーザーさんに近い気持ちでテストプレイをさせていただいて、 ふつうに楽しんだりしているんですけど(笑)。 先日も、どうしても謎がとけなくて、 クリアーできないダンジョンがあって、 すごい、しかめっ面でプレイしてたんですが、 それがようやく解けた瞬間に、自分でもわかるくらい、 にやりとしてしまいまして(笑)。 まわりの人に見られてなかったと ちょっと気になったくらい、にやりと。 その、にやりとする瞬間というのが ものす

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    uemu 2006/11/03
    昔からゼルダの世界観って異常だよな〜〜 おばあちゃん凄すぎ
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第3回

    前回は、比較的若い開発者の方に集まってもらいましたが 今回は、どちらかというと『ゼルダ』の開発に慣れた、 経験豊富な開発者のみなさんに集まってもらいました。 それでは、自己紹介をよろしくお願いします。 じゃあ、河越さんから。 『トワイライトプリンセス』で シネマシーンディレクターを担当しました河越です。 シネマシーンディレクターというのは、 ストーリーを語るために、プレイの合間に挿入される いわゆるムービーと言われる部分を担当する仕事です。 これまでの仕事でいうと、 『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『風のタクト』で、 シネマシーンディレクターとして参加してきました。

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    uemu 2006/11/01
    分厚い仕様書を書いて、そのとおりに作りますという作り方では絶対できないことをやってるんですね。 こういったノウハウの塊の上に出来た最高のゲームがゼルダ。その価値観をぶち壊してのし上がったのがGTA
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編 第4回

    『Wii Sports』というのは、 すごくとっつきがよくて、直感的で、わかりやすくて、 おもしろそうだということは たくさんの人がすでに感じているんですけど、 一方でゲームに詳しい人ほど、 これはすぐに飽きてしまうのではないかと 心配されているようなんです。 これは、これまでのゲームをプレイした経験から、 わかりやすいものはわりと奥が深くなくて飽きやすい、 というふうに漠然と連想されているみたいなんですけど。 しかし、実際にプレイしてみると、 ぜんぜんそういうことはないわけなんですね。 そこで、個々のディレクターの方に、 そういった奥の深さについて話してもらえればと思います。 じゃあ、まず、テニスから行きましょうか。 はい。私はやはり、いままで ゲームらしいゲームをずっと作ってきましたので、 ゲーム好きの人にも受ける奥深い要素が 絶対に必要だなと思っていたんです。 その中でまず思いついた

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    uemu 2006/10/22
    「文系の人が発想したものを、文系の人がひとつのアイデアをもとに、自分でシンプルな試作を作ることができれば、いろんな挑戦が商品に活きていくと思うんですね。」そこまで考えてるのか
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編

    さて、今回からはソフト編の開始ということで まずは『Wii Sports』の開発者のみなさんに 集まっていただきました。 それでは、江口さんから自己紹介をお願いします。 読んでる方にわかりやすいように、 これまでの仕事も教えてください。 情報開発部の江口です。 『Wii Sports』ではプロデューサーを務めました。 古い仕事でいうと、『スーパーマリオワールド』の コースを作ったりしていました。 最近の仕事でいうと、『おいでよ どうぶつの森』の プロデューサーをやりました。 ちなみに、『はじめてのWii』というソフトも 同時進行で担当しています。

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    uemu 2006/10/12
    宮本さんがいつも当ててきたわけじゃないけど、、、宮本さんの書いた紙はみてみたいなぁ
  • 社長が訊く Wii プロジェクト 番外編

    「社長が訊く」シリーズを楽しみにしてくださっているみなさま、はじめまして。 この記事を構成、編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。 (※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです) これまでぼくは、岩田さんがインタビューをしている現場に同席させていただき、 ライターとしてその対談を記事にまとめることを担当していたのですが、 何回目かの取材のあとで、岩田さんから、当になんの前触れもなく 「番外編として、ふたりで話しませんか?」という突然の提案を受け、 いったいどうなるのかわからぬまま、思いがけずテープを回すことになりました。 そんなわけで今回は、番外編として「訊いてる社長に訊く」をお届けします。 ちなみに、1回だけですので、どうぞ、ご容赦くださいませ。 次回からはWiiのソフト編(『Wii Sports』です!)が始まります。 連載のあいだの箸休めとして、少

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    uemu 2006/10/05
    私は、スピーチや講演のときには、原稿を全部自分で書いて、 やはり岩田さん自身で作ってたのか、、、、すげ
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.3 Wii チャンネル編 第6回

    Wiiチャンネル全体を見ていた黒梅さんは、 具体的なチャンネルがつぎつぎにできて Wiiの中で動いていくのを見てどんなことを感じましたか? やはり、完成形が見えない中で始めた開発でしたから、 やってきたことが間違ってなかったという うれしさというか、実感がありました。 開発の当初は、サンプル画面が並んでいるだけで、 これでいくんだと決めた信念だけで 作っているようなものでしたから。

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    uemu 2006/09/29
    仕様を決めるときに、本当に大事なことは、「何を足すか」じゃなくて、「何を捨てるか」「何をやらないと決めるか」