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開発に関するuturiのブックマーク (206)

  • 兵器クラフトゲーム『Besiege』でガンタンクを25世代にわたって作り続ける男の開発史

    1979年に放送されるや、日のロボットアニメに革命を起こした『機動戦士ガンダム』。主役機であるガンダムを筆頭に、地球連邦軍の量産機であるジムや、両肩のキャノン砲が特徴的なガンキャノン。 そして、ジオン公国のザク、グフ、ドム、ゲルググ。勢力や設計思想、想定される環境に応じて多種多様に登場するモビルスーツたちは、今でも大人から子どもまでを魅了し続けている。 その中でもひときわ異彩を放つのが、主役機と同じ型式番号「RX」を堂々と冠するRX-75「ガンタンク」だ。テレビアニメ版では、ジオン公国に遅れをとった地球連邦軍が打ち立てたモビルスーツ開発計画「V作戦」のなかで開発される。 高機動による立体的な戦闘を主目的として開発されたモビルスーツ、その理念を基的に無視した「無限軌道」つまり「キャタピラ」を足回りに採用した戦車的モビルスーツであり、同時にモビルスーツ的戦車とも言える。 (画像はAmazo

    兵器クラフトゲーム『Besiege』でガンタンクを25世代にわたって作り続ける男の開発史
    uturi
    uturi 2018/05/22
    “もっとデザインをよくしたいんだけど、そうすると縦軸のサイズ制限を超えてしまう。横はある程度は広くてもいいので、なら合体だと。” /これがキッカケでコンビニ社員→ツール開発職と変わったのも凄い。
  • 【GitFeatureFlow】GitFlowをやめて本番リリースが楽になった話 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 背景 サーバーサイド開発のプロジェクトでGitFlow(的な)運用を行っていたが、番リリースの際に困ることがあったのでgitの運用フローを変えて解消したという話。 まず問題の内容から順番に書いているので、結論(新しい運用ルール)だけ知りたい人はこちら git運用フローについては、GitFlow・GitHub Flow・GitLab Flowなどが有名だがどれとも少し違うように思ったのでまとめた。 <2018/06/10追記> 新フローにも名前が欲しいと思っていたが、同じやり方を「GitFeatureFlow」と呼んでいる記事を見つけた

    【GitFeatureFlow】GitFlowをやめて本番リリースが楽になった話 - Qiita
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    uturi 2018/05/14
    developブランチで検証してるはずなのに、検証しているブランチと異なる内容でリリースしてるので、どこかで事故を起こしそうな気がする。
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標

    鳥のさえずり声を聞いて、私は悪態を吐いた。今日の早朝に予定されていたミーティングのことをすっかり忘れていたのだ。 まったく、最悪の朝だ。着替えている間に、電話も鳴った。「高い金を払ってコンサルタントを雇った極めて重要なミーティングだ」と念を押されていたというのに。 それもこれも昨日のバグのせいだ。睡眠時間も、開発スキルも、人員も、私の現場には何もかもが足りていない。 それにも関らず、理解の足りない上司は「テスト工程を削ってでも早く納品しろ」とプレッシャーを与えてくる。 あの馬鹿どもめ。一体何を考えているんだ? スーツに着替え終わった私は、冷蔵庫の缶コーヒーで空腹を誤魔化すと、バイクに跨った。通勤時間が5分なのが、せめてもの救いだ。 「遅れてすまない」 そう言って会議室に入ると、奇妙なことに気がついた。教室のように整然と並んでいたはずの机が、即席の半円形に並べ替えられていた。 何より、ホワイ

    デスマーチが起きる理由 - 3つの指標
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    uturi 2018/05/07
    “現状では、会社を恨みながらも、渋々引っ越しに同意する開発者がほとんどです。 高スキル開発者の中には、こういった待遇が苦痛で、辞めてしまう者もいます。” 海外でもこういう事例はあるのか。/予想以上に長い
  • [NDC18]アークシステムワークスの講演「2D格闘ゲームの長期運用」聴講レポート。石渡氏,安部氏が“アーク格ゲー”の歩みを語る

    [NDC18]アークシステムワークスの講演「2D格闘ゲームの長期運用」聴講レポート。石渡氏,安部氏が“アーク格ゲー”の歩みを語る 編集部:S.K.Y 2018年4月24日,韓国最大規模のゲーム開発者向けイベント「Nexon Developers Conference 18」(以下,NDC18)が開幕した。24日から26日にかけ,Nexon Koreaが同社ビルと近隣の施設を利用して開催するイベントだが,Nexonの開発者だけではなく,日を含む海外の開発者も招かれ,それぞれ講演を行った。 その中から,今回は日のメーカーであるアークシステムワークスの講演「アークシステムワークスの30年の歩み〜2D格闘ゲームの長期運用〜」を紹介しよう。登壇したのは,格闘ゲームGUILTY GEAR」シリーズの生みの親として知られる石渡太輔氏と安部秀之氏だ。 「GUILTY GEAR Xrd REV 2」

    [NDC18]アークシステムワークスの講演「2D格闘ゲームの長期運用」聴講レポート。石渡氏,安部氏が“アーク格ゲー”の歩みを語る
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    uturi 2018/04/27
    3Dでありながら2Dっぽさを追及し続ける凄さ
  • Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂

    さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。

    Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂
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    uturi 2018/04/18
    “「失敗した」って自覚できるならいいけど、「ちゃんとできていないのに、できているつもりになっている」その状態が、一番ヤバいと。”
  • Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂

    さて、ここからは『Nintendo Labo』の開発に関する話を少し掘り下げて訊いてみたいと思います。まず、河さんと阪口さんは、最初から一緒に仕事をしていたわけではなく、開発の途中から組織が統合して一緒になった、と聞いています。どういう経緯で「『Nintendo Labo』を作ろう」ということになったんでしょうか?

    Nintendo Labo : 開発者INTERVIEW | Nintendo Switch | 任天堂
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    uturi 2018/04/18
    試作をたくさん作る上で「作ってる段階が面白い」と気づけたのはすごいなぁ。作ってる当初はプラスチック製のオプションパーツになると思ってたんだな。
  • Android開発をする上で知っておいてほしいなと思うこと - こやまカニ大好き

    現在の Android Developers の情報は非常に充実していて、Developer Guides を順に読み進んでいくだけで開発に必要な知識とGoogleが想定している(であろう)最も基的な実装を学ぶことができる。 特にこの「基的な実装」というものが重要で、これを知っておかないと開発者間の意思疎通がスムーズに行えなかったり、そもそも気をつけておくべき注意点を見落としがちになってしまう。 とはいえ、今の膨大な公式ドキュメントをただ読めというのは厳しいので、Android開発をする上で最低限理解しておいてほしい(と僕が思っている)事柄と、それについて知ることができるドキュメント類についてまとめてみることにする。 2018/03/25 : リリース周りについて別記事に追記した。 nein37.hatenablog.com 公式ドキュメントの重要ページ 公式ドキュメントと言った場合、

    Android開発をする上で知っておいてほしいなと思うこと - こやまカニ大好き
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    uturi 2018/03/20
    “画面回転でクラッシュするアプリは何かしらライフサイクル周りの処理をミスっているのでどのみちクラッシュする可能性が高い。”
  • プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!

    今やどんなビジネスでもITが関係している。ITを支えているのはソフトウェアだ。あらゆるものがソフトウェアで実現される時代になった。そんな事業や生活に密接に関わるソフトウェアだが、その開発について知られていないことも多い。 とくに経営者がプログラミング経験がないことで、ソフトウェア開発のリーダーシップをとるときに的外れなマネジメントをしてしまうことがある。あまねく経営者がプログラミング経験があれば良いのかもしれないが、それは現実的ではない。 プログラミング経験がなくても、せめてソフトウェア開発の特性について知っておくと良さそうなこともあると思い、なるべく専門用語を使わずに稿を書いた。 プログラミングは製造ではなく、設計である いまだにソフトウェア開発を、ビルや家屋の建築に喩える人がいるし、工場でモノを製造するようにプログラムが作られると思っている人もいる。 ここが間違いのもとだ。ハードウェ

    プログラミング経験がない経営者のためのソフトウェア開発 11の事実 | Social Change!
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    uturi 2018/03/16
    “コピペで作りまくっていたとしたら、あとから絶対に後悔することになる。もしくは誰かのコピペを恨むことになる。10箇所のコピペがあれば、修正も10箇所しなければいけないし、きっと漏れてしまうだろう。”
  • IPA曰く「ソフトウェア開発の生産性は年々低下傾向にある」 | スラド デベロッパー

    ストーリー by hylom 2018年03月15日 16時35分 生産性を高めるために冗長な記述が求められる言語とフレームワークを導入すべきか 部門より 独立行政法人情報処理推進機構ソフトウェア高信頼化センター (IPA/SEC) は3月6日、近年のソフトウェア開発の傾向を分析した「ソフトウェア開発データが語るメッセージ2017」という資料を公開し、ソフトウェア開発の生産性は年々低下傾向にあるとの警鐘を発した(プレスリリース)。 この資料は2018年のソフトウェア開発データ白書用に収集したデータを元に作成されたもの。IPA/SECでは、新規開発プロジェクト全体におけるソースコード行数の生産性が年々低下傾向にあることに着目し、ここからソフトウェア開発の生産性が低下していると主張している。 データのさらなる分析の結果、この要因として「品質要求レベルが上昇している」「要員のスキルに低下傾向がみ

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    uturi 2018/03/16
    “プロジェクト全体におけるソースコード行数の生産性が年々低下傾向にあることに着目” よし! ソースコード上にコメント文や処理なしのelse文をたくさん作ろう!
  • フロントエンドの負債と向き合う - mizchi's blog

    某所で書いたものを公開用に書き直したもの 前提 フロントエンドでTDDは難しい、というかほぼ不可能である。なぜなら事前に副作用をデータとして表現できるか不明だからだ。たとえばあなたのプロダクトの画面の何処かにボタンを追加するために、その内部表現を事前に思い浮かべることが可能だろうか? react-redux などのFluxフレームワークは如何に副作用をアクションとして表現することで、テスト・デバッグのための情報を残すか、という視点で発展してきた側面がある。あの冗長なアクション定義は、全てデバッグのために書いていると言っても、過言ではない。それすら「Textは文字がある」といったトートロジーなデータになりがち。 フロントエンドの現実的な単体テストは、他の開発者のために、自分が書いたコードの要求を満たしているか検知する手段として、防衛的にテストアフターしておく。これぐらいしか現実的な手法がない

    フロントエンドの負債と向き合う - mizchi's blog
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    uturi 2018/03/14
    “コードが予想もつかない場所で使いまわされていて、テスト範囲が膨大になる” あるある。/リファクタリングはコードを書く技術だけでなくコミュニケーション力もないとダメなんだな。
  • 開発の“無理ゲー進行”はこう回避せよ! 若手エンジニアが締め切りを健全に守るためのストラテジー - エンジニアHub|Webエンジニアのキャリアを考える!

    エンジニアHub > 記事一覧 > 開発の“無理ゲー進行”はこう回避せよ! 若手エンジニアが締め切りを健全に守るためのストラテジー エンジニアにとっての永遠のテーマ、「締め切りはどうしたら守れるか」。上司に言われるままにタイトなスケジュールを押し付けられた経験があるエンジニアは少なくないはずです。 「無理ゲー進行」を生み出す要因はいくつもあります。「完全版をリリースしなけばいけない」という固定観念や、期日だけを厳密に管理して現場へプレッシャーをかけるプロジェクト進行、無理なプロジェクト進行を経営課題と認識せず、現場の「頑張り」に甘えて放置している経営者(意志決定者)など。顧客(クライアント)や上司から押し付けられる「無理ゲー進行」に、工数見積もりに慣れていない若手エンジニアはどう対処していけば良いのだろうか――。 無理ゲー進行の原因をひも解いていくのは、かつて株式会社ミクシィにて最年少で執

    開発の“無理ゲー進行”はこう回避せよ! 若手エンジニアが締め切りを健全に守るためのストラテジー - エンジニアHub|Webエンジニアのキャリアを考える!
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    uturi 2018/02/13
    『不完全でリリースしても良い』という自社開発ベンチャー企業向けの内容だな。受託開発やSIerにはあまり役に立たない記事だった。
  • 「どうぶつタワーバトル」というアプリを作った話とか自分のこととか

    こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨

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    uturi 2018/02/09
    “バージョン1.0ではBANを実装していなかったので、BANを実装したアップデートの審査が通るまでの数日間が辛くて地獄でした。” リリース当初はそこまで考えないだろうしなぁ。/サーバ代200万はすごい。
  • マイクロソフト、Mac版Microsoft OfficeのソースコードをWindows版のソースコードと一本化実現

    マイクロソフト、MacMicrosoft OfficeのソースコードをWindows版のソースコードと一化実現 20年以上の歴史ではじめて、Microsoft OfficeのWindows版のソースコードとMac版のソースコード、iOS版、Android版のソースコードが一化されたと、マイクロソフトのプリンシパルソフトウェアエンジニアであるErik Schwiebert氏がツイートで報告しました。 Mac Office 2016 version 16 is now live! For the first time in over 20 years, Office is again built out of one codebase for all platforms (Windows, Mac, iOS, Android)!https://t.co/6gNdKTOEHl — Erik

    マイクロソフト、Mac版Microsoft OfficeのソースコードをWindows版のソースコードと一本化実現
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    uturi 2018/01/22
    “2008年からコードの一本化を目指して作業を開始。Windows版とMac版で分かれていたリポジトリを1つにしてそれぞれのソースコードの相互参照を容易にし、少しずつコードを共通化していきます。” 10年がかりか。すごい。
  • 最強ソフトの言うことの真逆をやると最弱になるのか検証してみた - コンピュータ将棋 Qhapaq

    今や将棋研究のお供の定番である将棋ソフトですが、その裏で初心者の練習相手としても定番になりつつあるようです。駒の動かし方を覚えた人が次にやるべきなのが数練習をすることであり、数をこなす為のモチベーションを維持する際に、無限に遊んでくれてしかも負けてくれる将棋ソフトにニーズがあるようです。 どのぐらいニーズがあるかというと、絶対王者のponanzaさえも弱いソフトを作ることに一石投じる程度にはニーズがあるようです。 将棋ウォーズにある史上最強に弱いPonanzaの話|山 一成@Ponanza|note 曰く、クッソ強いponanzaの評価値を反転すればクッソ弱いソフトが出来る。 成る程。ponanzaが全力で悪くなる局面を探してくれるなら、確かに弱くなりそうだ。しかし私はこの記事を見て「ソフト同士が負けることに全力を尽くした場合、果たしてどのくらいまで弱くなるのか」が気になりました。 ここ

    最強ソフトの言うことの真逆をやると最弱になるのか検証してみた - コンピュータ将棋 Qhapaq
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    uturi 2018/01/16
    穴熊で角を守って玉が完全フリーなのが笑える。相手に駒を取ってもらうために王手するというのは斬新だ。
  • なぜシステム会社の見積りが「ボッタクリ」に見えるのかを、きちんと説明する。

    どうもしんざきです。曲がりくねったSQLを読んで、モニターを威嚇しつつ不要なjoinを削除しまくる仕事で主に生計を立てています。 こんなまとめを読みました。 某大手企業の社を辞めるという人『古い会社は社内の体制も古い。癒着してるシステム会社も全然ダメでテキストの左揃えを右揃えに変えるだけで300万取られる』(現在は非公開) ワイの妹ト○タの社やめて転職するらしいんだけど、「古い会社は社内の体制も古くてダメ。癒着してるシステム会社も全然ダメで、テキストの左揃えを右揃えに変えるだけで300万取られる上、バグ(仕様)だらけで仕事にならない」って言ってたの印象深い。 これ、もともとの話の情報量が全然なくって、何のシステムの話かも分からなければシステムの規模も分からないので、300万が高いのか安いのか妥当なのか、というのは勿論なんとも言えないです。 もしかするとこれはぼったくり案件なのかもしれま

    なぜシステム会社の見積りが「ボッタクリ」に見えるのかを、きちんと説明する。
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    uturi 2018/01/09
    “全く関係ないところでそのロジックを使いまわしており、いきなり要らん挙動ががさっと変わったり。” あるある。/「これっぽっちのために工数かけるの勿体ない」と思ってくれれば良いが、「いいからやれ」で死ぬ
  • 量子コンピューター、「天才」募集 最大500万円提供 - 日本経済新聞

    世界的な量子コンピューターの開発競争が進むなか、経済産業省は2018年度から、国内での量子コンピューターの専門人材の発掘・支援を強化する。専用のソフトウエアなどを開発できる人材を年齢などを問わず広く募集。その人材のアイデアを実現するために、必要な研究開発費や専門人材などを提供する。経産省と情報処理推進機構(IPA)による「未踏IT人材発掘・育成事業」を18年度から拡充し、新たに量子コンピュータ

    量子コンピューター、「天才」募集 最大500万円提供 - 日本経済新聞
    uturi
    uturi 2017/12/31
    “量子コンピューター関連では30~40代も対象とし、支援額を現在の年間250万円前後から300万~500万円程度に引き上げたうえで、年間20~30人程度を支援する。” 桁1つ足りないのでは。
  • ウェブ系企業に転職して失敗した話

    こんな記事があった。 「Web系企業に転職して最高だったという話をしたい - ある研究者の手記」 http://mztn.hatenablog.com/entry/2017/12/03/122429 私はシステムインテグレーターからウェブ系に転職したが大失敗した。 システムインテグレーター時代は仕事が分かりやすかった。プロマネがいて、自分がいて、パートナーの方々がいて、役割分担が明確。ところがウェブ系は役割分担が不明確で、誰か指示を出してくれる人もおらず、自分で気づいて仕事をしなければならない。 この自分からタスクを見つけるのが当に苦労した。別に自分からやるべきことを見つけられなかったわけではない。システムインテグレーターにいた時はウォーターフォールからブレークダウンしてタスクを洗い出すことはよくやってた。むしろ得意だったくらいだ。ところがウェブ系はそもそもウォーターフォールではないこと

    ウェブ系企業に転職して失敗した話
    uturi
    uturi 2017/12/04
    どちらかというと自社開発特有の問題に思える。受託開発だと『やるべきこと探し』も発注側が行うだろうし。
  • テストがなかった無法地帯にテストを導入して開発速度を1.7倍にした話 - Qiita

    テストがなかった無法地帯のプロジェクトに自動テストを導入して、開発速度を1.7倍にした話をします。 自動テストがなぜないのか 自動テストのないプロジェクトには、そうなる理由が必ず存在します。よくみる理由は、「時間がないから1」「テストの書き方がわからないから」「無理やりテストを書いたつらい経験があったから2」といったものです。今回のプロジェクトの場合は、以下の2点でした: 自動テストの書き方がわからないから レビューがテスト代わりだったから まず、チーム編成が変わって私ともう一人がチームに加わるまで、実装者の中に自動テストの経験者はいませんでした。このような状況では、自動テストは困難になります。なぜなら、何をどうやってどこまでテストするかを決めるには、多少の慣れが必要だからです。この慣れがないと、何をしたらいいかわからないという状態に陥りがちで、結果として自動テストが後回しにされてしまいま

    テストがなかった無法地帯にテストを導入して開発速度を1.7倍にした話 - Qiita
    uturi
    uturi 2017/12/01
    興味深い話。シングルトンのせいで自動テストがしづらくなるというのはあるあるな話だ。
  • ゲームデベロッパーを蝕む脅威。クリエイターを“スケジュールを守るだけの人間”にする受託病とは【『ぎゃる☆がん』會津卓也氏×『The Good Life』SWERY氏】

    「受託病」という言葉を聞いたことはあるだろうか。ゲーム開発会社のあいだで、「納期さえ守ればいい」という考えが蔓延し、モチベーションが低下する現象のことである。 そもそも受託病という言葉は、『ぎゃる☆がん』などで著名なインティ・クリエイツの社長である會津卓也氏(@t_aizu)が、2017年に「Tokyo Sandbox 2017」で行った講演「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」で使い、話題となったもの。 参考:デベロッパを蝕む「受託病」,その特効薬は“ガンヴォルト”。會津卓也氏が登壇した「ゲーム開発とデジタル販売の実態:経験を元に」聴講レポート(4Gamer.net) 同社はカプコンからリリースされた「ロックマンゼロ」シリーズなどの開発を担当し、国内でも有数の横スクロールアクションゲームメーカーとして知られているが、受託を続けるあまり、2012年に受託病に陥ってしまう。 この状況

    ゲームデベロッパーを蝕む脅威。クリエイターを“スケジュールを守るだけの人間”にする受託病とは【『ぎゃる☆がん』會津卓也氏×『The Good Life』SWERY氏】
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    uturi 2017/11/10
    “「どうせ先方が判断して、駄目なら言ってくるし」ってなってしまうんですよね。どんどんクリエイティブな部分が削がれ、機械的になっていく。” 受託あるある。権限がないと、考えるのが無駄に思えてしまうんだよ
  • ニンテンドースイッチ、サードパーティー作品の「ファイルサイズの大きさ」が海外で取り上げられる。DLパケ版ともにストレージを占有 - AUTOMATON

    ホーム ニュース ニンテンドースイッチ、サードパーティー作品の「ファイルサイズの大きさ」が海外で取り上げられる。DLパケ版ともにストレージを占有 ニンテンドースイッチでリリースされるサードパーティータイトルのファイルサイズの大きさが海外で取り沙汰されている。話題の中心となっているのは国内では12月に発売される『L.A.ノワール』。販売元であるRockstar Gamesは、同タイトルのダウンロード版(DL版)のファイルサイズが29GBになると先日発表した。ニンテンドースイッチの体ストレージは32GBであり、そのうちシステムファイルによって6.2GBが使用されているので体ストレージには入り切らず、32GB以上のmicroSDカードが必須となる。そのほかのサードパーティーでもこの傾向は強く、2Kから発売されている『NBA 2K18』のダウンロード版は22.9GBと体ストレージには収まるも

    ニンテンドースイッチ、サードパーティー作品の「ファイルサイズの大きさ」が海外で取り上げられる。DLパケ版ともにストレージを占有 - AUTOMATON
    uturi
    uturi 2017/11/05
    “時間をかけてハードに向けて最適化しているタイトルは、やはりファイルサイズが小さくなる傾向があるように見える。” ファイルサイズやメモリとの戦いは21世紀になってもまだ終わらないのか……