社内イベントで登壇した際のスライドです。「ユーザーインターフェイス解剖学」の改訂版。主に、UIデザインにおいて検討した方がよい/すべき考え方というものを簡単にご紹介しました。
![ユーザーインターフェイス解剖学・改訂版(公開版)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/e16c9af63705615beacf23306440f5f7e6ba26c3/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2Feac1b8ecccf543c5a737262a56918dde%2Fslide_0.jpg%3F9430555)
社内イベントで登壇した際のスライドです。「ユーザーインターフェイス解剖学」の改訂版。主に、UIデザインにおいて検討した方がよい/すべき考え方というものを簡単にご紹介しました。
1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppLovin株式会社 坂本達夫さん(写真左)、萬野有生さん(写真右) AppLovinさんからみて、最近は「どういうアプリ」が上手くいっていますか。 坂本: 最近はグローバルで見たときに、いくつかの条件を満たしたカジュアルゲームが、ビジネス的にうまくいっている事例が多く出てきています。 萬野: 世界では「月に1億円儲かっているカジュアルゲーム」って珍しくないんですよね。ひとつのアプリで5億円くらい稼ぐものもあります。 最近の、AppLovinに広告出稿している
元メルカリのPM 矢本真丈(Yamotty)は、献立アプリのアイデアをどう形にした? 矢本真丈さんは、日本有数のプロダクトマネージャー(PM)といっていいだろう。 丸紅、NPOを経て、ママ向けEC『Smarby』の創業メンバーに。2016年10月に同事業を売却。その後、メルカリにて『アッテ』や海外向けの新規事業のPMを歴任した。 そんな矢本さんだが、再び自身で事業を立ち上げるべく、2017年7月に独立。第一弾としてリリースしたアプリが『タベリー 』だ。 わずか10秒で献立が決められるというアプリ。できることはシンプルにも思えるが、子育て中のママパパをはじめ、「毎日のご飯の献立を考えるのが大変…」という層からの多くの支持を集める。ユーザー数も順調に増加している。 なぜ、彼はこのアプリをつくろうと考えたのか。 「僕には二人の子どもがいるのですが、子育てをするなかで、自分と妻がすごく献立に困って
2018年1月22日(月)セルリアンタワーにて、サイバーエージェントの約1,800名の技術者に向けた全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催しました。 本ブログでは、『CA BASE CAMP』にて行われたセッションの一部を、登壇スライドと共に順次公開していきます。 ▼開催レポート 全60セッション。約1,800名の技術者に向けたサイバーエージェントの全社技術カンファレンス『CA BASE CAMP』を開催 https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/13613/ こんにちは!AbemaTVにてリードデザイナーを務めている松本(@ShunsukeM108)です。 この度サイバーエージェントグループでの技術カンファレンスCA BASE CAMPにて登壇させていただきました。サービスの立ち上げから運用までやってきて得られた
ユーザービリティ研究の第一人者であるヤコブ・ニールセン氏が設立したニールセン・ノーマン・グループが「権威の原則」をUXに利用してウェブサイトの信頼性を上げる方法を公開しています。 The Authority Principle https://www.nngroup.com/articles/authority-principle/ 心理学者のレオナルド・ビックマン氏が行った実験により、「ユニフォーム効果」というものが確認されています。1974年、ビックマン氏は3パターンの衣装を着た人に、歩行者を呼び止めて「向こうにいる男性に駐車のための1セントを与えてください」といった頼みごとをしてもらいました。この時の3つの衣装とは「ガードマンの制服」「牛乳屋さんの制服」「スポーツジャケットとネクタイという一般人の格好」というものでした。実験の結果、歩行者の75%がガードマンの指示には従った一方で、牛
大学の授業用のサブ教材として、生徒に「深く考える」トレーニングの資料を作ってる。 思考力というのは、トレーニングで伸ばすことができる。トレーニングでは、まずは自由な思考よりも、フレームワークを使い倒すことが重要だ。数をこなせば、考えることが苦ではなくなる。それが一番重要だと思う。基本的なトレーニングができていない状態で、自由に発想させても、大半の人は途方にくれてしまう。 ここでは何回かのシリーズを通じて、段階的に複雑なことを思考するためのフレームワークを紹介していく。 まず第1回目は、シンプルで誰でもつかえるフレームワーク、The Five Whys(5つのなぜ?) だ。 「5つのなぜ?」ものごとについて、5回「なぜ?」と深堀りをする。 The Five Whys(5つのなぜ?)は、たったそれだけのシンプルな思考ツールだ。 大抵の人間は、2〜3段階深く以上ものごとを考えられない。いままでの
はじめまして。デザイナーのSasaki(@toshiyassk)です。 Fintech企業ではたらきながら、UXデザインやサービスデザインを軸とした研究をしたりしています。 先日会社でUXについての勉強会(初心者向け)をさせていただく機会があったので、UXとUXデザインの概念についての資料の一部を記録しておきます。(参考文献に基づいた内容ですが、表現を変えている部分もあります。) UXとは?UXの定義にはさまざまなものがあるが、決定的な一つの定義はない 2010年に世界のUX研究者30名によってUXの定義について議論され、UXを一つに定義する代わりにUXをとらえる視点が明確にされた。 27件のUXの定義が All About UX に掲載されている。 UXをとらえる3つの視点① 主観的評価 ユーザーが製品やサービスを使った体験を通して、結果としてどのような認識をし、どのような感情や評価を抱
ペンギンの服装で会社を経営する、21歳起業家の頭の中 「よりよいプロダクトを作ることを突き詰めていった結果、ペンギンの姿になってしまいました」 コスプレのようなペンギンの服装、すこし変わった出で立ちで取材場所に現れた山口翔誠さん。この格好こそ、彼のアプリ開発に対するスタンスの表れといってもいいのかもしれない。 「この格好をしていると中高生たちが面白がってくれるし、声もかけやすい。僕にとって大切なのは、ユーザーの”そば”に立ち続けることなんです。」 飄々と語る山口さん。仲間と立ち上げ、自身がCEOを務める picon社で「Talkroom(トークルーム)」を開発。企画とデザインをほぼ1人で手がけた21歳だ。彼が主体となって2017年11月にiOSアプリをリリース。YouTubeを見ながら友だちとおしゃべりができる、ありそうでなかったアイデアが中高生たちにウケた。 このアプリ、着想からわずか1
ユーザー体験が商品やサービスの成功を左右すると言われはじめてから数年がたった。世界中の大部分の人たちがスマホを使い、ミレニアル世代を中心にモノを所有することへの興味が下がり、体験をデザインすることが一つのデザイナーの仕事として成立している。 こんな時代にあって、UXデザインはどのような変化を見せてきているのであろうか。2017年を振り返り、UXデザインを取り巻くトレンドをまとめてみた。 1.「使いやすさ」は基本中の基本にユーザー体験を設計する上でもっとも基本となるのが「使いやすさ」。心地よい体験を提供するには、まずは基本的な使いやすさの品質がカバーされている必要がある。専門的に言う所のユーザビリティ。UXの品質評価をする際に使われるUXピラミッド理論においても、下記の通り根底から3つの部分は使いやすさをカバーする要素になる。 Task – 目的達成可能 (レベル1-3)Task – 目的達
THE GUILDの @goando です。 同僚のこばかなさんから読書バトンが渡ってきたので、お勧めの書籍を紹介します。 はじめに: UXのために脳を知りたくなった2017年お勧めの書籍を紹介する読書バトンですが、今年はUXへの理解を脳視点から掘り下げてみたくなり脳科学に関する書籍を読む機会が多かったので、これをテーマに2017年の私のお勧めの書籍をご紹介したいと思います。 #1 : ファスト&スロー - ダニエル・カーネマンまず今年、脳について理解したいと思ったきっかけの一冊があります。行動経済学のノーベル賞受賞者ダニエル・カーネマンの「ファスト&スロー」です。 以前にも読んだ事があったのですが今年に入って改めて読み直して、これがきっかけとなり今年は脳の働きに強く興味を持ちました。 ファスト&スロー - ダニエル・カーネマン 行動経済学は「人間は必ずしも合理的に行動しない」という観
新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv
2017-11-17提供価値によって異なるデザインプロセス最近 PS4 のグランツーリスモスポーツをやり始めて、自宅のネット環境の遅さに気づいたデザイナーのマエダです。前回はDLS についてご紹介させていただきましたが、今回はメドレーに入社して感じた「デザインプロセスの違い」について自分なりにまとめてみました。 あとで読みたい人向けに、エレベーターピッチ風にまとめると、 [ CLINICS ] というサービスは [ 患者と医療機関向け ] それぞれサービスを提供しているが [ 提供価値の違い ] によって [ デザインの役割が異なる ] ことに気づいた 特に [ 医療機関向け ] は [ UI が重要 ] となり [ 伝えることを目的とした Web サイト ] とは違って [ UI デザインの良し悪しがプロダクト全体の品質に関わる ] ため [ 事業や技術を理解 ] した[ デザインオリエ
東京・青山のTHE GUILD(以下、ギルド)オフィスに集まった2人のクリエイター。かたや、ユーザーエクスペリエンス(UX)の設計やコンサルティングを手がけ、ピースオブケイク社のCXO(Chief eXperience Officer)にも就任した、ギルドを主宰する深津貴之さん。一方、サンフランシスコ在住のソフトウェアエンジニアで、ガジェットを自腹で散財しつつ日々の生活を動画で発信するYouTubeチャンネル「DRIKIN VLOG」も人気のdrikin(以下、ドリキン)さん。先日ラスベガスで行われたAdobe MAXに参加した2人が、更新されるテクノロジーとクリエイティブの関係から「新しい働き方」について語る。 新しいカタチの組織「THE GUILD」 ドリキン:まず深津さんが主宰する「ギルド」からして新しい働き方だと思うんですが、そもそもギルドはどういった組織なんですか? 深津:フリー
企画におけるアイデア発想のため(レベル3) 皆さんは、新しいコンテンツや機能を考えようと思っても、ありきたりなアイデアや他社の二番煎じのようなアイデアしか出てこなくて困った、という経験をしたことはありませんか? ペルソナはアイデア発想にも有効です。「そこに描かれた人物にとって最高の体験とは何か」という発想の具体的な切り口ができ、目的も明確になるからです。また、ペルソナを作成する前提として実施するユーザーリサーチは、個々のメンバーのアイデアの引き出しを充実させてくれるでしょう。 アイデア発想力を高めるためのポイントは、「ユーザーへの共感」です。ドキュメントや統計によるユーザー理解だけでなく、リアルなユーザーに会って話をするという体験をチームで共有することが重要になります。発想力に自信のないチームほど、その効果をはっきりと実感することができるはずです。 ユーザーへの共感によって、ペルソナはチー
さて、日本でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressのゲームコンセプトは陣取りゲーム。ゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも
ユーザー体験価値設計の重要性 前回からすっかり連載の時間が空いてしまいました(汗)。連載を続けるのって難しいですね。メディアの記者やライターの皆さんとは職業柄普段からお会いしていますが、改めて尊敬した次第です。 今回は、IT業界でもよく使われる用語である、UX(=読み:ユーエックス/ユーザーエクスペリエンスの略)という言葉に迫ってみたいと思っております。 UXとは、語義通りユーザーがあるサービスやプロダクトに接しているときの体験全体を総称する言葉として一般的に使われており、ITのウェブサービスやアプリの世界でも、類似したサービスやたくさん出てくる中で、このUXの考え方が年々重要視されてきています。 ITサービスの場合はデバイスからアプリまたはウェブにアクセスして操作することがほとんどで、その画面UI(ユーザーインターフェース)と併せて考えることが多いので、よく「UI/UX(ユーアイユーエッ
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