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人間中心デザインに関するyadokari23のブックマーク (4)

  • ストーリーを使ったUXの可視化 | UXTokyo

    かなり間が空きましたが、ようやく2012年の振り返りができそうです。 2011年の12月に「ユーザーエクスペリエンスのためのストーリーテリング」を日語に翻訳して丸善出版からリリースして以来、沢山の機会に恵まれセミナーに登壇させて頂いたり、ワークショップを開催することができました。まずは、このような機会を提供してくださった各イベント主催者の方々と、少しでも興味を持って参加してくださった方々に感謝致します。 この1年間、日のデザイン分野であまり一般的でなかったストーリーテリングという手法を、で得た知識とこれまでの経験をもとに、まずは原著の内容に沿った形でセミナーとワークショップを開始しました。セミナーでは、こうしたストーリーが持つ魅力をストーリーの構成要素や使い方と共に伝えてきました。またワークショップを開催することによって、ストーリーのつくり方を学んできました。 ワークショップを始めた

  • UXの心得14か条(“KILLER UX DESIGN”より) | DevelopersIO

    こんにちは。マーケティング担当のタケハラマサシです。 諸般の事情により今回から開発ブログで書かさせていただくことになりました。 クラスメソッドがやっているAWS、iOS、AndroidHTML5やデザインのことはよくわかりませんが、楽しいエントリーを心がけて精進したいと思います。 ちょっと前に”KILLER UX DESIGN”というをパラパラとみてみました。最近は、UXデザインに関する書籍もそこそこ数多くでるようになりました。その中でも”KILLER UX DESIGN”は挑発的なタイトルとは裏腹に、UXデザイン全体を RESEARCH、INSIGHT、CONCEPT、DESIGN の4フェーズに整理したり、そもそもちゃんとビジネスから入ろうという説明を指定たり、途中途中でアジャイルっぽくやりなさいと言ってみたり、わりと新しい書籍らしくいい感じになっています。分量も抑えめですし。 詳

    UXの心得14か条(“KILLER UX DESIGN”より) | DevelopersIO
  • UI と UX の違い - Zerobase Journal

    UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

  • 位置にこだわれ!UIデザインを巡るミクシィの格闘とは|【Tech総研】

    iPhoneでソーシャル・ネットワーキングサービス「mixi」を楽しむための公式アプリが、2012年2月のバージョン10で大きな飛躍を遂げた。その開発チームのプロジェクトストーリー。第一回はUIUXデザイナーを中心に描く。 ミクシィは2012年2月に、iPhoneからソーシャル・ネットワーキングサービス「mixi」を楽しむための公式アプリ「mixi」のバージョン10.0をリリースした(2012年2月27日現在は10.1にアップデートされている)。スマートフォンの格的な普及に伴い、アプリ開発がリスタートしたのは2010年暮れから。2011年3月に、バージョン2.0.0がリリースされると、その後の改修作業は急ピッチで進む。年内だけで16回に及ぶアップデートが行われ、瞬く間にバージョンは9.2までアップした。 2012年2月の10.0に向けた改修作業は、今まで以上に大幅なものとなった。機能的

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