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algorithmとprogrammingに関するyamanetoshiのブックマーク (12)

  • γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー

    通常の整数は 32 ビットは 4 バイトの固定長によるバイナリ符号ですが、小さな数字がたくさん出現し、大きな数字はほとんど出現しないという確率分布のもとでは無駄なビットが目立ちます。 Variable Byte Code (Byte Aligned 符号とも呼ばれます) は整数の符号化手法の一つで、この無駄を幾分解消します。詳しくは Introduction to Information Retrieval (以下 IIR) の第5章に掲載されています。(http://nlp.stanford.edu/IR-book/html/htmledition/variable-byte-codes-1.html で公開されています) Variable Byte Code はその名の通りバイトレベルの可変長符号で、1バイトの先頭1ビットを continuation ビットとして扱い、続く 7 ビット

    γ符号、δ符号、ゴロム符号による圧縮効果 - naoyaのはてなダイアリー
  • Bonanzaのソースが公開された! - やねうらおブログ(移転しました)

    ■ Bonanzaのソースが公開された ついにBonanzaのソースが公開された。パラメータを学習させる部分は無いが、思考部はまるごと公開されている。 19回コンピュータ将棋選手権使用可能ライブラリ http://www.computer-shogi.org/library/ ■ Bonanzaのソースの内容は? 1時間ほどかけてざっとソースを読んでみたが、ソースはCで書かれており(C++ではなく)、C++templateを駆使したGPS将棋のソースとは対照的。GPS将棋のソースに比べれば格段に読みやすく、かつ、素人くさい。率直かつ正直に言わせてもらえれば、GPS将棋のソースのほうが何倍も参考になる。 ただ、Bonanzaのソースの ・どんな評価因子を採用しているのか ・ビット演算のテクニック は注目に値すると思う。あとは、GPS将棋に比べてソースが簡素なので将棋プログラムの思考部の書き

    Bonanzaのソースが公開された! - やねうらおブログ(移転しました)
  • GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    GT Nitro: カーレーシング・ドラッグレーシングゲーム - Google Play のアプリ
  • Three Beautiful Quicksorts

    Have you heard about a book called Beautiful Code? This book is composed of 33 essays by well-known computer scientists and software engineers on the same question - "What is the most beautiful piece of code you know?" Chapter 3 of this book is written by Jon Bentley. The chapter is curiously titled "The Most Beautiful Code I Never Wrote" and it talks about a beautiful implementation and experimen

    Three Beautiful Quicksorts
  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

    GCアルゴリズム詳細解説 日語の資料がすくないGCアルゴリズムについて詳細に解説します トップページページ一覧メンバー編集 × GC 最終更新: author_nari 2010年03月14日(日) 20:47:11履歴 Tweet このWikiが目指す所 GCとは? GCを学ぶ前に知っておく事 実行時メモリ構造 基アルゴリズム編 Reference Counter Mark&Sweep Copying 応用アルゴリズム編 IncrementalGC 世代別GC スナップショット型GC LazySweep TwoFinger Lisp2 Partial Mark and Sweep -Cycle Collection- Mostly Parallel GC train gc MostlyCopyingGC(Bartlett 1989) TreadmillGC(Barker 1992)

    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
  • アルゴリズム百選 - フィボナッチ数列にO()を学ぶ : 404 Blog Not Found

    2007年11月28日18:00 カテゴリアルゴリズム百選Math アルゴリズム百選 - フィボナッチ数列にO()を学ぶ 404 Blog Not Found:プログラマーでなくても名前ぐらい覚えておきたいアルゴリズムx10、これほどの反響になるとは。200ブクマぐらいは予想していたが、もいくとは。 とりあえず、の仮題を「アルゴリズム百選」として、「アマグラマーのすすめ」と同じようにblogに草稿を書いていくことにする。「メインページ」の「アルゴリズム大募集! C&R研究所 - トップページ」の方も適宜更新していくが、「その場で動かせるコードサンプル」はここでないと書けないので。 ただし、「アマグラマーのすすめ」よりは書き方は順不同になるはず。それでも序文相当のことは「チラ見」ならぬ「チラ書き」しておいた方がいいだろう。というわけで、序文に変えて紹介するのが、Entry。 ヒントとな

    アルゴリズム百選 - フィボナッチ数列にO()を学ぶ : 404 Blog Not Found
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
  • タイムインターメディア、ナンプレ自動生成アルゴリズムをGPLで公開 | OSDN Magazine

    タイムインターメディア(社:東京都新宿区)は2007年8月27日、数字パズル「ナンプレ(数独)」の問題を自動生成するプログラム「ナンプレ自動生成 Version1.0」をオープンソースで公開した。通常の問題(ヒント数24程度)の場合、0.05秒程度で1問作成できるという。 利用しているアルゴリズムは、多種類のパズルに適用できる基アルゴリズムで、特許出願中。高速、高性能で、プログラムサイズもJavaで1000行程度と小さく、携帯ゲーム機や携帯電話などリソースが限られる端末上でも動作可能という。 同社によると、これまでパズル問題の自動生成は低品質という誤解があり、高品質な自動生成をソースコードレベルで正しく知ってもらうためにGPLライセンスでの公開を決めたという。 アルゴリズムはゲームメーカーに提供しており、関連ソースの公開が不要な商用ライセンスも用意した。すでにニンテンドーDS用ソフトに

    タイムインターメディア、ナンプレ自動生成アルゴリズムをGPLで公開 | OSDN Magazine
  • データ構造とアルゴリズムの解説ブログ | 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ

    via del.icio.us/popular datastructures は、データ構造とアルゴリズムに関するトピックを、図解(動くものや動画のものもある)とC++/Cのコードで解説するブログだ。 ハッシュ表、二分木探索、ハフマン法、各種ソートアルゴリズムなどをわかりやすく解説している。Wikipediaとかでもカバーされているとは思うけど。 この記事は移転前の古いURLで公開された時のものですブックマークが新旧で分散している場合があります。移転前は現在とは文体が違い「である」調です。(参考)記事の内容が古くて役に立たなくなっている、という場合にはコメントやツイッターでご指摘いただければ幸いです。最新の状況を調べて新しい記事を書くかもしれません

  • [結] 結城浩の最新刊『Java言語で学ぶリファクタリング入門』 - 2006年11月 - 結城浩の日記

    目次 2006年11月30日 - 日経ソフトウエアに「Comet」の記事を書きました / 2006年11月28日 - あらためて「固有IDのシンプル・シナリオ」を読み返す / 2006年11月27日 - 仕事 / 2006年11月25日 - 仕事 / 風邪 / 2006年11月24日 - 結城浩の最新刊『Java言語で学ぶリファクタリング入門』 / 仕事 / よかった探しリース…はちょっと待ってね / 2006年11月23日 - 仕事 / 情報系の大学院に通う読者さんからのメッセージ / また来たトドちゃん / 2006年11月21日 - 仕事 / 2006年11月20日 - gnuplot + pLaTeXメモ / 『Java並行処理プログラミング』無料プレゼント / 2006年11月18日 - 仕事 / 2006年11月17日 - 仕事 / 2006年11月16日 - 夜 / 来た来た

  • 定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup

    このパートでは,プログラミングを勉強するうえで欠かせないアルゴリズムの中でも定番中の定番を紹介します。ソート(並べ替え)やサーチ(検索)などの機能は今では標準のライブラリとして提供されています。実用的なプログラムを作るときにそのものずばりをいちいち書く機会は少ないかもしれません。しかし定番のアルゴリズムは,様々に形を変えて普段のプログラミングに登場します。 解説を読んで仕組みがわかったら,ぜひそれをプログラムにしてみてください。読んだだけではプログラムを書けるようにはなりませんし,プログラムを書いてみて初めて,実は十分に理解できていなかったと気付くことがよくあります。しかもアルゴリズムは特定のプログラミング言語に依存しないので,一度身に付ければ,後でどんな言語を学ぶ場合でも役に立ちます。 1番目から6番目まではソートのアルゴリズム,7番目から9番目まではサーチのアルゴリズムです。一つひとつ

    定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup
  • An Algorithm for Compressing Space and Time | 3 1, 2006

    An Algorithm for Compressing Space and Time By Tomas G. Rokicki, April 01, 2006 Making a slow program fast can lead to both joy and frustration. But sometimes a new approach yields amazing improvements. Making a slow program fast can lead to both joy and frustration. Frequently, the best you can do is a low-level trick to double or maybe quadruple the speed of a program; for instance, many readers

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