ルービックキューブ簡単6面完成攻略法 「ルービックキューブ簡単6面完成攻略法」は引越ししました。 5秒後に自動的にジャンプします。 ブックマークの変更をお願いします。 m( _ _ )m ページが変わらない時は下記URLをクリックしてください。 http://www.macozy.com/rubik/rc.html
1人称視点のシューティング、いわゆるFPSにおいて圧倒的な実力を誇るのが「Unreal Engine」なわけですが、その対抗馬として以前から注目されていた新種のゲームエンジン「Offset Engine」の全貌と、そのエンジンを利用した新しいゲームの詳細が少しずつ判明してきているようです。 このゲームエンジンがどれぐらいすごいかというと、リアルタイムで以下に紹介するムービーレベルの描画可能というから凄まじい。ハリウッドの映画レベルです。百聞は一見にしかず、どうぞ。 まずは以下のムービーをどうぞ。ポイントはこれらが全部「リアルタイムレンダリング」のゲームだと言うこと。 852x480 HD 上記ムービーのもうちょっと大きい版。 1280x720 HD さらに大きい版。 Project Offset - GDC 2006 (1920x1080) 次は、こんな感じで作ってますよ~というムービー。
キューブ型の世界へ順番に用意されているアイテムを置いていき、最終的に全アイテムのレベルを「MAX」にして、このキューブ世界を「完成」させればクリア。操作はマウスでアイテムを置くだけとかなりシンプルなのですが、仕掛けが面白い。 アイテムを置く順番によって発生するイベントが決まっており、イベント発生まではアイテムを置いてからある一定の時間が必要。一種のターン制みたいな側面があるので「あともうちょっと時間があれば前に進めるのに!」という状態になったりします。 まずは「人」を置いてから「水」を置くとよく分かります。 アクセスは以下から。 GROW CUBE ver.0___EYEZMAZE BGMがうるさい場合は右下のスピーカーアイコンをクリックすると音を消すことができます。 これ以上進めなくなると終了となり、それぞれのアイテムのレベルが表示されます。 クリアするまで30分ぐらいかかりましたが、「
The entire movie was shot by taking about 25,000 photos using a digital SLR still camera a The entire movie was shot by taking about 25,000 photos using a digital SLR still camera and pieced together using Quicktime Pro and Final cut Pro. Since it was shot on a still camera, all the raw footage is 1080p HD. Also, I would like to send a HUGE thanks to Marlon and Mary of The Ghost Orchid. They provi
QuakeとかUnreal Tournamentと同じ種類の一人称視点で銃を撃ちまくるというFPSゲームです。Windows、Mac、Linuxでプレイできます。これだけの質のものがフリーでできるとは、オープンソースは偉大ですね…。 雰囲気が大体分かるプレイ中のムービーや本体のダウンロードは以下から。 プレイ中のデモムービー、YouTube版(かなり荒い) https://www.youtube.com/watch?v=4E5kRPp9m3E プレイ中のデモムービー、高解像度ダウンロード版(非常にきれい) http://verm.planetnexuiz.com/Nexuiztrailer.avi プレイ中の画面アレコレ http://www.alientrap.org/nexuiz/index.php?module=media 本体のダウンロードは以下から http://www.alie
はじめに JavaScriptを使ってWeb上で動作するゲームプログラムを作ろうとしたとき、多くの描画に関連する制限に衝突します。DHTMLを駆使しても、イメージをピクセル単位で処理したり、クライアントアプリケーションのように豊富なコントロールを自由に配置したりすることはできません。しかし、スクリプトからHTMLオブジェクトのスタイル属性を変更することで、HTML文書上の文字やイメージを、かなり高い自由度で動かすことができるようになります。 例えば、一般的なゲームを開発する場合、イメージの重ね合わせや、イメージの上に文字を表示させるというテクニックは当然のように必要となります。スクリプトからHTMLドキュメントにアクセスするだけでは、文字やイメージの配置を細かく指定することはできませんが(ブラウザのレイアウトに依存)、スタイルシート(CSS)を駆使すると、HTMLオブジェクトをドキュメント
そうそう、インタフェースの話でいつも思うのがロールプレイングゲームのユーザーインタフェースなんですよね。あまり意識することはないかもしれませんが、良くできたロールプレイングは大概のものが入力のインタフェースがよくできてる。(DS のタッチインタフェースがいいとかっていう話とはまた別で。) で、ドラクエとかファイナルファンタジーみたいなゲームのインタフェースは、昔のものをシリーズで追っていくと面白くて、徐々に徐々に改善されていってるのが分かって楽しいですよね。例えばファイナルファンタジーIIでは全体魔法を使うと、魔法エフェクトが各敵ごとに逐次で発生して完了するのに待たされるんですが、III では一度にエフェクトが起こるようになって待ち時間が無くなったとか。 ファイナルファンタジーI はドラクエの後発なのでおそらくドラクエのインタフェースを若干参考にしていると思われるものの、ドラクエとは異なり
完成版のアプレットで遊ぶ はじめに JavaScriptやJava言語で製作されたアプレットによる、ブラウザ上で動作するゲームを、90年代後半からインターネット上で数多く見かけるようになりました。これらのゲームは、特別なアプリケーションをインストールすることなく、Microsoft Internet ExplorerやNetscape Navigatorなどのブラウザ上で実行することができ、クロスプラットフォームで動作するため、一時期ホビーストたちの間で脚光を浴びました。また、Internet Explorer 4.0以降はDynamic HTML(以降「DHTML」と表記)が登場し、スクリプトからHTMLドキュメントを動的に変更することもできるようになりました。 しかし、ブラウザ上で動作するスクリプトプログラムには、さまざまな制限があります。実際に、インターネット上で見ることができる多く
はじめに 本稿では、第1回で解説した「TETRA」とは別の落ち物ゲーム「聖夜の落とし物」を作ります。「聖夜の落とし物」も、ある有名な落ち物ゲームを模しています。ルールを簡単に説明すると、次の通りです。 このゲームでは、落ちてくるブロックを積み重ねて、同じ種類のブロックを4個以上つなげることを目標とします。縦横に4個以上つながるとブロックが消え、点数が入ります。上まで積み重ねてしまうと、ゲームオーバーです。 他に「TETRA」と違うところは、浮いているブロックが個別に落下すること(ピース単位ではなく)、それによって続けざまにブロックが消える「連鎖」という動作が起こりうること、です。連鎖するほど得られる点数は増えるので、大連鎖を狙う楽しみがあります。 本稿のプログラムは、第1回のサンプルプログラム「TETRA」を基にしています。「聖夜の落とし物」に特有な処理として、4個以上つながっているかの判
はじめに 本稿では、誰もが一度は遊んだことのある落ち物ゲームを模した「TETRA」というゲームを作ります。ルールを簡単に説明すると、次の通りです。 このゲームでは、落ちてくるブロックを積み重ねて、横一列を埋めることを目標とします。横一列が埋まるとブロックは消え、点数が入ります。上まで積み重ねてしまうと、ゲームオーバーです。 TETRAのルールは単純であり、落ち物ゲームの基礎を学ぶのにうってつけです。これをマスターすれば、他の落ち物ゲームを作ることもできます。また、ゲームプログラムで頻出のPeekMessage関数を使ったメッセージループも解説します。 対象読者 ゲームプログラミング、特に落ち物ゲームに興味のある方。ただし、C言語とWin32APIの基礎を習得していること。 必要な環境 Visual C++ .NET 2002で開発し、Windows XP/98で動作確認してい
●発売時期は「ひと季節分くらい先になりそう」 任天堂から発売予定のゲームボーイアドバンス用ソフト『MOTHER3(仮題)』(発売日未定)について、制作者である糸井重里氏が同氏主宰の"ほぼ日刊イトイ新聞"で現在の状況を報告している。「発売のめどが立ちましたので、ご報告します」と糸井氏。発売時期については「ひと季節分くらい先になりそう」(記事より)とのことで、現在の状況については「仕上げのために、ぼく自身も何度も合宿している最中です。この先も、しばらくは追い込み的にがんばります」(同)とも語っている。 また、「ほんのちょっとだけフライング気味に、"ほぼ日"で発表させていただきます」(同)という記述もあることから、任天堂からの正式発表が近いこともうかがえそうだが……? 期待して待ちたいところ。 ※"ほぼ日刊イトイ新聞"はこちら ※任天堂公式ホームページはこちら
親切な知人が「情報処理」2005年7月号「コンピュータが将棋を制する日」を貸してくれたので読んでみた。また羽生善治著「決断力」 決断力 (角川oneテーマ21) 作者: 羽生善治出版社/メーカー: 角川書店発売日: 2005/07/08メディア: 新書購入: 44人 クリック: 297回この商品を含むブログ (562件) を見るもあわせて日本から届いたので、「コンピュータが将棋を制する日」が果たしてやってくるのかについて夢想してみることにしたい。わかりやすい議論の取っ掛かりとして、コンピュータ将棋の専門家である公立はこだて未来大学の松原仁氏のこの言葉から。 筆者はコンピュータ将棋の研究を始めたときに名人に勝つのは2010年と予測した。その後弱気になって予測を2015年と後退させたが、もはや後退させる必要はないと感じている。すなわち、2015年までにはコンピュータ将棋が人間の世界チャンピオン
21日から22日にかけて有馬温泉で戦われた王位戦第二局(羽生善治王位対佐藤康光挑戦者) http://www.kobe-np.co.jp/46oui/ を並べてみたが、何やら尋常ならざる雰囲気を感じた。まだ観戦記も読んでいないし、棋譜だけからこの将棋の根幹を見極める実力も僕は持っていないが、何やら不穏なものを感じる将棋である。これまでの将棋の常識を超えて、勝者・佐藤康光の駒が自由に盤上を舞っているような気がした。まだ誰も、この将棋の裏にこめられた佐藤康光の構想やそれを支える将棋観について解明していないのではないだろうか。 淡路島で観戦した棋聖戦第三局を「互いに軽く構えあった後に組み合った瞬間には、先手のほんのわずかな隙ゆえに、実はもう勝負がついていた、そういう将棋だった」と書いた http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20050716/p3 が、実はこの王位戦
淡路島に将棋を観に行った。棋聖戦第三局。佐藤棋聖対羽生四冠。これが今年の僕の夏休み。羽生さんとは例の「高速道路論」の話をした昨年11月以来の再会。しかし結果は、佐藤棋聖のぞくぞくするような凄い将棋を堪能することとなった。同世代に素晴らしいライバルを持つ幸福というのが、羽生世代にはあるのだなとつくづく思った。 互いに軽く構えあった後に組み合った瞬間には、先手のほんのわずかな隙ゆえに、実はもう勝負がついていた、そういう将棋だった。 第一局、第二局と「後手一手損角換わり」をそれぞれ先手が制して一勝一敗で迎えた第三局。前夜祭で関係者たちは「佐藤棋聖は明日も一手損角換わりでいくのではないか」と言っていた。対局当日。時差ゆえにどうせ早起きしてしまったので温泉で朝風呂に入った後「将棋世界」で第一局、第二局を予習。 8時45分、関係者とともに対局室で二人の棋士の登場を待つ。シリコンバレーとも東京とも全く違
注目集める元チェス世界王者考案の『チェス960』(上) 2005年7月25日 コメント: トラックバック (0) Kevin Poulsen 2005年07月25日 来月ドイツで初めて開催される『チェス960』に特化したコンピューターチェス選手権には、世界中から20人以上のプログラマーが参加登録している。チェス960とは、亡命したチェスの天才、ボビー・フィッシャー氏が考案した新ルールのチェスで、グランドマスターたちの間でも徐々に評価を獲得しつつある。 チェス960のルールは従来のチェスとほとんど同じだが、駒の配置に、かつてチェスにとっては忌むべきものと思われていた「偶然」という要素が取り込まれている。ポーン[将棋の歩兵に相当]が前列に並ぶのは普通どおりだが、その後列の白の駒はランダムに配置される。ただし2個のビショップ[同角行に相当]は、それぞれ白マスと黒マスに配置されなければならず、キン
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