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2017年7月6日のブックマーク (2件)

  • その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 基礎の基礎編 その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル ゲームで良くあるのが壁ずりです。その名の通り壁に当たった時にキャラクタが壁面に沿ってずりずりと動く様を言います。物理的に正しくは無いのですが、プレイヤーに極自然に「端・障害物」を感じさせることができます。 ① 壁ずりベクトルの求め方 壁ずりでポイントなのは壁ずりする方向(壁ずりベクトル)です。壁に当たった時に強制的に移動させられる方向です: 上の赤いベクトルで表した壁ずりベクトルは壁に対して平行になっています。このベクトルを算出するには「当たった場所の法線」が必要です。 平らな壁の場合、法線ベクトルは多分既知でしょう。壁でなくとも衝突図形であれば、大体衝突点さえわかればその点での法線は求められます。 衝突点での法線ベクトル、壁への進行ベクトルがあれば壁ずりベクトルを計算できます。以下の図を御覧ください

    Hamken100per
    Hamken100per 2017/07/06
    反射ベクトルと壁ずりベクトルの計算式。
  • Unityでアスペクト比率を固定する - テラシュールブログ

    n番煎じですが、Unity/基形/025 画面のアスペクト比を固定にする や Unity そのアスペクト比を固定するぞ・・・っ! を参考にアスペクト比率を固定するスクリプトを作成した。他と違うのは、背景を塗りつぶすようのカメラの配置を自動化している点だけです。後は実行しなくても確認できる所とか。 ちなみに背景を何らかの方法で塗りつぶさない場合、デバイスやプラットフォームによって点滅したり、別の場所にレンダリングした内容が表示されたり、最後に描画した内容が残ったりします。基的に塗りつぶすが吉です。 縦・横どちらに伸びても大きさを維持する 再生中に画面比率を変更した場合、対応まで若干のタイムラグがある これと、Unityのカメラ描画範囲を常に表示させる を組み合わせるのは思ってたより便利でした。また、これとUnityでドット絵の1ドット単位移動を組み合わせる事で、画面左下の座標を(x:0,

    Unityでアスペクト比率を固定する - テラシュールブログ
    Hamken100per
    Hamken100per 2017/07/06
    スクリーンのアスペクト比を固定にして、範囲外を別のカメラでレンダリングして塗りつぶす方法。