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その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 基礎の基礎編 その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル ゲームで良... ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 基礎の基礎編 その5 反射ベクトルと壁ずりベクトル ゲームで良くあるのが壁ずりです。その名の通り壁に当たった時にキャラクタが壁面に沿ってずりずりと動く様を言います。物理的に正しくは無いのですが、プレイヤーに極自然に「端・障害物」を感じさせることができます。 ① 壁ずりベクトルの求め方 壁ずりでポイントなのは壁ずりする方向(壁ずりベクトル)です。壁に当たった時に強制的に移動させられる方向です: 上の赤いベクトルで表した壁ずりベクトルは壁に対して平行になっています。このベクトルを算出するには「当たった場所の法線」が必要です。 平らな壁の場合、法線ベクトルは多分既知でしょう。壁でなくとも衝突図形であれば、大体衝突点さえわかればその点での法線は求められます。 衝突点での法線ベクトル、壁への進行ベクトルがあれば壁ずりベクトルを計算できます。以下の図を御覧ください
2017/07/06 リンク