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Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用するなら姉妹サイトへ 本ウェブサイトは、Blender 3.X系 / 4.X系を利用することを前提に執筆しています。 Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用する場合は以下の姉妹サイトを参照ください。 Blender 3.X系 / 4.X系を利用する場合は、このまま本ウェブサイトを読み進めてください。 ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ 本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。 3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方
ナレッジの設計・構築と運営ノウハウについてのセッションです。私が、ゲーム、ビデオ・オン・デマンド、UGCの開発、運営に携わった経験を基に、設計・構築し、現在、スクウェア・エニックス社内で運営中の動画配信システム(名称:RD-TV)を題材にお話しします。 RD-TVでは、社長訓示から社内外でのイベント、セミナー、技術情報、開発ノウハウなどの動画を、いつでも誰でも閲覧できるよう配信しています。RD-TVは、動画配信を用いたナレッジシステムとして、多い日では500名以上の社員に利用されています。 しかし、現在では社内で広く利用されているRD-TVですが、運営開始当初の利用数は芳しくありませんでした。 そこで、本セッションでは、RD-TVというナレッジシステムにおいて、どのような考え方に基づき、どのような運営を行い、利用数を上げていったか、実際の運用データなどを交えながらお話しします。最終的には、
この講演はゲームプロデューサー、サウンド部門、ローカライゼーション部門、国際部門の担当者を対象としています。参加者は、オーディオプロダクションの基本的知識を有していることが求められます。 国際市場向け多言語プロダクションに関する具体的な課題や手法を学ぶことができます。ノンリニア・エンターテインメント・シナリオにおけるアクターのパフォーマンス保証、ロケーションが分散しているケースの対応、レコーディングの「ピックアップ」セッションを最低限に抑制すること、インターナショナルサウンドトラックのプリマスタリングとマスタリングでプレイバックエンジンがローカライズドアセッツを容易にインポートできるよう確認することなど、種々のトピックをこのセッションで取り上げます。 このセッションでは、確立された映画吹き替え業界の事例を参考として、国際市場向けビデオゲームのオーディオプロダクションの類似点と相違点を検討し
モハンマド・ムサは経験豊富なゲーム用ミドルウェアのベテランです。ダウンロード可能な小さなゲームから、トリプルA級ゲームや大規模なMMOプロジェクトまで、多様なゲームの数百におよぶデベロッパーと仕事をしたことがあります。現在は、エマージェントゲームテクノロジーズのテクニカル・アカウント・マネージャとして、LightSpeed Gamebryo エンジンの販売促進に重点的に取り組んでいます。こちらのメールアドレス(mohammad.musa@emergent.net)宛に、ムサに直接ご連絡いただけます。 《講師からのメッセージ》 ビデオゲーム業界は、スタジオの閉鎖やデベロッパーの解雇が次々と起こった状況からやっと回復しはじめたばかりで、パブリッシャーは、少ないリスク、人員、付帯コストで高品質なゲーム体験を作り上げる新しいモデルを見つけようと懸命に努力しています。ゲーム開発の中心としてプロトタイ
(以下は、進行例に過ぎません。実際の内容は、コアスピーカーと、参加者によります) ★英語のみでのラウンドテーブルになりますが、国際的なヒットゲームを作りたい方々、是非ご参加ください。★ ■ なぜ、もっと外国人が必要なのか - アメリカの CG 映画業界のように、優秀な外国人を雇うべきかどうか - 国際的なチームで、国際的なヒットゲームを作る方法を議論する - アイデア、スキル、知識などを交換しよう ■ 外国人が直面する困難およびその対策 - 履歴書、デモリール、面接など - 言葉の壁、長い労働時間、働き方 - 日本語能力が必要なポジション、必要ないポジション - 英語を話す開発者のいるゲーム会社 ■ 日本の企業がどうすれば優秀な海外の開発者を勧誘できるか - 国際的な報酬 - 生活面での援助:銀行口座申請、住宅契約など - 海外の開発者の参加したいプロジェクト ■ 未来はどうなる - どん
欧米のゲーム開発シーンで一般的に用いられているGDD(ゲームデザインドキュメント)、TDD(テクニカルデザインドキュメント)の書き方や、日本の企画書、仕様書との違いなど 国内ゲームビジネスを巡る停滞感から、海外パブリッシャーと直接、受注開発を行うディベロッパーの例が、徐々に増加しています。この傾向は今後も増加することが見込まれます。 しかし、その際に大きな障壁となるのが、GDD(ゲームデザインドキュメント)とTDD(テクニカルデザインドキュメント)と呼ばれるドキュメントの作成です。前者はいわゆる「仕様書」、後者は「技術仕様書」と呼ばれ、α版と共に提出することが求められる例も少なくありません。文量も文字通り「電話帳」並が一般的で、英語で書くことが求められます。パブリッシャーによっては、ゲームが完成してもこれらのドキュメントが納品できなければ、開発費用が支払われないこともあります。 また、大作
ゲーム人材育成の国際的な動向。学校ではどのような人材育成戦略が行われているのか、その根底にある長期的なビジョンはどのようなものか、そして大学教育をどのように評価するか。 本発表はCEDEC09「ゲームAIにおける産学連携戦略の10年」に基づき、さらに発展させたものである。前回発表では北米の先進的な大学における10年間の取り組みをレビューし、大学での研究と教育の両方制度が形成されたプロセスを明らかにした。それに対して本発表では英国/北欧/中国/シンガポールの事例を交え、国際比較を試みるとともにさらに最新動向を加える。 【米国編(CEDEC09からのフォロー)】 この10年間で北米の大学はコンピュータサイエンス・バーチャルリアリティー・メディア研究といった学問領域を再起動することで学としてのゲーム研究を構築してきた。たとえば業界団体ESAの2009年の調査では,全米各洲の254の大学でゲーム開
ニュースや講演ベースでしか知ることの出来ない“アメリカの開発手法”。本セッションの聴講者はこれを、現在の日本ゲーム業界において数少ない事例であろう“日本人”“現場スタッフ”の体験談を通じて知ることができる。 日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。 はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。 ・衝突:とにかく、すれ違う! ・分析:それはなぜ生じたのか? ・解明:改善できること。尊重すべきこと。 ・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ 次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。 最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日本の開発手法の
アセット管理ツールを開発したときの話を元にXMLデータベースについて講義を進めます。 - どうしてXMLデータベースで管理するようにしたのか。 - C#を使ったXMLパース方法 XMLDOM vs XmlSerializer - 汎用的なデータを管理するためのXMLフォーマットの工夫 - アトリビュート等の特殊なデータの管理 - DCCツールとの連携 など 2002年株式会社クライテリオン・ソフトウェア入社 技術サポートエンジニアとしてRenderWareのサポートを行っていた。 2006年株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社 ツールプログラマーとしてMayaのカスタムマニピュレータやアセット管理ツール、 コンバータや分散レンダリングシステムの開発などを行っている。 C#を使ったアプリケーションの開発は楽しい! 《講師からのメッセージ》 CEDEC2010が公募制となったので
開発もしくは開発管理の実務経験者。 海外企業との共同開発についての関心があるが経験がない実務経験者。 本セッションは、欧米企業との共同開発におけるプロジェクト進行上発生しうる問題の共有を目的とする。 理想的な聴講者は日本と海外企業との共同開発について興味はあるが経験がない開発者、プロジェクト管理者とする。いわゆるパブリッシャーとデベロッパーの関係ではなく、両者が共同デベロッパーの関係である事に留意して頂きたい。 講演者の米国企業との約1年に渡る共同開発プロジェクト、欧州企業との約1年の共同開発プロジェクト二つの具体的なプロジェクトの概要、開発体制、共同開発を行う事になった経緯などについて説明する。 その二つのプロジェクトで発生した問題を、「言語」「時差」「距離」「国文化」などの要素に分類し、影響範囲、解決した場合の方法、解決できなかった理由について説明する。 最後に、欧米企業との共同開発に
・日米の市場動向やお客様のニーズの違いなどを踏まえた、効率的なグローバル展開の手法や事例 ・企画から開発段階まで、商品のクオリティを高めるためのチューニングとデバッグの効果的な活用 ・顧客満足度を高めるためのデバッグ、チューニング連携による効率的なユーザーサポート手法 ゲームデバッグ一筋、17年の「ポールトゥウィン」です。当社の始まりは、町の小さなゲームショップでした。お店には毎日毎日いろいろなお客さんがやってきます。ある夏の日のこと、小さな手から溢れそうなほどの小銭を握りしめた、ひとりの男の子がやってきました。彼のお目当ては、1年前に予約してくれた一本のゲームソフト。1年間、お小遣いをせっせと貯めて、彼はお店にやってきたのでした。そして念願のゲームソフトを、やっと手にした彼のこぼれそうな笑顔こそ、今の私たちの原点です。 以来、皆様のゲーム開発を縁の下から支えてきた黒子的存在ですが、昨今の
ゲームのローカライズ、特に英語版だけでなく、欧州の各言語版を効率良く作成する上で、どのような問題点があるか。また日本語版開発スタッフは、どのように協力して解決できるか。 現在大作ゲームでは海外市場を前提とした企画・開発が必須で、特に欧州市場へのリーチが、多くのパブリッシャーで課題となっています。そのためには日本語版の開発パイプラインにローカライズプロセスを統合し、いかに効率的な開発体制を構築するかが重要です。これらを担当するのが、パブリッシャーのローカライズプロデューサーであり、ディベロッパーの海外版開発者であり、翻訳実務を担当するローカライズベンダーです。 しかし、日本ではほとんどの場合、日本語版開発者にはローカライズの実務が見えにくく、日本語版とローカライズ版の開発チームで交流が少ないために、短期間で高品質な海外版の開発を行うことが難しい状況にあります。さらに英語版もさることながら、実
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