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ブックマーク / cedec.cesa.or.jp (18)

  • タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertainment Developers Conference

    ローカライズ版 SimShip固有の問題と、それに対処する上で必要な「翻訳支援ツールおよびワークフローの要件」。また、一般的な翻訳支援ツールとソフトウェア向けツールの違い。 翻訳支援 (Computer Assisted Translation) ツールはゲームのローカリゼーションでもかなり一般的な用語となりつつありますが、ひとくちに翻訳支援ツールと言っても各ツールには特化した用途があるのが通常です。レンチでネジを閉めても生産が上がらないのと同様、用途の異なるツールを使ってはせっかくのツールも足手まといにしかなりません。セッションでは、「開発中のソフトウェア」のローカライズアセットを翻訳するために求められるツールの要件を一般的なワークフローに沿って挙げていき、必要な機能と仕様の概要を一般的な翻訳フローの流れに沿って具体的に提示します。 IT系ローカライズ会社に英日翻訳者として勤務後、ゲー

    LYE
    LYE 2012/07/18
    自分のセッションページができてた。自分がWebcamで撮った写真だけどすげえドヤ顔wwwww
  • タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertainment Developers Conference

    ボイス収録・編集、翻訳、ダイアログアセット管理等の経験のある方。 多言語同時収録・翻訳に興味を持つディレクター・プロデューサー・プロジェクトマネージャー。

    LYE
    LYE 2012/07/18
    多言語同時開発の潮流 バーイ 谷山"ライトニング"ヒカルさん!今年も見る!
  • ビジネス&マネージメント | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference

    多言語同時開発におけるサウンドとローカライズのセクションを跨いだ効率化への取り組みについての紹介。 サウンド、ローカライズの両方の視点から、現状抱える効率性を損なう要因について述べ、 両部署が密に連携をとることで解決できる事、より密な連携を取る手法について報告する。

    LYE
    LYE 2011/07/28
    発表されている中で一番見たいローカライズセッション。
  • ビジネス&マネージメント | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference

    デバッグというゲーム制作の最終段階の業務を専門に行う会社から見たゲーム制作での課題 バグ報告内容を集約し分析する(プロファイリング)ことで得られる情報から各ハード毎の傾向と制作時の注意点をプレゼンいたします。 ゲーム制作に携わる皆様に向けて今後の制作のヒントにしていただけるような情報を提供させていただきたいと考えています。 1982年 有限会社ハドソン大阪(現 株式会社ハドソン)入社 1998年より株式会社コナミデジタルエンタテインメント札幌 (現 株式会社コナミデジタルエンタテインメント)に所属 2009年より ポールトゥウィン株式会社 勤務 PCエンジンを中心にゲーム制作会社にてゲーム制作に参加 海外勤務も含め20年の間に100タイトル近くのタイトルに携わるもトータルで某PSP有名ソフト1の販売数に及ばない3流プロデューサーでした。 現在はポールトゥウィン株式会社にてデバッグ業務の管

    LYE
    LYE 2011/07/15
    ポールトゥーウィン社の部長さんのセッション!聞いてみたい #CEDEC2011
  • インタラクティブセッション | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference

    各翻訳支援ツールの得手不得手、ドキュメント向け翻訳支援ツールとソフトウェア向け翻訳支援ツールの違い、ツール活用により得られるコスト減/スピード向上の効能、実現場における展開の現実度 ゲームの開発において発生する翻訳業務には、ゲーム体のテキスト以外にも、AppStoreなどマーケットプレーステキストや開発文書、契約書などさまざまな対象物が存在します。 セッションの目的は、これら翻訳対象物にもっとも適当と思われる既存の翻訳支援ツールを挙げ、その概要と長所/短所を紹介することで、スピードアップ、統一性向上、コスト削減に役立ててもらうことを目的とします。紹介するソフトウェアとしては Felix、SDL Trados、SDLX、SDL Studio、Alchemy Catalyst、OmegaT、Open Language Tool などを予定しています。 ゲーム専門のフリーランス英日翻訳者、I

    LYE
    LYE 2011/07/04
    僕の #CEDEC2011 インタラクティブセッション詳細が公式に載りましたー。興味のある方、当日会場で僕と握手!
  • インタラクティブセッション:ポスター対策講座 | CEDEC 2011 | CESA Developers Conference

    ポスター対策講座 ※インタラクティブセッションには、エキスポパスを含むすべての受講パスで参加可能です。 目次 はじめに CEDEC 2010 の発表者へのインタビュー サンプル 早くて確実な作り方 安上がりな作り方 その他制作における注意点 発表番での注意点 ポスターデータの作り方 最後に はじめに 年、来場者とディスカッションを密に行うセッションは、ポスター展示からインタラクティブセッションとなりました。 インタラクティブセッションでは、ポスターは必須用件ではありません。 しかし、展示における有用な説明方法としてポスターは有力なアイテムであることは間違いありません。 そこで、年もポスターの制作方法の説明を作成させていただきました。 年は、さらに、昨年のポスターセッションで発表された方々の内、プレゼンテーションの評価が高かった方々に、 どのようにポスターを作成したのか教えていただく

    LYE
    LYE 2011/06/22
    #cedec2011 勉強になります!
  • SQUARE ENIXのナレッジ・マネジメント ~動画配信システムを用いたナレッジの設計・構築と運営ノウハウ~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ナレッジの設計・構築と運営ノウハウについてのセッションです。私が、ゲーム、ビデオ・オン・デマンド、UGCの開発、運営に携わった経験を基に、設計・構築し、現在、スクウェア・エニックス社内で運営中の動画配信システム(名称:RD-TV)を題材にお話しします。 RD-TVでは、社長訓示から社内外でのイベント、セミナー、技術情報、開発ノウハウなどの動画を、いつでも誰でも閲覧できるよう配信しています。RD-TVは、動画配信を用いたナレッジシステムとして、多い日では500名以上の社員に利用されています。 しかし、現在では社内で広く利用されているRD-TVですが、運営開始当初の利用数は芳しくありませんでした。 そこで、セッションでは、RD-TVというナレッジシステムにおいて、どのような考え方に基づき、どのような運営を行い、利用数を上げていったか、実際の運用データなどを交えながらお話しします。最終的には、

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    LYE 2010/08/18
    個人的に
  • ビデオゲーム用インターナショナルオーディオ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    この講演はゲームプロデューサー、サウンド部門、ローカライゼーション部門、国際部門の担当者を対象としています。参加者は、オーディオプロダクションの基的知識を有していることが求められます。 国際市場向け多言語プロダクションに関する具体的な課題や手法を学ぶことができます。ノンリニア・エンターテインメント・シナリオにおけるアクターのパフォーマンス保証、ロケーションが分散しているケースの対応、レコーディングの「ピックアップ」セッションを最低限に抑制すること、インターナショナルサウンドトラックのプリマスタリングとマスタリングでプレイバックエンジンがローカライズドアセッツを容易にインポートできるよう確認することなど、種々のトピックをこのセッションで取り上げます。 このセッションでは、確立された映画吹き替え業界の事例を参考として、国際市場向けビデオゲームのオーディオプロダクションの類似点と相違点を検討し

  • プロトタイピングがもたらす大きな効果とは? コンセプトからパブリッシュまでを“超光速”(LightSpeed)で | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    モハンマド・ムサは経験豊富なゲーム用ミドルウェアのベテランです。ダウンロード可能な小さなゲームから、トリプルA級ゲームや大規模なMMOプロジェクトまで、多様なゲームの数百におよぶデベロッパーと仕事をしたことがあります。現在は、エマージェントゲームテクノロジーズのテクニカル・アカウント・マネージャとして、LightSpeed Gamebryo エンジンの販売促進に重点的に取り組んでいます。こちらのメールアドレス(mohammad.musa@emergent.net)宛に、ムサに直接ご連絡いただけます。 《講師からのメッセージ》 ビデオゲーム業界は、スタジオの閉鎖やデベロッパーの解雇が次々と起こった状況からやっと回復しはじめたばかりで、パブリッシャーは、少ないリスク、人員、付帯コストで高品質なゲーム体験を作り上げる新しいモデルを見つけようと懸命に努力しています。ゲーム開発の中心としてプロトタイ

    LYE
    LYE 2010/08/18
    個人的に
  • 激論! 外国人が、あえて日本で働くという事 ~世界ヒットを狙うための提案~ (Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective) | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    (以下は、進行例に過ぎません。実際の内容は、コアスピーカーと、参加者によります) ★英語のみでのラウンドテーブルになりますが、国際的なヒットゲームを作りたい方々、是非ご参加ください。★ ■ なぜ、もっと外国人が必要なのか - アメリカCG 映画業界のように、優秀な外国人を雇うべきかどうか - 国際的なチームで、国際的なヒットゲームを作る方法を議論する - アイデア、スキル、知識などを交換しよう ■ 外国人が直面する困難およびその対策 - 履歴書、デモリール、面接など - 言葉の壁、長い労働時間、働き方 - 日語能力が必要なポジション、必要ないポジション - 英語を話す開発者のいるゲーム会社 ■ 日の企業がどうすれば優秀な海外の開発者を勧誘できるか - 国際的な報酬 - 生活面での援助:銀行口座申請、住宅契約など - 海外の開発者の参加したいプロジェクト ■ 未来はどうなる - どん

    LYE
    LYE 2010/08/03
    英語セッションみたいなので、まとめられたら有意義かなー
  • 海外協業に役立つGDD、TDDの書き方 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    欧米のゲーム開発シーンで一般的に用いられているGDD(ゲームデザインドキュメント)、TDD(テクニカルデザインドキュメント)の書き方や、日の企画書、仕様書との違いなど 国内ゲームビジネスを巡る停滞感から、海外パブリッシャーと直接、受注開発を行うディベロッパーの例が、徐々に増加しています。この傾向は今後も増加することが見込まれます。 しかし、その際に大きな障壁となるのが、GDD(ゲームデザインドキュメント)とTDD(テクニカルデザインドキュメント)と呼ばれるドキュメントの作成です。前者はいわゆる「仕様書」、後者は「技術仕様書」と呼ばれ、α版と共に提出することが求められる例も少なくありません。文量も文字通り「電話帳」並が一般的で、英語で書くことが求められます。パブリッシャーによっては、ゲームが完成してもこれらのドキュメントが納品できなければ、開発費用が支払われないこともあります。 また、大作

  • 大学におけるゲーム研究と人材育成戦略:国際比較と長期展望 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ゲーム人材育成の国際的な動向。学校ではどのような人材育成戦略が行われているのか、その根底にある長期的なビジョンはどのようなものか、そして大学教育をどのように評価するか。 発表はCEDEC09「ゲームAIにおける産学連携戦略の10年」に基づき、さらに発展させたものである。前回発表では北米の先進的な大学における10年間の取り組みをレビューし、大学での研究と教育の両方制度が形成されたプロセスを明らかにした。それに対して発表では英国/北欧/中国/シンガポールの事例を交え、国際比較を試みるとともにさらに最新動向を加える。 【米国編(CEDEC09からのフォロー)】 この10年間で北米の大学はコンピュータサイエンス・バーチャルリアリティー・メディア研究といった学問領域を再起動することで学としてのゲーム研究を構築してきた。たとえば業界団体ESAの2009年の調査では,全米各洲の254の大学でゲーム

  • はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~ | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ニュースや講演ベースでしか知ることの出来ない“アメリカの開発手法”。セッションの聴講者はこれを、現在の日ゲーム業界において数少ない事例であろう“日人”“現場スタッフ”の体験談を通じて知ることができる。 日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。 はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。 ・衝突:とにかく、すれ違う! ・分析:それはなぜ生じたのか? ・解明:改善できること。尊重すべきこと。 ・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ 次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。 最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日の開発手法の

  • XMLデータベースを使った汎用的データ管理方法について | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    アセット管理ツールを開発したときの話を元にXMLデータベースについて講義を進めます。 - どうしてXMLデータベースで管理するようにしたのか。 - C#を使ったXMLパース方法 XMLDOM vs XmlSerializer - 汎用的なデータを管理するためのXMLフォーマットの工夫 - アトリビュート等の特殊なデータの管理 - DCCツールとの連携 など 2002年株式会社クライテリオン・ソフトウェア入社 技術サポートエンジニアとしてRenderWareのサポートを行っていた。 2006年株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社 ツールプログラマーとしてMayaのカスタムマニピュレータやアセット管理ツール、 コンバータや分散レンダリングシステムの開発などを行っている。 C#を使ったアプリケーションの開発は楽しい! 《講師からのメッセージ》 CEDEC2010が公募制となったので

  • 北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害― | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    開発もしくは開発管理の実務経験者。 海外企業との共同開発についての関心があるが経験がない実務経験者。 セッションは、欧米企業との共同開発におけるプロジェクト進行上発生しうる問題の共有を目的とする。 理想的な聴講者は日海外企業との共同開発について興味はあるが経験がない開発者、プロジェクト管理者とする。いわゆるパブリッシャーとデベロッパーの関係ではなく、両者が共同デベロッパーの関係である事に留意して頂きたい。 講演者の米国企業との約1年に渡る共同開発プロジェクト、欧州企業との約1年の共同開発プロジェクト二つの具体的なプロジェクトの概要、開発体制、共同開発を行う事になった経緯などについて説明する。 その二つのプロジェクトで発生した問題を、「言語」「時差」「距離」「国文化」などの要素に分類し、影響範囲、解決した場合の方法、解決できなかった理由について説明する。 最後に、欧米企業との共同開発に

  • 企画開発段階のチューニングからデバッグ、ローカライズ、ユーザーサポートまで~ユーザー視点でのワンストップサービス | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ・日米の市場動向やお客様のニーズの違いなどを踏まえた、効率的なグローバル展開の手法や事例 ・企画から開発段階まで、商品のクオリティを高めるためのチューニングとデバッグの効果的な活用 ・顧客満足度を高めるためのデバッグ、チューニング連携による効率的なユーザーサポート手法 ゲームデバッグ一筋、17年の「ポールトゥウィン」です。当社の始まりは、町の小さなゲームショップでした。お店には毎日毎日いろいろなお客さんがやってきます。ある夏の日のこと、小さな手から溢れそうなほどの小銭を握りしめた、ひとりの男の子がやってきました。彼のお目当ては、1年前に予約してくれた一ゲームソフト。1年間、お小遣いをせっせと貯めて、彼はお店にやってきたのでした。そして念願のゲームソフトを、やっと手にした彼のこぼれそうな笑顔こそ、今の私たちの原点です。 以来、皆様のゲーム開発を縁の下から支えてきた黒子的存在ですが、昨今の

  • 理系クンの囲碁入門 | CEDEC CHALLENGE

    (吉岡) 囲碁というと皆さん、どんなイメージをお持ちでしょうか。まわりの方のお話を聞くと、「難しい」という印象をお持ちの方が多いようです。さらに聞くと、途中で挫折した人も結構います。「死活」でわからなくなったとか。だけ読んで対局したら惨敗したとか。しかし、実は「ルール」はとても単純なゲームです。その反面、奥が果てしなく深い。しかも論理的で、かつ感覚的。長い歴史を経て、これ以上ないほど洗練されたゲームデザインと、未知の奥深さと、拡がりがあります。 僕自身は、1年ほど前に囲碁を習い始めました。なかなか進歩しませんが、それでも最初から感じた事があります。それは、「これはプログラミングと良く似ている!」という感覚です。プログラミングそのものと似ている、というより、その習得過程で感じる感覚がとても良く似ているのです。たとえば、再帰呼び出しで、コードがエレガントになることが腑に落ちた時 (≠知った時

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    LYE 2010/07/08
    囲碁入門。
  • 英語だけじゃない! 外国人が語る欧州言語向けローカライズの現状と課題 | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

    ゲームのローカライズ、特に英語版だけでなく、欧州の各言語版を効率良く作成する上で、どのような問題点があるか。また日語版開発スタッフは、どのように協力して解決できるか。 現在大作ゲームでは海外市場を前提とした企画・開発が必須で、特に欧州市場へのリーチが、多くのパブリッシャーで課題となっています。そのためには日語版の開発パイプラインにローカライズプロセスを統合し、いかに効率的な開発体制を構築するかが重要です。これらを担当するのが、パブリッシャーのローカライズプロデューサーであり、ディベロッパーの海外版開発者であり、翻訳実務を担当するローカライズベンダーです。 しかし、日ではほとんどの場合、日語版開発者にはローカライズの実務が見えにくく、日語版とローカライズ版の開発チームで交流が少ないために、短期間で高品質な海外版の開発を行うことが難しい状況にあります。さらに英語版もさることながら、実

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    LYE 2010/07/07
    エミリオさんの講演。出席したいなあ
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