サムスンのTizen初号機「Z1」、インドで撃沈。5年前の携帯と呼ばれる2015.01.25 10:00 satomi インド人の目は思った以上に肥えていた… Android対抗でサムスンが独自開発したOS「Tizen」。その世界初のスマホ「Z1」がインドでついに発売!…と思ったら、早速インド人から「カメラがショボい」だの「アプリがない」だのとブーイングが巻き起こっていると、中国メディアとロイターが伝えています。 最近市場シェアに翳りが見え始めているサムスン。ここは世界第3位のスマホ市場インドで1万円スマホをバーンと売り出して巻き返しを図りたいところ!なのですが… 「メインカメラが315万画素、フロントカメラは30万画素。これではまるで2010年のスマホだ」 「Android Oneと比べると、Z1がいかにヘボいかがわかる」 (愛妻にスマホを買いにきたムンバイの映画監督Ahmed Shei
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Psalm 100 calls all people to make a joyful shout and sing to God, who created humanity and cares for them as a shepherd cares for his flock. It encourages people to enter God's presence with thanksgiving and praise because God is good, merciful, and faithful forever. Ephesians 6:10-11 instructs believers to be strong in God's power so they can withstand the devil's schemes by putting on the full
私にとって、日本の状況を把握するというのは至難の業だ。世界の反対側にいるからというのもあるし、日本のゲーム業界と頻繁に接しているわけではないからというのもある。私が日本語が全くできないことも、TGSでの私の体験をエキサイティングにしてくれた。 正直な話、私は日本のゲーム業界の現状を直接体験したことが殆どない。時折、元カプコンの稲船敬二氏が「創造性が破綻」した日本の現状を批判するのを目にする程度。だが、そうした発言の抜粋も、問題の根本を表していはないだろう。 長年バンダイナムコのトップを務め、コンピュータ・エンタテインメント協会、通称CESAの会長でもある鵜之澤伸氏は、TGSを訪れたジャーナリストたちに、特別なことは何もないと説得して回っていた。アメリカ同様、日本の会社も多くがオンラインでのセールスをミックスさせることができずにいて、ここアメリカと同じく、停滞するパッケージ・ソフトの売り上げ
[映画.com ニュース] スマートフォンやタブレット端末向けゲームが人気を博しているにもかかわらず、アメリカのゲーム人口が5%減少したと、ロサンゼルス・タイムズ紙が報じた。 今年3月にマーケットリサーチ会社NPDグループが行った調査によれば、現在のアメリカのゲーム人口は2億1150万人で、前年の2億2300万人から微減。同社のアナリストは、最も減少しているのはファミリー向け、子ども向けゲームを楽しむライトユーザーで、次に「コール・オブ・デューティ」シリーズなどをプレイする「ハードコア」なゲーマー層が減少しているという。 一方、「アングリーバード」などのスマートフォン向けゲームを楽しむユーザーは22%増、「Minecraft」などデジタル配信ゲームのユーザーは16%増加している。この結果について、「据え置き型ゲーム機の現行モデルの寿命が伸びる一方で、スマートフォンやタブレット端末のユーザー
国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった
「破綻するビジネスモデル〜欧米ゲーム市場の危機」というエントリで、赤字に転落した欧米ゲーム市場を問題にしたのが2009年2月です。ハイグラフィックによる開発費の高騰に、中古市場の拡大が追い討ちをかけ、日本と同じ売上初動型に市場が変化したことを記事にしました。結果、発売日に売上を稼ぐ日本型の商売方法を取らざるを得なくなったのですね。そのため、ここ数年起きていたのが広告費の暴騰です。発売日までに、できるだけユーザーへの認知度を上げなければならず、広告費がどんどん上昇したのです。 EA「デッドスペースが生き残るには、500万本の売上が必要」2012年6月15日 Dead Space needs “around five million” fans to survive, according to EA http://www.pcgamer.com/2012/06/15/dead-space-ne
E3の開催やESRBレーティングの運営などで知られる北米のビデオゲーム業界団体Entertainment Software Association(以下:ESA)が2012年の北米市場の動向を示す統計調査の結果を発表(※ PDFが開きます)。北米ゲーマーの平均年齢が30歳で、内女性ゲーマーが47%を占めるといった興味深い情報が明らかになりました。 昨年の統計調査では平均年齢が37歳と報告したESAですが、今年はタブレットデバイスやスマートフォン上でのゲーミングも調査対象としており、平均年齢の著しい低下は人口分布の変化では無く、調査方法の変更によるものと考えられます。公開された調査結果から判明した幾つかの興味深い情報は以下からご確認下さい。 アメリカの世帯は平均で専用のコンソール機/PC/スマートフォンのいずれかを少なくとも1台を所有している ゲーマーの平均年齢は30歳 全体の32%が18歳
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