2007年10月27日のブックマーク (23件)

  • MS周辺での相次ぐスタジオ再編の影響は? | 次世代亀

    『Halo』で御馴染みの開発スタジオ、バンジーがマイクロソフトゲームスから独立するとの発表はゲーム業界を大きく騒がせましたが、『シャドウラン』を開発したFASAを閉鎖するなどMS陣営が傘下スタジオを手放す動きが目立っています。 また直接傘下スタジオの独立・閉鎖だけでなく、360独占の有力ソフトを開発する周辺スタジオの再編も活発です。つい最近、大手のActivisionは、360独占の『PGR』シリーズで有名なBizarreを買収しました。またやはり大手のEAも、『Mass Effect』で有名なBioWareを買収しました。 それらスタジオを買収した両大手パブリッシャーは、マルチ展開を武器とする全方位外交の大手パブリッシャーということもあり、これまで360で独占していた有力タイトルが、将来において他ハードでも発売される可能性も囁かれ始めています。 これらの動きはマイクロソフト陣営の弱体化を

    MS周辺での相次ぐスタジオ再編の影響は? | 次世代亀
  • からだをもたぬ声 - 深く考えないで捨てるように書く、また

    声と音の境目はどこなんだろう。 と、今話題の初音ミク嬢の歌声を初めてじっくり聞いて思ったのだった。 ここで歌っている音は、たしかに声のように聞こえる。しかし、それは声ではないはずだ。音にすぎないはずなんだ。と心の隅で言っている奴がいる。 でも、聞いてみれば、これはまぎれもなく声だよ。言葉を発しているし、それを聞き取ることもできる。そのままワンフレーズ聞いても、物の声と区別できない人、けっこういると思うよ。そう言う奴もいる。 言葉かどうかが、声か音かの違いじゃないでしょう。言葉にならない叫び声も間違いなく声じゃないか。でも、これは声じゃない。合成された音だ。 声も音の一種でしょ。じゃあいったい、声を他の音と区別する基準は、なんなの。 生きたからだがあるかどうか、じゃないのかな。 声を発するのは、生き物だ。人間じゃなくたって、動物でもいい。 生きたからだから出たものが、声なんだ。 からだとい

    からだをもたぬ声 - 深く考えないで捨てるように書く、また
  • 「ウルフラム氏のチューリングマシン」を20歳の学生が証明 | WIRED VISION

    「ウルフラム氏のチューリングマシン」を20歳の学生が証明 2007年10月26日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Brandon Keim 2007年10月26日 複雑系理論の権威であるStephen Wolfram氏が、あるチューリングマシンを提案し、これが考えられるありとあらゆる計算問題を解く能力を持つ、考え得る限りで最も単純なコンピューターであることを証明するよう呼びかけた。 それからわずか47日後、イギリスのバーミンガム大学コンピューター科学部の学生Alex Smithさん(20歳)が、見事にこれを証明して見せた。 チューリングマシンは、コンピューターの世界に偉大な貢献をした数学者、アラン・チューリングが1936年に提案したものだ。 今ではハードウェアをソフトウェアと切り離すことは当たり前になっているが、チューリングはこれを理論として考え出した最初の1

  • チェスの盤と駒で遊べる人間有利の変形チェス Arimaa 神は細部に宿り給う

  • 「技術者は楽観的である」法則|【Tech総研】

    「君は楽観的だね」と言われると、「先のことをまったく考えていないアホ」と 見なされたようで、いい気持ちはしない。 しかし、先のことを考えるからこそ、技術者は楽観的なのだ。 世のエンジニアの多くは、あれが難しい、ここがたいへんだ、と理屈をさんざんいうもの。しかし最終的に「それは結局、できるのか? できないのか?」と聞けば、「もちろんできます」と答えるもの。そして、その顔には「できるぞ」という自信が見えてきます。私はこの「できる自信」こそ、技術者のもつ能=楽観ではないかと思っています。 「できる自信=楽観」は、エンジニアが「技術おもしろいぞ」と感じることとつながっていると思います。逆にいうと、「こんなものは絶対にできないぞ」という「できない自信=悲観」は、“エンジニアらしくない”感覚ともいえるでしょう。 エンジニア仕事は、新しい「もの」を作り出していくことです。文字どおりの「もの」もあれ

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
  • コンテンツを売るという事 ニコニコとかアイマスとか - 全てが台無し―雑記帳―

    THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD!! 2014"PERFECT BOX!" (完全生産限定盤) [Blu-ray] THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ! 「シャイニーフェスタ」アニメBlu-ray同梱版(完全生産限定版) [Blu-ray] お前ら全員めんどくさい! (1) THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 01 THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 02 THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 04 THE IDOLM@STER LIVE THE@TER HARMONY 03 ニコニコ動画がRC2になってからバージョンアップとは裏腹に接続できない動画が多くてイライラしたので今月から有料会員になりました。実際なってみるとエコ

    コンテンツを売るという事 ニコニコとかアイマスとか - 全てが台無し―雑記帳―
  • IGDA Japan chapter - 足さずに作ること

    ここにあるblogエントリは、それぞれの投稿者が個人的な見解を記すものです。 文責は投稿者にあります。IGDA日は、blogエントリの内容について一切の責任を負いません。 また、blog エントリに記された見解と、IGDA日の公式な見解が一致することも保証しません。 モノを作っていて1番怖いのは、途中で何を作ってるのか分からなくなることだと思うのです。特に、大人数の共同作業で作っている時は要注意でしょう。たった1人の認識がズレてるだけで、その人の担当部分が綻びとなり、統一感を損ねてしまったり、評価を落とす原因になりかねません。 世の中の殆どの作品は、1人の人間によって作られます。人手がかかる作品も、その多くは、1人のクリエイターと、その手足となって手伝うアシスタントの集団によって作られているので、実質的には1人の人間によって作られていると考えて良いでしょう。クリエイターは、ア

  • CNET Japan Blog - 中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル:ユーザー指向のもの作りに関する一考察

    この週末に私が読んでいるは、私のもう一つのブログでも紹介記事を書いた「The Ten Faces of Innovation」。そのに私がいままで漠然と感じていてうまく説明できなかったことを上手に説明してくれている記述を見つけた。 そこには、自動車産業の父、Henry Fordの言葉「もし私がカスタマーに何が欲しいかと尋ねたら、彼らは『もっと早い馬が欲しい』と言っていたでしょう」が引用してあり、「カスタマー(顧客)の声を聞くことは大切だが、彼らに『何が欲しいか』を聞いても必ずしも答えは出て来ない。それよりも彼らの行動を良く観察し、どんなところで苦労しているか、彼らなりにどんな工夫をして今あるものを使いこなしているかを理解した上で、何を作るべきかを考えるべきだ」と結論付けている。 ものすごく共感できる。この業界にいると、「ユーザーの声を聞くことは大切だ」というセリフは良く聞くが、それを頭

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
  • インタフェースの話 - naoyaのはてなダイアリー

    一つ前のインタフェースの話。いろいろフィードバックをいただきました。ありがとうございます。 >

    インタフェースの話 - naoyaのはてなダイアリー
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    Nao_u 2007/10/27
  • ウラワザ特集

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • http://homepage1.nifty.com/bee/diary/20055.html

  • diary02.90

    ▼ なぜ私がGoogleを始めとする検索エンジンにこだわるかというと、 検索エンジンが人工的な知能のテストグラウンドないしプロトタイプに なると思うからだ。 古典的な人工知能が対象にしたようなToy world、 たとえば言葉で記載された数百のルールの世界や、 チェスゲームのような完全に記号化された小さな世界と 現実の物質的世界のちょうど中間ぐらいの複雑さと大きさとノイズを もっていると思うんだ、webの世界というのは。 それについて書きかけたのが、去年のこれ。 ▼ この日記の7月1日分に 「圏外からのひとこと」のessaさんからの 言及があった。 「巨大データ+シンプルなアルゴリズム=知能?」 というタイトルがつけられていた。 こういう「おいしそう」な引き文句をつけられるessa氏の才能に感心した。 私にはできない。 もっとも、誰に取っても自分の考えと言うのはどろどろした物であって、 割

  • デバッグ指向のススメ - 職業としてのプログラミング

    デバッグ指向プログラミング(debug-oriented programming)とは何か。一言で言うとすると、「デバッグしやすいプログラムを書きましょう」ということです。テスト指向(test-oriented)と近いところもありますが、よりデバッグの効率に重点を置いた考え方です。詳しい内容は今回だけでは書ききれませんが、とりあえず今回は、なぜデバッグ指向なのか、デバッグ指向とは具体的にどんなものか、ということについて書いてみたいと思います。 バグの発生は必然 バグの発生は予定外の出来事ではありません。よほど小規模のプログラムでない限り、ソースコードが一発で不具合なく動くことはほとんどありません。つまり、デバッグ作業というものは、ソフトウェア開発において重要なステップなのです。実際、大抵のソフトウェア開発では、コーディングそのものよりもデバッグに費やす時間の方が多いことが多いのではないでし

  • 2005-03-06

    今回、ちょっと最近思うところを文章にしてみたが、むちゃくちゃ疲れた。 難しい。しかもかなりしょんぼりなできになってしまった。 …もういいや。 突然であるが、プログラムにはバグが付き物だ。 それゆえに、統合開発環境にはGUIデバッガがついていたりして プログラムの処理が追いやすくなっていたり、 テストケースを書いたりして部分的にバグの発生を制御したりする。 だが、それは当だろうか? もっと別の方法でバグの発生自体を抑制できないのだろうか。 ここのところ私はこのことばかりを考えていた。 Haskellをはじめたのもこのためだ。 そしてこれは私の中で、そろそろ結論に達しつつある。 (うーん。こんな深遠なテーマに軽々しく結論などと言っていいものか) それで、結論から言えば、バグを抑える方法があるのは間違いない。 実際に最近私が書く(C++の)コードのバグ発生率は以前と比べて 著しく低下した。その

    2005-03-06
  • バグを潜伏させない工夫 - バグをいかに目立たせるか - 職業としてのプログラミング

    一般的にバグの発生箇所と発現箇所が離れれていると、デバッグは難しくなり、時間もかかりがちです。今回のお話は、このような「バグの潜伏」を抑制し、「バグ」にいち早く気付かせるための実装上の工夫についてです。 ライブラリ設計において、何らかのオブジェクトにアクセスするIDを定義することがあります。例えば次のような関数定義があったとします。 file_id_t open_file(const char* path, int flags); ssize_t read_file(file_id_t id, char* buf, size_t size); ssize_t write_file(file_id_t id, const char* buf, size_t size); off_t seek_file(file_id_t id, off_t offset, int whence); int

  • 【4Gamer.net】 − 西川善司の3Dゲームエクスタシー −

    ナムコのXbox 360専用オリジナルタイトル「フレームシティ」は,国内作品としては初めてEpic Gamesの「Unreal Engine 3.0」(以下UE3)を用いて開発された作品だ。「Unreal Tournament 2007」が2006年の発売予定であるなど,PC向けのUE3採用ゲームの発売はまだ先になることを考えると,Xbox 360と同時期の発売が予定されているフレームシティは,初のUE3採用ゲームタイトルとなる可能性が高い。 今回はそんなフレームシティが,UE3を用いてどのように開発されているのか,ナムコの開発スタッフに聞いてみることにした。今回は,ナムコの中目黒クリエイティブセンターで,同社CTカンパニー プロデューサーの川島健太郎氏と,CTカンパニー CTクリエイターグループ ディレクターの国森将生氏に,フレームシティとUE3の現在について,お話を伺った。

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
    今読み返すとそれなりに興味深い。
  • I/O Brush: The World as the Palette

    I/O Brush is a new drawing tool to explore colors, textures, and movements found in everyday materials by "picking up" and drawing with them. I/O Brush looks like a regular physical paintbrush but has a small video camera with lights and touch sensors embedded inside. Outside of the drawing canvas, the brush can pick up color, texture, and movement of a brushed surface. On the canvas, artist

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
    「動画パレット」で絵を描く「I/O Brush」
  • 要素還元論から混沌の縁へ - 変わりつつあるソフトウェア開発の価値観 - 4

    要素還元論から混沌の縁へ 1. はじめに 科学が今日のように発展したのは「要素還元論」という考え方のおかげです。 何だか難しい名前が出てきたからってページを閉じないでください。 その意味しているところはいたって簡単なのですから。 要素還元論とは,世の中の事象を細かい構成要素に分解し,各要素を調査,分析して,解を導き出し,それらの解を積み重ねていけば,その事象全体の解に到達できるというものの考え方なのです。 要素還元論を簡単な数式で表現してみることにしましょう。 y = 3 * x という式を考えてみてください。 この式の x に 6 を代入すると,18 という答えが得られます。 こういった一次式の場合,x を要素に分解し,その結果となる値を足し合わせることでも y を計算できるのです。  つまり,6 という値を 6=(x' + x'') という要素に分解し,y = 3 *

  • 注目集める元チェス世界王者考案の『チェス960』(上) | WIRED VISION

    注目集める元チェス世界王者考案の『チェス960』(上) 2005年7月25日 コメント: トラックバック (0) Kevin Poulsen 2005年07月25日 来月ドイツで初めて開催される『チェス960』に特化したコンピューターチェス選手権には、世界中から20人以上のプログラマーが参加登録している。チェス960とは、亡命したチェスの天才、ボビー・フィッシャー氏が考案した新ルールのチェスで、グランドマスターたちの間でも徐々に評価を獲得しつつある。 チェス960のルールは従来のチェスとほとんど同じだが、駒の配置に、かつてチェスにとっては忌むべきものと思われていた「偶然」という要素が取り込まれている。ポーン[将棋の歩兵に相当]が前列に並ぶのは普通どおりだが、その後列の白の駒はランダムに配置される。ただし2個のビショップ[同角行に相当]は、それぞれ白マスと黒マスに配置されなければならず、キン

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
    「チェス960のルールは従来のチェスとほとんど同じだが、駒の配置に、かつてチェスにとっては忌むべきものと思われていた「偶然」という要素が取り込まれている。」
  •  人生の勝組負組は運で決まる - シコーノカテー

    ここに、さいころがある。 このさいころは、あなたの人生である。 さいころをふって偶数が出ればラッキー、1ポイント。 奇数が出ればアンラッキー、−1ポイント。 そして、折れ線グラフを描いていく。 人生には何が起こるかわからない。 ほとんどのひとは、最初のスタートが0であるなら、0ラインに絡むようにぎざぎざした水平線を描くと信じている。 ところが実際はそうではないのだ。 実際に、さいころで実験をしてみればあきらかになるが、かなりの確率で(90%)、一度0ラインを突破した線は2度と0ラインにタッチすることはないのである。 実際に実験するのもたいへんなので、それがなぜかを簡単に解説すると、さいころによって描かれるグラフは、永久に勝ち続ける45度の上昇線と、永久に負け続ける45度の下降線の間の空間のどこを通ってもよい。同じ用紙に繰り返しグラフを描いていくと、均等に黒くなってくるハズである。偶然は均等

     人生の勝組負組は運で決まる - シコーノカテー
    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
    「ところが実際はそうではないのだ。実際に、さいころで実験をしてみればあきらかになるが、かなりの確率で(90%)、一度0ラインを突破した線は2度と0ラインにタッチすることはないのである。」
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    Nao_u
    Nao_u 2007/10/27
    「[2005/4/12] いご」で、囲碁の盤面を1x1マスから一つづつ広げていくとどうなるか、が考察されている
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • サルモン神宮外苑もくじ~日本ファルコムの歴史的名作パソコンゲーム「イース」関連資料置き場

    サルモン神宮外苑 日ファルコムの歴史的名作パソコンゲーム「イース」関連資料置き場 その1・ミーちゃん/おまけ その2・フィーナ服飾変遷史完全版 その3・「太陽の神殿」と「イース」の関係 その4・徹底比較イースIV~ストーリー解説/おまけ その5・徹底比較イースIV~人物紹介その1/おまけ その6・徹底比較イースIV~人物紹介その2/おまけ その7・徹底比較イースIV~ゲームシステム/おまけ その8・再録「ああ…すばらしきパソコンゲーム!!」/おまけ その9・初心者のためのクインテット入門 その10・いまさら「ワンダラーズ・フロム・イース」ふたたび その11・「イース 失われた王国」 その12・「イース2 異界からの挑戦」 その13・「リリアのカエルまくら」~あるイース二次創作より/おまけ その14・イース古代史~「イースグローバルガイドブック」から/おまけ その15・「イースIV序章 翼