ブックマーク / lye.blog.shinobi.jp (13)

  • 灰汁 それが 私 Boom Boom Rockets ヒュルルルル ストン

    Boom Boom Rockets 日でも公開になりましたねえ。早速買いました! 欧米では "音ゲー" ではなく "リズムアクション" というジャンル名だそうです。確かにリズムしか取ってないもんな。納得。 しかし翻訳がひどいな。今日会社の人とも話したんだけどこれはまず間違いなく機械翻訳だ。笑っちゃって邪魔だから英語にして欲しいのだが・・・。 ? と思ったら上の動画を見てみてください。 タイミング完璧にボタン押すと "ものすごい" と言ってほめてくれます。また、タイミング外れると "間違いがあった"と言われます(´д`) 日フォントちゃんと作ってあるってすごいことなんですよ。実際、9 割がたの洋物ゲームは日語化するときフォントが適当な気がするのです。それをわざわざここまでちゃんとフォント作って、なぜこんな翻訳...。残念すぎる...。 EA、どうしたんだー! 日人がMadden買わ

    Nao_u
    Nao_u 2011/08/20
    「タイミング完璧にボタン押すと "ものすごい" と言ってほめてくれます。また、タイミング外れると "間違いがあった"と言われます」
  • 灰汁 それが 私 ゲーム開発のQAプロセス

    今年、複数のセッションでしばしば語られたキーワードに「イテレーション(繰り返し)」と「プレイテスト(試遊)」がある。 まず、最初に作り上げたものを早い段階で内部人員や外部機関を使ってプレイテストする。内部も外部もそれについ て評価をし、その評価を元に2週間程度の単位で再度ブラッシュアップして作り直し、完成度を引き上げていく。それがイテレーションだ。全体の見取り図は設 計しておくが、ゲーム内の個別の場面の面白さはそれぞれの開発チームが責任を負う形になっている。 多くのゲーム開発会社では今、品質保証(QA)部門の重要性が相対的に増している。ゲームの面白さを早い段階で検証しながら、開発を確実に進めていく方法が急速に一般化しているのだ。 海外ゲームといえば、コンセプトはおもしろいけど、大味なゲームであるイメージがあった。「洋ゲー」という言 葉に表されるが、ここ数年このイメージが大きく覆り始めた。

  • 灰汁 それが 私 ゲームでよくある鞍の間違ったつけ方 [馬]

    今PSPでジャンヌダルクやってるんですが、序盤で挿入されるアニメーションに馬が出てくるんです。 で、その馬についてる鞍の絞め方を見ていてムキーとなったので投稿。 いや、なにも時代背景とか文化的なことじゃないんです、もっと基的なことなんですよ。 漫画なんかでもよくある間違いではあるんですが、腹帯がおなかに巻いてあるんです。 あれは人間で言えば、みぞおちのあたりをベルトできつく絞めて運動するようなものです。 通常人間が乗るときには、前足の付け根近くに腹帯を通します。そうしないと 弱い部分なので絞めたまま運動したらアバラが折れる可能性がある 不審なものが弱い部分(無防備なおなか)に強く当たる→何とかしようと蹴りまくる となるからです。 あれは資料としてロデオの画像でも見たか、あまり資料を見なかったかのどちらかと思うのですが、あんな巻き方をして鞍を固定したら 馬は誇張じゃなくロデオ風に暴れまくり

  • 灰汁 それが 私 フランスでゲームの立ち位置が映画並な件 (税的な意味で)

    EU Approves France's Game Tax Credit [kotaku.com] EUがフランスのゲーム会社に対する税額控除を認可 Way back in February of this year the French Parliament approved a plan to allow companies creating video games with a "cultural dimension" a 20% tax credit on development costs, a credit long enjoyed by the film industry in that country.<後略> 2007年2月、"文化的側面を持つ" ビデオゲーム製作会社に開発費用に20%の税額減免を適用する計画がフランスの国会で承認されました。この減免措置は長年同国の映画

  • 灰汁 それが 私 次世代ゲームのローカライズ、現場から : おねえ言葉とテクノロジ

    おねえ言葉問題:ゲーム翻訳では、プロジェクトによってプロセスもファイル形式も資料の入手性も全然違います。 場合によっては誰のセリフか、どこで使われるのか100%分かるのがテスティング段階ということもそんなに珍しくなかったり。 そんな状態で、たとえばポンと Oh my god! を翻訳してください、っていわれても、正直どうしていいか。 なんてこった! だとセリフは女性のもので間違いになるかもしれないし。その場合は、まあ素敵!って訳すべきかもしれない。 推測するしかないことがあるわけです。 力を入れたプロジェクトなら大丈夫でしょうが、そういった場合翻訳前の準備 (用語集、設定資料集、セリフのコンテキスト情報の整理など) に半端なく金と時間がかかるでしょう 。そうでなければNINTENDOのように開発段階での配慮が必要です(下に抜粋)。 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日ゲーム

  • 灰汁 それが 私 実績のカテゴリ分けを試みる

    所有ユーザー以外には概要が分かりにくいXboxの実績システム、最近NINJA GAIDEN の新作が実績のアイデアを募集していたのと、どこかのゲームサイトの2007ゲームアワードでORANGE BOXがよく練りこまれた実績アワードを受賞していたことを思い出し、急にひとりごちたくなりまして。 ※箱○持ってない人のために。この実績というのはゲームごとに設定されている無数のちっさい目標みたいなもので、通常は達成困難なものほど高い点数が設定されています。実績のスコアはユーザーアカウント単位で管理されるため、これまでやったゲームの実績はどんどん溜まっていきます。スコアはXbox liveユーザー同士確認できるので、そのヒトのヤリコミゲーマー度が示されちゃうんです。 スコアパッケージ製品は1000Pt、カジュアルゲームの多いダウンロードゲームは200Ptの実績が設定されています。 実績の内容はMSでは

  • 灰汁 それが 私 2007年に売れたハードとソフト:日本と北米で比較

    先週、北米の2007年ソフト売り上げトップ10を見た。 その後ファミ通を立ち読みしたら日の2007ソフト売り上げチャートが載っていた。色々思ったので、何か書いてみる。 ※ 数字はすべて VG Charts からの引用です。 ※ ちなみに LYE はここで Wii を旧世代機として扱います。 ※ Wii Sportsは北米では体同梱なのでそこら辺はデータ的にWii有利かもしれません。 2007年 日米の据え置きゲーム機売り上げ 2007年、アメリカゲーム機購入者の2人に1人は次世代機を買ったが、日人は10人のうち3人だけだった。 2007年 日米のゲームソフト売り上げ 2007年、アメリカ人ゲーマーが買ったソフトの半分は次世代機のゲームだったが、日ゲーマーのそれは全体の2割だった。 2007年 日米の販売台数、販売数比較 割合じゃなくて数で比較してみた。市場規模の違いが見えるデ

  • 灰汁 それが 私 GameSpot のレビュアー解雇の件、続報 【情報遅め】

    どうも Packers が勝ってハッピーな LYE ですコンニチハ。 最近は PSP 買ったせいで通勤中に記事読まずに FF Tactics やってて情報が遅いです。 情報がめっちゃ遅いですが自分用メモの意味も込めて投稿します。 先日翻訳したアメリカゲームレビューについての記事の関連記事に載せたGameSpotのKane and Lynchレビュアー解雇騒動 (日語) の続報で、今度は別のレビュアーが あんなスポンサーの圧力ばっかりの会社でこれ以上働けねえよと自ら辞めたとのことです。 今回も 次世代亀さん経由で知りました。 GameSpot の自分のページに辞めた理由を書いて (英語) いてアメリカってすげえなと思いました。 Farewell, GameSpot [サヨナラ、ゲームスポット] It's true, I'm no longer contributing to GameSp

  • 灰汁 それが 私 アメリカのゲームレビューについての記事翻訳

    dekunology管理人の Dekubar さんに教えてもらった [The Wall Street Journal.com: High Scores Matter To Game Makers, Too] を翻訳しました。例によってお約束。 翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を読んでみてください。 注意2:で、結局結論は?と言われるとアレなのですが、「海外のレビュー事情を知る」、ということを目的として一読いただければ幸いです。 注意3: 例のごとく誤訳がある可能性と、コンテンツはすべてソース英語サイトさまのものであることをここに明記します。 メーカーも気にするゲームスコア By NI

  • 灰汁 それが 私 GamaSutra 記事翻訳:ゲームデザイン認識:ボトムアップ/トップダウンアプローチ

    ゲームデザイナー向けの内容ですが、いちゲーマーとして認識しておくとゲームについて考える際に便利/有用ではないかと思い翻訳に取り掛かりました。 当初は要約の予定だったのですが削るところがほとんどなかったので実質的に全部訳しました。 翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:下記の翻訳はLYEが個人的に翻訳したものです。誤訳等がある可能性があります (コメント等いただければできるだけ対応したいと考えています)。 注意2:専門的な用語は趣味の範囲内で調べましたが適当でないものがある可能性があります。突っ込みいれていただければ喜んで修正したいと思います。あと、各レイヤーの簡単な説明を最後に追加しました。レイヤーの意味がよく分からなくなったら見てみてください。 注意3:途中に挿入される Gilliard 氏と Rafael 氏の会話文は、例に挙げられたゲームについての欧米的な掛け合いです。削ろうかとも

  • 灰汁 それが 私 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳後半

    遅くなりましたが後半アップします。 また長いですがよろしくです。 翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 言語と文化の問題 言語の壁は日で働く外国人にとって問題であることは間違いない。 長年日に住み国籍も移していても、レストランで注文も出来ない、という人も珍しくない。 米国防衛省では、日語をレベル 4 の言語(韓国語、中国語、アラビア語と同じ)と分類しており、”限定的な業

  • 灰汁 それが 私 MADE IN JAPAN:西洋の視点から見た日本のゲーム開発 翻訳前半

    翻訳・要約担当者からのまえがき 注意1:文の流れ等が悪く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。 注意2:基的に英語圏の開発者向けに書かれた内容であり、内容にはそれはちょっと、と突っ込みたくなる箇所も (多々) ありますが、「別の視点を得る」ことを目的として一読いただければ幸いです。 日ゲーム業界の体制とデザイン手法は北米や欧州と大きく異なります。 また、日ゲームスタジオには外国人社員がほとんどいません。 マイノリティである彼らは、あの悪名高い長い労働時間や厳しい要求に加えて、文化的/言語的な違い、日上司や同僚からの要望とも向き合わねばなりません。 全体から見ると非常に少ない外国人労働者ですが、日で働く彼

  • 灰汁 それが 私 ゲーム一般:ゲーム全般:アメリカと日本のゲーム文化の違い 全体を要約しました

    余りにも要約していない部分が長かったので全部要約してまとめました。 翻訳・要約担当者からのまえがき 原典はこちらです: Clash of the cultures The differences between Western and Japanese game design philosophies. [1up.com] 注意1:翻訳したものをさらに要約しているため、文の流れ等が無く、論理的に乱暴であったり無礼に見える箇所もあるかもしれません。 それらは私の能力不足によるものです。そう感じる方がいらっしゃいましたら素直に謝ります、ごめんなさい。また、興味のある方は原文を全部読んでみてください。要約では削らざるをえなかった例や対比が確認できます。 注意2:CAPCOM の方のコメントは英語文中の内容を LYE が独自に翻訳したものであり、 インタビューの内容をそのまま文書化したものではあ

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