ブックマーク / www.critiqueofgames.net (6)

  • 組み合わせ - PukiWiki

    コンピュータ・ゲームのだいたい半分ぐらいは、組み合わせを考える楽しみが埋め込まれている。まあ、「自由度」という概念の部分集合?かもしれない。 分類1:組み合わせの複雑性:『カルネージハート』と『ファイナルファンタジーXII』 † 組み合わせの複雑性は高いほうがいいのだろうか。それとも、複雑性が低いほうがいいのだろうか。 たとえば、戦士の戦闘行動プログラミングができる二つのゲームを考えてみよう。 1995にPSで発売された『カルネージハート』(Carnage Heart,1995,アートディンク)は、自律型戦闘ロボットの行動を索敵から回避、攻撃のアルゴリズムに至るまでプログラムを行うゲームだった。このゲームは、プログラミングの素養ゼロで取り組むにはなかなか難易度の高いゲームになっており、潜在的な面白さをプレイヤーが全て楽しむためにはかなりの努力が必要とされる設計になっていた。一言で言えば、簡

  • いまさら、ICOの話

    Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■いまさら、ICOの話 ●「語る」という行為自体が困難に思えてしまう作品 瀬上:前に、米島さんがゲームの持つ価値を充分に認めつつも、「ゲームなんかやってられねぇ。」という発言をされました。ですが、米島さんも、僕も共にその価値を大きく認めざるを得ず、そしてそれについて語りを試みること自体が冒険的な魅力を持つ作品というのがいくつかあると思うのですね。その一つは間違いなく『ICO』だと思います。 一応、ICOを知らない方のため表面的な解説をしておくと、確か2001年?にPlaystation2から出てきた作品で、ディレクターは1970年生まれの、上田文人さんです。その幻想的な雰囲気は「ラピュタ的」と言われたり、「デ・キリコの作品の

  • FrontPage - PukiWiki

    はじめて見る方へ [#k0a2cf00 † これはCritique of Gamesというゲーム評論/研究サイトの管理人によって作られたコンピュータ・ゲームの用語・概念・人名などを扱った事典です。 そもそもはサイト管理人の個人的なメモ書きが発展してきたものなので、至らない点や間違い等もあるかと思いますので、ご了解ください。 ↑ いままで見ていただいた方へ † かつてCritique of Gamesで[ゲームの批評用語小事典 α版 / ゲーム開発者小事典]として作成していたコンテンツをシステム上の利便性から一つにまとめることにしました。 各種資料一覧。用語辞書、人名辞書、スタッフリスト、統計データなどゲーム関連資料をそれなりに大量においてあります。 ↑

  • ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって(井上明人) - 2003年1月 慶應義塾大学 総合政策学部 小熊英二研究室 卒業論文

    以上が、データであるが、一体なぜこのような形での指示対象のバラツキが起こっているのだろうか。 さしあたっては、今までに提出されている遊び論、ゲームデザイン論などの論考を参照・整理して次に紹介することを試みる。その上で、あらためてA~Gまでのグループをどのように解釈しなおすことができるのかを考えていくこととする。 第二節 「ゲーム」と「遊び」の区分 まずは、遊び論の中のいくつかに共通する要素として、「ゲーム」と「遊び」という区分を見ていきたい。 ではまず、G・H・ミード『精神・自我・社会』の議論を引用しよう 「自我の発生における背景的要素の別の組み合わせは、遊戯やゲームの活動のなかに示されている。」(186頁) 「もしわれわれが、遊戯と組織化されたゲームにおける状況を比べてみると、われわれは、ゲームをしている子供は、そのゲームに参加している他のすべての子供の態度を取得する準備ができていなけれ

  • ゲームに必要な、この長い時間について。

    Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■ゲームに必要な、この長い時間について。 米島:ダリー。すげー、ダリー。いや、何がだるいって、RPGとかやるのが最近、ついにだるくなってきたわけですよ。当に。この気持ちをどうにかわかってほしい。 瀬上:そうですか。 米島:いや、だってさ、ほら、だるいわけですよ。さすがに、こう、年齢がね、無理だと言っている。年をとったということではないか、と思うわけですよ。さすがに。時間かかるからね、あれ。いやさ、ほらさ、なんていうか、難しいですよ。子供向けの話を大人がやる、というのは。どうしても限界がある。 瀬上:そうなんでしょうか。僕が最近やったRPGは、ドラクエとFF以外だと、『英雄伝説VI』ですかね。テイルズとか、グランディアとか全

  • 『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』滝田誠一郎

    ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』滝田誠一郎 (2000年7月/青春出版社刊) ここ20年くらいのゲーム業界の歴史をまとめ、キーとなる開発者、担当者(遠藤雅信、宮茂、西角友宏などなど…)にインタビューをとりながらスペースインベーダーやマリオやファミコンの登場した時期の状況などをリアルに再現しようと努めた一冊。 書評というか、感想というような形になってしまうが、特に面白かったのは以下の二点。 (1)マリオの名前の由来 (P116) ネーミング会議は、アメリカ任天堂が借りていた倉庫の片隅で行われた。と、そのとき、倉庫のオーナーが怒鳴り込んできた。倉庫の賃貸料の支払いが遅れていたからだ。 「そのオーナーの顔が『ドンキー・コング』の主人公そっくりだったんです」 倉庫のオーナーの名はマリオ・セガリ。彼が怒鳴り込んできたその瞬間、のちに世界中の子どもたちに広く親しまれることになるキャラクターの名前が

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