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2010年12月22日のブックマーク (4件)

  • 大手ITからベンチャー「CROOZ」への転身で分かったこと - @IT

    2010/12/21 (2013/11/7更新 編集部注:小俣泰明氏はクルーズ株式会社を退職済み) 軽い茶髪にモヘアのカーディガン。腰よりも低く首から長く垂れ下がった柄物のストール。取材相手の男性は、デルのラップトップを片手に「ゆらり」と静かに会議室に現れた。 独特のスタイルに面らう。 モバイル系ベンチャー企業とはいえ「取締役 技術統括担当執行役員」の肩書きから想像できないスタイル。小俣泰明さんの存在感は強烈だった。 驚くことに、小俣さんは、もともとは大手ICT企業のNTTコミュニケーションズに勤務していたこともあるという。MCSE(Microsoft Certified System Engineer)の肩書きまで持つエンタープライズ系のエンジニアだった。一緒に取材に応えてくれた技術統括部の池田朋大さんも、伊藤忠テクノソリューションズ(CTC)に在籍していたサーバ運用技術者だったという

    SuiJackDo
    SuiJackDo 2010/12/22
    モバゲーで「くにお」キャラのゲームを提供するCROOZ。バトル系ゲームではデータベースに壮絶なinsertが発生して、1秒間に何千、何万もの更新処理が発生。LAMPを使いつつ分析系にはMS SQL Serverも。
  • Google Analytics SDK for Androidでユーザーのアプリ操作を追跡する - Android(アンドロイド)情報-ブリリアントサービス

    このトピックは「Google Analytics SDK for Android」と「Android Developer'sのブログ記事」を参考にしています。 SDKの概要 Google Analytics SDK for Androidは、Google Analytics for Mobile Apps SDKの一つで、モバイルアプリの操作を追跡し、それをGoogle Analyticsへレポートするインタフェースを提供します。SDKを利用すると主に下記のものが測定可能です。 訪問者数 セッションの滞在時間 バウンスレート(直帰率:ウェブサイトを訪問し、サイト内をじっくり閲覧せずに離れた訪問者の割合のこと) ユニーク訪問者数 モバイルアプリケーションの追跡は、Webサイトのページの追跡モデルに対して、若干の構造的な違いがあります。SDKはウェブサイトの訪問者を追跡し、Webページのウィジ

    Google Analytics SDK for Androidでユーザーのアプリ操作を追跡する - Android(アンドロイド)情報-ブリリアントサービス
    SuiJackDo
    SuiJackDo 2010/12/22
    Google Analytics SDK for Androidによるアプリ解析の概要。アプリには「ページビュー」がないため、実装にあたっては情報設計が重要になりそう。
  • メダルの背後にiPadあり 世界バレーで眞鍋監督が使っていたアプリの正体 - ITmedia News

    ニュース メダルの背後にiPadあり 世界バレーで眞鍋監督が使っていたアプリの正体 バレーの全日女子チームを32年ぶりの銅メダルに導いた眞鍋監督。試合中、常に持っていたiPadには、何が表示されていたのか。 2010年12月22日 07時00分 更新 世界バレーの試合中、iPadを持つ眞鍋監督 JVA承認2010-12-02 今秋に開かれた、2010女子バレーボール世界選手権(2010世界バレー)。全日チームは3位という成績を残し、32年ぶりにメダルを獲得した。 チームを指揮した眞鍋政義監督は試合中、常にiPadを持っていた。画面に表示されていたのは、世界バレーのために特別に開発されたアプリ「Volley Pad」。「iPadのおかげで素早い判断ができた」――眞鍋監督は振り返る。 “データ戦”の現代バレー 現代バレーボールはデータ戦だ。ナショナルチーム同士の試合ではほとんどのチームがP

    SuiJackDo
    SuiJackDo 2010/12/22
    リアルタイム解析すごい。
  • 何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

    「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。 「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイ

    何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
    SuiJackDo
    SuiJackDo 2010/12/22
    野島美保氏が「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」の3点からソーシャルゲームビジネスを読み解く。事例は「ブラウザ三国志 for mixi」