T-38のブックマーク (461)

  • 自然は単純を好む。人は? | スパ帝国

    辞書は版を重ねるごとに厚くなる。ガジェットは新しくなるほど機能が増える。法律の条文は年々増える。ゲームは拡張版が出る度に複雑になる。 人工物には複雑化する性向が組み込まれているのだろうか?人間は身の回りの物全てを理解不能になるまで複雑化する生物なのか? なぜ物事は複雑化するのか。この問いへの答えを一つ挙げてみよう。人工物にはデザインの選択肢がある。例えばカードゲームは手札を無くせば勝ちにもできるし、手札の柄を揃えれば勝ちにもできる。山から引くゲームにもできるし、最初に全て配ってしまうゲームにもできる。こうした選択肢の組み合わせパターンが無数にあり、実際に存在するのは無限に広がるデザイン空間の中の1つの点である。 1行しかルールが無いカードゲームの取りうる形は非常に限られている。カードをめくるとか、投げるとか、積むとか。その選択肢はせいぜい数百であろう。 これが2行になると格段に選択肢が増え

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    T-38 2011/09/24
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    T-38 2011/09/23
  • お前らマジで筋トレしろ、人生変わるぞ:ハムスター速報

    お前らマジで筋トレしろ、人生変わるぞ Tweet カテゴリ☆☆☆ 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/09/01(木) 22:42:02.36ID:BEVRAVsB0 外を歩いて中学生の集団と遭遇しても恐くないし 自宅でも鏡を見て陶酔できる、お前らも今すぐ始めろよ 2:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/09/01(木) 22:42:14.21ID:IhJ5dKIt0 はい 4:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/09/01(木) 22:43:02.52ID:MC3GaHqB0 もうやってます 9:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/09/01(木) 22:44:04.63ID:UCpbgkel0 ジム通って1年がたつ。 機動力あがりすぎワラタ。 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2

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    T-38 2011/09/23
  • もう迷わない→勘が役に立たない状況での意思決定のツールとステップ

    世の中には、そして人生には、そもそも正解があり得ないような問題がたくさんある。 問題がきちんと定義できなかったり、それぞれ別の面で他よりも優れている解決策が並立したり、どうすれば望ましいのかが今後の自分ではコントロールできない不確定要素に左右されたりする場合がそうである。 そうした場合、少なからぬヒトは、意思決定をやり過ごす。 「人生ってこんなもんさ」とか「悪い状態も今だけだ」とか「いずれ運が向くだろうさ」とか「いくら考えたって答えなんて出ない」などと自分に言い聞かせて、選択することを先送りにし現状維持を決め込む。 しかし当は、リスクを取らないこともまたそれなりにリスキーであるのと同様に、「選択することを先送りにする」こともひとつの選択であり、しかも悪い選択であることが多い。 未来はどこまで行っても不確実だが、それは意思決定しない理由にはならない。 むしろ不確実だからこそ、意思決定の余地

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    T-38 2011/09/22
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

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    T-38 2011/09/21
  • 旦那が何を言っているかわからない件

    旦那が何を言っているかわからない件 一話 二話 三話 四話 五話 六話 七話 八話 九話 十話 十一話 十二話 十三話  十四話 十五話 十六話 十七話 十八話 十九話 二十話 二十一話  二十二話  二十三話 二十四話 二十五話 二十六話 二十七話 二十八話  二十九話  三十話 三十一話 三十二話 三十三話  三十四話  三十五話 三十六話  三十七話 三十八話  三十九話 四十話 四十一話 四十二話 四十三話 四十四話  四十五話 四十六話 四十七話 四十八話 四十九話 五十話 五十一話 五十二話 最終更新日  7月15日 WCR投票【読んだら押してくれると嬉しい】 twitter【エロいことも言うので注意】 ツイート 仕事【いろいろやってます】 ピーチボーイリバーサイド【他所でやってるWEB漫画】 商業作品一覧

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    T-38 2011/09/21
  • 『ローマ人の物語』 塩野七生著 41−43巻 政治が不在の日本社会のこれからは?〜キャリアの複線化が人材育成の重要な仕組み - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    評価:★★★★★5つ (僕的主観:★★★★★5つ) ■時代の「流れ」というものは個人の才能や努力ではどうにもならないものなのかもしれない 先日もコメントしたのだが、読んでいて、当に切なくなる、『最後のローマ人』といわれるスティリコなど、優秀な人材はたくさん出てくるんだけれども、それを登用する仕組みがない。過去千年以上にわたるローマ帝国の歴史を読んでいれば、似たような危機は何度も起きている。けれども、その一つ一つがが、取り返しがつかないように壊滅的に破滅に向かっていく様は見ていて当に切なくなる。こういうのを徒労、というのだろう。 先日僕の尊敬する会社の上司と話していて、いまの日の状況ってこういう末期的な感じだよね、、、ほんと「どっかで見たことがある風景」っ感じで切なくなるよね、まったく徒労に終わりそうだとわかっていながらも全力で頑張るしかないってのは(苦笑)、、、と身も蓋もない音をお

    『ローマ人の物語』 塩野七生著 41−43巻 政治が不在の日本社会のこれからは?〜キャリアの複線化が人材育成の重要な仕組み - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
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    T-38 2011/09/21
  • Visual Studio 2010による高度なデバッグを極める(3/5) - @IT

    連載:Visual Studioデバッグ手法 第3回 Visual Studio 2010による高度なデバッグを極める 亀川 和史 2010/10/01 ■別サーバのIIS上で実行されるプロジェクトのデバッグ IISでホストしている別マシン上のWebサービスプロジェクトのデバッグも、リモート・デバッグと同じ方法で可能だ。 今回はVisual StudioでWCFサービス・アプリケーション(プロジェクト名は「WcfIISService」)とWCFクライアント(プロジェクト名は「WpfParent」)を作成してみた。WCFサービス・アプリケーションではサーバ側のプロセス一覧を取得し、WCFクライアントのリストボックス上にその一覧を表示する。なお、WCFプログラミングそのものの解説は行わないので、MSDNの解説(Windows Communication Foundation)などを参照してほ

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    T-38 2011/09/21
  • 「ある体操法と出会って1年で人生が変わった」話を頼むから拡散してくれ

    身体の状態を改善したい人は絶対に読んでほしい。1年くらい前までは肩こり、腰痛、目の疲れとかで身体がばっきばきになっても「それでも働かないと生きていけないし」などと言いながら過ごしてまだ20代なんだけど、若いながらも死にそうになっていた。親類が死んだこととかも関係して精神が滅入ってそれが身体に出ていたのもある。元々体が弱い部類には入っていたのかもしれない。よく風邪とかひいてたし。今だったら10代の娘とかでも、「腰いてー」だなんだの言ってない?時間と気力を消耗する体操法なんかやれたもんじゃねぇ!そういう悩みから解放されたい一心で、例えば筋トレとか、まぁ各種様々な体操法を探しまくった。自己啓発とかそんなんに頼ろうが、もう身体が辛くてどうあがいても生産性が上がらなかった。だから直接的に効く体操法を探しまくった。でも効果がそもそもなかったり、一過性であったり、なにぶん、辛い体操法が多かった。「時間と

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    T-38 2011/09/20
  • ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる

    2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す

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    T-38 2011/09/19
  • 色彩センスのいらない配色講座

    UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回

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    T-38 2011/09/18
  • アジャイルが語る。価値あるソフトウエアを届けるために必要な12の価値観 - 基本へ帰ろう

    私は日頃から「価値あるソフトウェアを提供したい」「開発スピードを向上したい」「顧客も開発者も幸せな環境を作りたい」、そう思いながら開発を行なっています。それらを達成するために必要だと感じているのが、”顧客とプロジェクトメンバー全員”で「価値観(大切だと思うこと)を共有して納得すること」だと思っています。極端な話ですが、もし顧客が「予算も仕様も開発期間も開発メンバーも固定だ。遅れたら土日祝日を使って取り戻せ。残業代はもちろん支払わないぞ。そしてソフトウェアが役に立たなかったら買い取ってもらうからな。フハハハハ!」という価値観をもった顧客と契約(約束)できるでしょうか?価値観というのはとても大切なのです。 私はアジャイルについて、以前から興味を持っています。例えば下記のエントリーがその現れです。 RubyKaigi2010で「当のアジャイル」を学んだ - 基へ帰ろう アジャイルな見積りと計

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    T-38 2011/09/18
  • スマートフォンに特化することでjQuery API互換ながら5KB以下なJavaScriptライブラリ·Zepto.js MOONGIFT

    Zepto.jsはjQuery API互換のスマートフォンブラウザ向けJavaScriptライブラリ。 Zepto.jsはJavaScript製のオープンソース・ソフトウェア。最近のWebシステム開発ではjQueryを使わないことがなくなったとさえ言えるかもしれない。それくらい頼り切ってしまっている。普通にJavaScriptを書くのが苦しくなるくらいだ。 サンプル。大抵の機能はデスクトップブラウザにも対応。 そのためスマートフォン向けのサイトでもjQueryを使ってしまう。だがデスクトップのように高速な回線でない場合もあるため、jQueryの90KBくらいのサイズは非常に重たいのだ。そこで使ってみたいのがjQuery API互換の軽量ライブラリであるZepto.jsだ。 Zepto.jsは何と5KB以下で提供されている。eachやmap、$を使ったDOMアクセス、Ajax、findなど基

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    T-38 2011/09/18
  • ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(1/3)- @IT

    ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方

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    T-38 2011/09/17
  • 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。

    違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。 コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ。 RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。 この場合、時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。 でも、変わらないからこそ、お金を払う事に後ろめたさがない。 導線とかあんまり関係ない。 具体例として、期間限定でアイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。 それが画面上に出る場合、チートしたことが丸わかり。 けれど、このアイテムが普通にプレイしても手に入るものであるなら、どっちかわからない。 だから、別

    一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。
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    T-38 2011/09/16
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

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    T-38 2011/09/16
  • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

    的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた

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    T-38 2011/09/11
  • 【162枚】「美しい…」と言ってしまいそうな画像下さい! カナ速

    ●CDとライヴで違いすぎる歌手が多すぎる件  B'ZとTMRのライブは上手い通り越して凄げぇっていっちゃうレベルだったな あとそれまでアニソンに全く興味なかったけど そうる透と横関敦の名前に惹かれてJAMプロ ●人 体 で 明 ら か に 設 計 ミ ス だ と 思 う 所  ガンじゃね? ●【速報】ロシア軍艦4隻が宗谷海峡通過 開戦か?  このあと舞鶴に寄港して そのあと米軍と合同軍事演習だよ ●ゲ  ー  ム  史  上  最  高  の  B  G  M  TWとか懐かしすぎて泣いた 俺は間違ってなかった ●彼女が1度もできない男の特徴  もう、ちんこ切ろうかな・・・。 ●堂剛の過酷な転落人生  剛が居たから生きてられる……… マジで引く(;´??Д??`) ●【76枚】女の子が何かをべている画像をください  2次元と3次元は、分けてくれ。 世界を行き来して、気分悪く

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    T-38 2011/09/10
  • 新しいサービスを考えるためのヒント(温故知新編) : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは。新規開発グループのtakejuneです。 新規開発グループは、その名のとおり新規サービスの開発を担当するグループです。次世代のライブドアを担う「具体的に、人を幸せにするサービス」を生み出すべく日々奮闘しています。 そういうサービスを考えるためのヒントは、古き良きWebサイトの中にも転がっている。今回はそんな話です。 『Craiglist』というサービスを知っていますか? Craiglistは1995年より運営されている、アメリカ最大の"クラシファイド"サービスです。超有名サービスなので、知っている方も多いと思います。 Creiglistは簡単に言うと"地域情報掲示板"のようなサービスです。 このサイトでは、不動産・求人・チケット・家具・洋服・ペット・教育など様々な種類のサービスが募集・応募・売買・交換されており、”売りたい人と買いたい人”のマッチングが膨大なカテゴリで実現されて

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    T-38 2011/09/09
  • 日本のゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 - ファミ通.com

    ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかったこと【CEDEC 2011】 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。開催初日には、ライアン・ペイトン氏による“僕の海外ゲーム開発ストーリー++”が行われた。かつてKONAMI小島プロダクションで『メタルギア ソリッド 4』の開発に携わり、3年前に米国マイクロソフト社に入社後は『Halo(ヘイロー)』シリーズに関わったライアン・ペイトン氏は、日語も堪能で大の日通として知られる。海外の開発スタイルを体験したライアンは、日の開発環境との違いに気付き、「日のクリエイターに海外開発との違い

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    T-38 2011/09/08