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2016年2月23日のブックマーク (5件)

  • 誰でもそこそこオシャレに見える方法教える(メンズ) : BIPブログ

    1 名も無き被検体774号+@\(^o^)/ 2016/02/22(月) 23:19:27.73 ID:p8so0le+.net オシャレ=奇抜 ではない いくつかのポイントを押さえるだけで、 ある程度の清潔感やオシャレ感はすぐに出てくる 予算も一万円もあれば充分

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    TYK 2016/02/23
  • CG入門編其ノ陸~リアルタイム入門編(前篇)~ - 人柱系CGモデラーのTipsブログ

    リアルタイムCG入門編(前篇) 今回でCG入門編は最終回です。CG入門の最後はリアルタイムCG表現です。 前篇では主にリアルタイムで綺麗に描画するための最新の手法とモデリングに関してまとめていきたいと思います。 後編では実際にリアルタイムエンジンでモデルを動かすために必要な項目を抑えていきます。 リアルタイム(レンダリング)とは? 皆様はリアルタイムレンダリングと聞いてどのようなコンテンツを思いつきますか? ここでのリアルタイムとは、ビデオゲームのようなユーザーレスポンス(即時反応性)のあるCGコンテンツのことを指しています。インタラクティブメディアコンテンツ、MITではタンジブルインターフェイスなんて即時性のコンテンツとハードウェアを融合させた研究もされています。 リアルタイムでCGを動かす技術は家庭ゲームからスマホアプリ、ニュース番組の背景や天気予報、博物館の展示用まで色々な用途に使わ

    CG入門編其ノ陸~リアルタイム入門編(前篇)~ - 人柱系CGモデラーのTipsブログ
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    TYK 2016/02/23
  • CG入門編其ノ伍~映像用CG入門編~ - 人柱系CGモデラーのTipsブログ

    映像CG入門編 2D的な映像編集の仕方については其の弐で言及たので、ここでは主にCGアニメーションに関して言及したいと思います。 映像用CGモデリング入門編! CG原型と映像用CGモデルの違いは?? Q1:前回はCG原型用のモデリングソフトのお話をしましたが、原型用に作成したハイディティールな3Dモデルは映像用に使えないのでしょうか? その答えは… ↓ ↓ ↓ ↓ A:そのままでは使えません!! Q2:理由は? ↓ ↓ ↓ ↓ A:CG原型のデータは重すぎます! ZBrush等の原型向けの3DCGから勉強を始めた方は驚くでしょうが、軽快にアニメーションさせられるデータというのはせいぜい15000ポリゴン前後なんです… 15000ポリゴン???多くね?って思われる方も多いと思います。 しかし考えてみましょう。ZBrushや3DCoatで編集してたのって数十億、場合によっては数兆ポリゴンですよ

    CG入門編其ノ伍~映像用CG入門編~ - 人柱系CGモデラーのTipsブログ
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    TYK 2016/02/23
  • 物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編! - 人柱系CGモデラーのTipsブログ

    《注意》ブログ移転につき、最新情報に更新した記事を新しいブログに掲載しております。こちらの情報は古い可能性があります。 →新しい記事はこちらより mask3dcg.com 最近の海外ゲーム作品は映画並みですよね。 DeadSpace2、GTA、Skyrimに始まり、P.T. 、TOMB RADERリブート、Outlast等、圧倒的なクオリティを持つハイエンドなゲームCGを前に息を呑むばかりです。 しかし残念ながら、これらのハイエンドゲームの多くは海外で開発されており日は出遅れてしまっている現状があります。日語の情報が非常に少ない分野でもあります。 ハイエンドゲーム市場が日でも広まるように、少しでも多くの方にPBRの良さを理解して頂きく、今回の記事を執筆しました。 ■PBRとは? ハイエンドゲームに使われているリアルタイムCGの描画技術は【物理的に正しいPBR(フィジカルベースドレン

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    TYK 2016/02/23
  • UE4:レベルブループリントを用いないカメラの切り替えについて - 僕の私のUnrealな日々

    2月15日から始まった(勝手に始めた)WeeklyGameJamが終わりまして、結局最終日にならないと集中できない病で日曜をまるまる潰してなんとか形になりました。参加してくださった方々ありがとうございました。(詳しくは後日まとめます。) www.youtube.com 今回カメラを用いたBPをいろいろと作成してみたのでそれらについて書きたいと思います。お役に立てたら幸いです。 まずカメラを切り替える場合レベルブループリントを用いる方法が非常に楽ですが、レベルに依存しているためレベルを切り替える際に一々めんどくさい。といいますか、昨年の終わりから自分はレベルブループリントをあまり使わない縛りでUE4を弄っているため今回も依存しない形で作成しました。 docs.unrealengine.com 今回作成したのはカメラがComponent上に入っている際のBP、そしてカメラBPを作成しBPInt

    UE4:レベルブループリントを用いないカメラの切り替えについて - 僕の私のUnrealな日々
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    TYK 2016/02/23