2008年9月10日のブックマーク (16件)

  • エロマンガの感覚的効果と、いかにチンコがたつか。 - たまごまごごはん

    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    他のメディアのあっさりとした記述に対してエロマンガの濃厚な記述が笑える。
  • 宮崎駿監督作品『崖の上のポニョ』 - sekibang 1.0

    崖の上のポニョ サウンドトラックposted with amazlet at 08.07.29久石譲 林正子 藤岡藤巻と大橋のぞみ 徳間ジャパンコミュニケーションズ (2008-07-16) 売り上げランキング: 126 Amazon.co.jp で詳細を見る 最高。間違いなくこれは宮崎駿の最高傑作だと思った。素晴らしい!久しぶりにこんなに圧倒されている時間が長い映画を観た、と思う。いやー、ホントに観て良かった。宮崎駿は世界屈指の映像作家であり、世界最強のアニメーション作家であることの証を改めて確認してしまうような作品である。繰り返すけれど、当に素晴らしい。 とはいえ、単純に「過去の作品と比べて最高の作品だ」ということは言えないだろう。例えば、物語性で言えば『風の谷のナウシカ』、テーマ性で言えば『もののけ姫』あたりが想起される。しかし、この『崖の上のポニョ』では、今上げたような要素は希薄

    宮崎駿監督作品『崖の上のポニョ』 - sekibang 1.0
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    そういやそうだ<「まるでセカイ系」/なるほど<もっと言ってしまえば「言葉で語るための映画」なのではなく「目で観、耳で聴くための映画」なのかもしれない。
  • やや最果てのブログ

    ゲーム『Void Stranger』についての日語攻略ガイド・ヒントです。過去に書いたゲーム紹介記事はこちら。 (記事はSteamコミュニティにあるこちらの英語攻略ガイドの構成のみ執筆の参考にさせていただきました) 『Void Stranger』は、何も事前情報を入れず・ノーヒントでクリアできることが体験としてはもちろん理想的ではあります。とはいえ、洞察力・忍耐力・パズル得意度・可処分時間などは人それぞれです。また、全体の難易度もかなり高いゲームです。 個人的には、ほどよく苦痛を感じることはこのゲームに必要な設計だと思いますが、難し「すぎる」や、どうすればいいかわからない、と感じた人は遠慮なく多少のヒントに頼ってもいいんじゃないかな?とも考えています。 大丈夫、このゲームの魅力や硬度はたぶんヒントをいくらか見たぐらいじゃ毀損されません。そんな生温いゲームじゃないから。 この記事はそんな

    やや最果てのブログ
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ポニョ/たしかにw<、「生まれてきてよかった」じゃねえよそういう映画じゃねえだろ。
  • 人をdisる時にやってはいけない11の作法 - ハックルベリーに会いに行く

    人をdisる時には注意が必要だ誰かをdisる時は、細心の注意が必要だ。生半可にやると、かえって自分がdisられることになる。人の、誰かをdisることに対する眼差しは厳しい。少しでもおろそかなことをすると、とたんにそこを突かれてしまう。人を糾弾したつもりが、かえって自分が糾弾されることになる。これでは末転倒だ。 だから、そういうdisりブーメランを受けないために、おろそかなことは書かないようにする必要がある。最低限のマナーを守って、節度あるdisり記事を書く必要がある。作法というものを守って、読む人の反感を――disりを買わないようにする必要がある。 そこでここでは、そんな「人をdisる時にやってはいけない作法」を分析し、11の項目にまとめてみた。参考にしたのはこちらの記事。ポニョ見たけど、男の師匠も友達もいない宗介と、オタク的に都合の良い「聖なる女性賛美」が強すぎて駄目でした - さて次

    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ”さて次の企画は”のポニョ批判を題材に /僕も”さて次の企画は”はそんなにおもしろくなかったけど、ポニョがセカイ系ならあの手の批判があそこからでるのも当然。
  • 常識を疑わせるための映画?「崖の上のポニョ」感想 - ハックルベリーに会いに行く

    今日「崖の上のポニョ」という、宮崎駿監督の映画を見てきました。感想は、一言で言えば「不思議な映画」です。不思議というのは、好きにさせてくれそうで、なかなかそうさせてくれないからです。登場するキャラクターやエピソードには、魅力的なところもある反面、醜悪なところ、疑問を抱かされるところもあります。そういう、魅力的じゃない部分をわざと出しているようなところがあるのです。それが、この映画の大きな特徴です。 まず、物語の舞台からしてそういうところがあります。主人公の宗介が暮らす港町は、緑に溢れ、その合間に古い家並みの広がる、どこか懐かしさを感じさせる、とても魅力的なところです。ところが、その海の中に入ってみると、ゴミだらけなのです。映画は、そのゴミに溢れた海をこれでもかと見せます。ただ、見せるだけ見せておいて、それについては特に言及しません。ほとんどの登場人物たちが、そのゴミを嘆くわけでもなく、掃除

    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ポニョ
  • 『TRPGのシステムデザインの失敗――TRPGとSLG その3――』

    2008年08月22日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 前々回、前回と、将棋・チェスからウォーゲーム、CRPG、TCGへのゲームデザインの流れについて、話をしてきました。 TRPGとはちょっと遠い話を2回続けた理由は、以前にも触れましたが、コスティキャンの論がゲーム全般を対象にしたため抽象的すぎることです。それを1ジャンルであるTRPG論にするには、「ゲーム全般→SLG→TRPG」という順で、より具体的に、条件を限定していく必要がありました。それじゃコスティキャンのうち使えそうなのは、と考えると、「資源」とその1変形である「トークン」に行き着きます。 こんな風にサンプルを絞り、視点を固定した上で、有名なゲームジャンル・タイトルを具体例としなが

  • 部下をやる気にさせて育てる指導術:ほめても叱っても部下は育たない (1/3) - ITmedia Biz.ID

    「どうしてもほめられないんですよ」「どうしても叱れないんですよ」――。実はほめなくても、叱らなくてもいいんです。では、どうやって部下を指導し、育てて行くのでしょうか。 ビジネスの質とは相手を喜ばせることにあります。前回も、売り上げや利益などの単なる数値目標ではなく、「相手の喜びを目標に設定する、という感情目標を作ってみましょう」というお話をしました。また、部下が人を喜ばせるためには、まずあなたが部下を喜ばせられなければいけない、ということも伝えました。では、今回は、部下が喜びやる気になる指導方法について考えてみましょう。 現場に見る部下の指導、2つの悩み 部下育成の研修などで上司の方たちと話をすると、必ずといって良いほど上がってくる話題が、部下をほめて育てるか、それとも叱って育てるかというものです。 40歳以降の管理職で比較的多いのは、「どうしても部下をほめられないんですよ」と私に訴えて

    部下をやる気にさせて育てる指導術:ほめても叱っても部下は育たない (1/3) - ITmedia Biz.ID
  • TRPG SNS NEWS 08年09月06日 - ジークス島戦記ロストクロニクル

    TRPG SNS NEWS 08年09月06日(修正前) - ニコニコ動画 自由そのものであるPBCには暗黙のルールがあります、ですが、同時に自分の利がないと見れば即落ちや無敵厨などの問題も山積しています。 同時に批判や双方のプレイスタイルへの中傷からそのジャンル自体の方向性も迷走する部分もあります。 これが自由という遊び方一つの側面ですが、TRPGではどのようにつきあっていくのか、その実践もまた見てみたいと思います。 まずは、実践なんじゃないかな? そこで何が出来るか見えてくるものもあるんじゃないかなと思います。 検証もまた大事だと思います。 TRPG SNS NEWS 08年09月06日 & 卓ゲ者ホイホイ - まりおんのらんだむと〜く+ 人気の「卓ゲ者ホイホイ」動画 889 - ニコニコ動画 卓ゲ者ホイホイは結構貴重な動画があったりなかったり。

    TRPG SNS NEWS 08年09月06日 - ジークス島戦記ロストクロニクル
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ALFREDさんのコメントは少ないけど、書いてるときにはすごくためになることを書いている印象。自由の実践かぁ…後半は実戦編だったはずだけどwwはてさて
  • 自分が書いた記事のロジックを応用したコメントをどう見るかは難しい - ARTIFACT@はてブロ

    これはぼくの記事につけられたコメントなのだろうか? - ハックルベリーに会いに行く を読んで。 人をdisる時にやってはいけない11の作法 - ハックルベリーに会いに行く これに対して どうしようもなくダメなブログ。まったく期待を裏切られた。はてな村から総スカンされるのではないだろうか?とみんな言っていた。だいたいこの手の内容はいろんなで読んできた。ネットウヨクが書いたに違いない。 というブクマコメントをつけられ、aurelianoさんが怒っているんだけど、このコメントは「人をdisる時にやってはいけない11の作法」で挙げられた「やってはいけない」という方法を使って書かれたコメントだろう。でも、そんなの説明しなくても記事を書いた人なのだから、わからないということはないだろうし、そう考えるとネタなのかも知れないけど、ネタという割には何か過剰なところがあるわけでもないから面白くないし…。

    自分が書いた記事のロジックを応用したコメントをどう見るかは難しい - ARTIFACT@はてブロ
  • 人文系邪気眼 - ARTIFACT@はてブロ

    田中ロミオ『AURA』 - うつし世はゆめ / 夜のゆめもゆめ ■ 邪鬼眼と私 人文系の大学院には意外に邪鬼眼の人が多いのである。 わたしが院生時代に出席したあるゼミでは、 「ボードリヤールで言うと、透明な悪に犯された状態ですね(自己紹介で)」 「すべての意味を剥奪されるっていうのはそんな甘いものじゃないんじゃないかなあ」 などの過激な発言が多く、笑うべきところだと思わる状況なのに誰も笑わない (真面目に聞いてるやつすらいる) という状況に頭を抱えた。 これは生で聞いてみたい…! 文章なら、こういうタイプのものは見かけるけど、会話にそれが出てくるのは、かなりレベル高そうだ。 このぐらいのインパクトのある発言を考えてみたが、人文系の素養が大してないので、思い付かなかった。勇者求む! ※追記 Twitterで面白い発言があったので。 http://twitter.com/anisopter/s

    人文系邪気眼 - ARTIFACT@はてブロ
  • まったく面識のない相手に言葉を届けたいのに、なぜ人格否定をするのか? - ARTIFACT@はてブロ

    だ この記事のみんなの語りたい欲の刺激っぷりには感動した。はてな小町空間に引きずり込め!*1 普段、大手小町をバカにしている人が、もし、この記事について熱く語っていたら、鏡見ろよ!とは思ってしまう。 その流れの記事の一つなんだけど、ネットみのもんた研究家としては気になる事例だったので触れてみる。 増田さんへ。私は久しぶりに激怒しました。 - iGirl この記事では、asami81さんが自分も同じような体験があるからこそ、書いたというのを一番最後の余談で説明している。だから文章の意図として、同じ体験を持つ人としての叱咤激励なのだろう。 しかし、まったく面識がない相手に対して「こっちが憂だ。あほか。こんな人がいつか子の親になってしまう可能性があることを考えただけでも憂」といきなり人格否定をするようなボールを投げて、果たして相手は受け入れてくれるだろうか。 こういった激しい言葉は、信頼

    まったく面識のない相手に言葉を届けたいのに、なぜ人格否定をするのか? - ARTIFACT@はてブロ
  • 「今のセーブデータを大切にして生きろ」 - ARTIFACT@はてブロ

    トラカレ! ― 知と情報を繋ぐ人文系ニュースサイト ― - 筆不精者の雑彙 : ロフト+1「秋葉原通り魔事件 絶望する社会に希望はあるか」レポ でリンクされているロフトの秋葉原事件のイベントのレポート(ZIPされたテキストデータの方)を読んでいたら、質疑応答での東浩紀氏の発言が面白かったのでメモ。 質問者1「物語がコピーというのが許せない」*1 東「オリジナルなんてないよ。ゲームみたいなもんだ。でも1回しかない。コピーとかオリジナルとかって問題じゃない。今のセーブデータを大切にして生きろ」 すごい、かっこいい。フィクションの決めゼリフみたいだ。っていうと馬鹿にしているように聞こえるけど、気でかっこいいと思ったので! この発言を見て思ったけど、ノベルゲームみたいな物語重視タイプのゲームにおけるセーブデータって、個人個人の差は薄いけれど、それ以外のゲームのセーブデータの方が個人個人にとって違

    「今のセーブデータを大切にして生きろ」 - ARTIFACT@はてブロ
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    よい言葉だ
  • 崖の上のポニョ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    崖の上のポニョを見たんで感想を書こうと思っていろいろ調べたのですが、僕が思ったことは他のブログなどですでに述べられていることに気がつきました。そんなにオリジナリティがあるわけではありませんが、僕なりにまとめてみようと思います。ネタバレなのでお気をつけあれ。まぁわりとシンプルな話ですので、ネタバレしたところでどうってことないと思いますけど。 異類婚姻譚としての人魚姫 公式サイトでは、このポニョはアンデルセンの「人魚姫」からキリスト教色を払拭したものと説明されています(映画『崖の上のポニョ』公式サイト)。原作では人魚姫は人間になるために声を失うなど奇跡を起こすには代償が必要だったり、結局結ばれずスピリチュアルで禁欲的だったりしますが、作ではそういう部分は取り除かれていますね*1。残っているのは人魚と人間の恋という根幹部分だけです。 こういう異種族間の恋や結婚の話は日では異類婚姻譚と呼ばれま

    崖の上のポニョ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ポニョ セルクマ
  • ラフ・コスター『「おもしろい」のゲームデザイン』読了,ゲーム研究まわりいろいろ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    『ウルティマオンライン』をはじめとして、さまざまなMMORPGやデジタルゲームのデザインに関わった*1現役デザイナーによる、まとまったゲームデザイン論です。 「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 作者: Raph Koster,酒井皇治出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2005/12/17メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 25人 クリック: 383回この商品を含むブログ (61件) を見る 近いうちに、このを使ってちゃんとしたゲーム論の整理をする予定です。 ところで現在、遊びとゲームの研究でもっとも重要な人を挙げるとすれば、それは ロジェ・カイヨワ クリス・クロフォード グレッグ・コスティキャン ジェスパー・ジュール ラフ・コスター エリック・ジマーマン おそらくこの6名になるだろうと私は考えています。もちろん「この人たちの議論だけを知っていれば

    ラフ・コスター『「おもしろい」のゲームデザイン』読了,ゲーム研究まわりいろいろ - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    僕は昔この本を読んだんですが、あんまり教訓が引き出せませんでした。ggincさんに期待。
  • ポリフォニカRPG - k-takahashi's blog

    神曲奏界ポリフォニカRPGルールブック (GA文庫) 作者: 長田崇,F.E.A.R.,みかきみかこ,榊一郎出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2008/08/15メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 13回この商品を含むブログ (18件) を見る 同名のラノベのTRPG化ルールブック。デザイナーはFEARの長田崇。 中身のほとんどはいつものFEARのSRS。ポリフォニカ用の修正の大きな部分は、契約特技とフォーカスシステム。 契約特技は、PC間で絆を共有すると使えるようになる特技。精霊と楽士とが契約を結ぶと強力な能力が発揮できるという原作設定を反映したもの。PCは楽士か精霊なので、PC間ということになる。精霊は一人の楽士としか契約できないが、楽士は複数の精霊と契約できる。実際には絆は数個ということになるのだろう。 フォーカスシステムは、目的を達成するために複数回の行為

    ポリフォニカRPG - k-takahashi's blog
  • 見ること、見えること……『ハウルの動く城』から『崖の上のポニョ』へ。 - さかさまつげ

    宮崎駿が、いつのまにか「魔法」を物語の中心に置くようになっていた。 89年『魔女の宅急便』で魔法使いを主人公にして以来、92年『紅の豚』、97年『もののけ姫』、01年『千と千尋の神隠し』、04年『ハウルの動く城』、そして08年『崖の上のポニョ』、と並べてみると、『カリオストロの城』や『天空の城ラピュタ』当時の、宮崎アニメ=「漫画映画」という形容は、『もののけ姫』をいくぶん保留するにしても、今や「魔法映画」と言い直したほうがいいくらいに見える。 そしてその「魔法」によって、宮崎駿は、変身する主人公を繰り返し描くようになる。変身の理由をいっさい明かさない『紅の豚』のポルコもふくめ、名前を奪われることで元々の自分を忘れてしまいそうになる千尋にしろ(ここでの変身とは、じつに「忘れること」である!)、老女に変身させられてしまうソフィにしろ、変身によっていろいろと(客観的には)不都合な事態に直面するだ

    accelerator
    accelerator 2008/09/10
    ポニョ