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memoと意見に関するagxのブックマーク (13)

  • ひげぽん OSとか作っちゃうかMona- - エミュレータプログラマ最強説

    今日はエミュレータプログラマ最強説を唱えてみようと思います。 最強の定義としては「ひげぽんがこの人には絶対かなわないと思う」という意味です。 プログラマとして日々仕事趣味でコードを書いており、勉強も続けていますがこの人には99%勝てないという人たちが何人かいます。 勉強すれば追いつくとかそういうレベルではない人。レベルが一桁違う感じ。 そういう人達は「エミュレータプログラマ」である確率が高いというのが今日の話です。 エミュレータというのは、Windowsでプレステのソフトで遊べるぜー的なそういうソフトウェアのこと。 なぜそのような人たちがすごいと思うか?というと、自分ができることを全部あっさりとやられてしまうからです。 (もしくはやろうと思えばいつでもできる力がある。) 例えば OS書ける? →はい。書けます。自前でタスク管理やメモリ管理は当たり前。エミュレータはハードウェアやCPUをエ

    ひげぽん OSとか作っちゃうかMona- - エミュレータプログラマ最強説
    agx
    agx 2006/05/09
    確かにエミュ作れるような人は上から下までの技術を持っていそう
  • 電撃文庫の目立つ装丁 - 亡国データバンクBlog(はてな)

    http://d.hatena.ne.jp/kazenotori/20060426/1146034740#c1146585174(「ウィンドバード::Recreation」さん ) >各所の意見などを読むに、やはり電撃の売上げの一因には"目立つ装丁"というのがあるんだろうと思わざるを得ないのですが。 見比べて見ると確かに一目瞭然。 富士見はレーベルデザインの統一性を優先しているけれど、電撃は表紙の絵柄を最大限見せようとしていますね。 富士見もミステリー文庫では表紙絵を見せる様にしているから、ファンタジア文庫もそういう風にすれば良いのに。 やはりライトノベルの老舗としての誇りがそうはさせないのですかね? 〜表紙の重要性〜 表紙の絵柄を大きく見せる工夫は、なにも電撃文庫に限った訳ではありません。特にここ数年その傾向は顕著になっていると感じます。やはり新刊平台で目立つ為にはぱっと見、目立つ方が有

    電撃文庫の目立つ装丁 - 亡国データバンクBlog(はてな)
    agx
    agx 2006/05/08
    漫画・ライトノベルの表紙」についての考察。インパクトを重視すること。レーベルイメージを大事にすること。
  • 単因論を排す - Munchener Brucke

    ○○問題は××がいけないからだ。△△さえ実行すれば問題は解決する。こういった言動を頻繁に行う人を行う人間や、そういう言動を鵜呑みにする人間は少なくないが、私の経験上こういった人間にロクな人間はいない。 複雑化した現代において、一つの原因に集約する問題などほとんどなく、あったとしてもそういう問題はとっくに解決できるのに放置されているだけのケースが多い。 単因論に惹かれる人間は、問題を矮小化して安心地帯に逃げ込み思考停止したい人か、解決法がわかっているのに解決する努力をしないでいつまでも原因は○○だと叫んでいる人、いずれにせよお馬鹿か怠け者である。 愛国心特効薬論 最近目に付く単因論は愛国心にまつわる言動である。 ニートが増えたのは国民の愛国心が足りないからで、愛国心教育を行えば解決する。 治安の悪化は国民の愛国心が足りないからで、愛国心教育を行えば解決する。 少子化は国民の愛国心が足りないか

    単因論を排す - Munchener Brucke
    agx
    agx 2006/04/15
    ひとつのことをやれば解決するというのは、どんなことでも無理だと思う。いろいろな要因があり、例外もあるのだから解決する方法もいろいろとある。
  • void GraphicWizardsLair( void ); // 「普段はサボって遊んでいるが、いざというときに凄い能力を発揮する天才」というステロタイプなイメージを持つ人は、単に天才が「遊んでいるように努力して

    agx
    agx 2006/04/14
    好きこそ~に近いかな?あと、いくら才能があっても、全くやっていない状態では力を発揮することは出来ないと思う。
  • 太阳网集团tyc8722【中国】有限公司

    太阳网集团tyc8722【中国】有限公司 404 Not Found nginx

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    agx 2006/03/25
    テレビでは伝えることのインパクトにだけ重点を置くことが多い。知らないという可能性もあるけど、それはそれで視聴者に対して無責任に感じる。
  • ページが見つかりませんでした | よつばの。

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    agx 2006/03/25
    知っていることを、出来るだけ伝えられるように話しているつもりだけど、それでも自分が聞いていたらここらへん誤解するやろなって所がよくある。なるべく相手の理解のため、言い換えて正しいか確認をとることがいる
  • http://blog.livedoor.jp/raibudoaroguin/archives/50459758.html

    agx
    agx 2006/03/25
    自分も対人能力低いけど、ここでのイケメンは相手が頷いてくれている所為で、自分の対話能力に自信を持っている分悪化してると思う。もっと進行すると周りが自分の意に沿わないという可能性を考えもしなくなるのかな
  • 内田樹の研究室: うなぎくん、小説を救う

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    agx
    agx 2006/03/25
    「みんな」の定義って「世界」の定義に似てる気がする。「世界」は自分の知っている、親しんでいる範囲のことで、その中にいる人が最大の「みんな」であり、「みんな」の前に省略されている言葉でその文でのが決まる
  • ライトノベルはレーベルでもイラストでもない。 本論 - カラッポ。nothing

    前説はこちら あらすじ。 ライトノベルとは現象のことを指す呼び名でしかない。ライトノベルの内実にあった新たな呼び名が生まれない限り、未来はないんじゃないか。 っていうようなことをつらつらと訴えかけたいんですよ! 僕は! ごめん嘘! はい、というわけで。 ちなみに、これを書こうとおもいついた時のメモをなくしたので、わりと話がまとめられないよ。適当だよ。というわけで呼び名について下記に。 たとえば「ミステリ」とかいう呼び名の小説群を考える。 この呼び名の周辺には、たとえば「推理小説」であったり「格」「新格」とか「ハードボイルド」であったり「海外ミステリ」「国内ミステリ」とか呼ばれたりするものもあれば「古典」とか言っちゃうものもあったり。 それを「ライトノベル」で考えてみる。 この呼び名に含まれる小説を区分するなら、「ファンタジー」であったり「ミステリ」であったり「SF」であったり「学園もの

    ライトノベルはレーベルでもイラストでもない。 本論 - カラッポ。nothing
    agx
    agx 2006/03/25
    ラノベは、児童書みたいに、ジャンルとは別のとこでわけられているものだと思うから、傾向を取り出すのならともかく、はっきりと区別するのは難しいと思う。人々がどう捉えるかの大体の感じでしか区別できないと思う
  • 「ベルガリアード物語」はドラクエとFFを足して2倍した面白さ

    これはすごい。ファンタジーの王道まっしぐら、読みながら雄叫びを上げたくなる面白さ。なおかつ端々に記憶の奥底に残る物語を垣間見て、初読なのに懐かしい思いをする。 傑作は姿を変えて他の物語に潜む。読み手の読書歴により異なるが、書を通じ様々な物語を思い出すに違いない。 どんなに誉めても足りないので、どうのようにこの5巻をたいらげたかを書く。 【予言の守護者】物語に入り込むのにちょい手間取る。歴史や風俗を丹念に描いてあり、異国の風物詩のように楽しむ。後に全部が伏線という仕掛けに気づく。つゆ知らず壮大な「自分探しの旅」なんだなーと次へ 【蛇神の女王】物語にのめりこむ。意外性を追求していないところ(王道)に安心する。表紙の娘に萌えてみる。おおかたツンデレだろうと予想し、当たりはしたが、後巻で「そこまでツンデレだったんかッ」と絶叫するハメに 【竜神の高僧】このへんから徹夜。すさまじく面白い。昔ハマった

    「ベルガリアード物語」はドラクエとFFを足して2倍した面白さ
    agx
    agx 2006/03/25
    うっおもしろそう。機会があれば読みたいな。
  • ゲーム業界のジレンマ

    今まで何度か間接的に指摘して来たゲーム業界の抱えるジレンマ、私自身がスクエニの内部事情を知りすぎていることもあり少し遠慮してきたのだが、やっとおおっぴらに話せるネタが発表されたので、今日はそれに関するエントリー。そのネタとは、 スクエニ、松下電器の「Tナビ」向けにカジュアルゲームなどを提供 キングタム・ハーツII、ファイナル・ファンタジーXIIなど超大作と比べたら、業界へのインパクトもファンの反応も微々たるものだが、実は「ゲーム業界の抱えるジレンマ」を乗り切るためにこれからスクエニが(そしてたぶん他のゲームメーカーも)着手するリスクヘッジ戦略の一つであるという意味ではとても重要な意味を持つ、「明日のための一手」である。 ゲーム業界の人であれば誰でも、ゲーム機の世代交代がおこる今年から2008年の前半ぐらいにかけてがゲーム業界にとって正念場であることは知っている。しかし、残念なことに業界の大

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    agx 2006/03/25
    大作の時間がかかったり、慣れが必要だったりなゲームばかりでは、限られたのしか大量に売れないわけやし、軽く誰にでも遊べるゲームの方がもっとあった方が良いってのは当然のこと。けど、その当然に中々気づけない
  • Googleが買収したAjaxワープロ「Writely」,その実力を検証

    「Ajaxワープロ」としてこれまで何かと注目されていた「Writely」。その開発/運営会社である米Upstartleが米Googleに買収された(関連記事)。このことでWritelyの注目度が一段と高まっている。 現在は「Googleのソフトウエア・アーキテクチャに移行するまで,新規登録を中断」とのことで,待ち望んでいる人も多いと聞く。偶然にも筆者は登録を済ませておいたのだが,これまであまり使う機会がなかった。そこで今回はこのWritelyをじっくり検証してみたい。 米メディアなどでもGoogleがいよいよオフィス・ソフトというMicrosoftの牙城に切り込んだなどと伝え,話題を呼んでいる。このAjaxワープロはどこまで使えるのだろうか。果たしてその実力のほどは――。 動作はスムーズ,日語環境では若干の問題が WritelyはWebベースでワープロの機能を提供するサービス(写真1)。

    Googleが買収したAjaxワープロ「Writely」,その実力を検証
    agx
    agx 2006/03/25
    Office入ってないPCのとき、これ使えそう。記録時間が狂うくらいならそれほど問題ないし。共同編集が出来るってとこがいいね。
  • 「仲が良い」と「批判しない」は違うと思う: あんたジャージでどこ行くの

    「web上での知り合い」が増えて、その人の事がある程度分かってくる。 そうすると、記事を書く時に躊躇することがある。 ・特定企業の批判をする時→「あ、あの人、ここの関連企業だったなそういえば」 ・ブログデザインの批判をする時→「あの人は、こういうデザインにしてたよな、悪く言ったら悪いかな」 ・著作や音楽の批判をする時→「あの人は、このクリエイターのファンなんだよなー、怒るかな」 そんなことを、よく思います。 でも、結局は書く。ほとんどの場合。 それは「書きたいという衝動」によるものではない。 そういう風に気を遣って批判を抑える人は「めんどくさい知り合い」だと思うからだ。 ちょっとした批判から「あの人は友達だと思ってたのに」とか「オフ会で会って優しそうな人だったのに」とか、なんかそういう部分から始まる争いというか、どろどろしたような関係。そういう物とは無縁でいたいと思う。 だから、「もしかし

    agx
    agx 2006/03/25
    理想的には、言いたいことは言っておくべきとは思うけど、実際自分にはなかなか実践が難しそう。この人とは違って、めんどくささではなく、気後れなんだけど。
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