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今回もSound Cueエディタ内で使用できる ノードの解説を行っていきます。 タイトル通りWave Playerノードについてです。 Wave Playerノードは再生したいWaveファイルを設定することで、 Sound Cueがどの音を再生するのかを指定できるノードです。 Sound Cueを使用するにあたって、 最も使用頻度の高いノードだと思います。 検証にはUE4 4.19.1を使用します。 Sound Cueでこのノードを使用する場合は、 右側のWave PlayerからD&Dするか コンテンツブラウザからWaveファイルをD&Dすることで、 出すことができます。 コンテンツブラウザからノードを出した場合は、 Sound WaveパラメータにD&Dした、 Waveファイルの情報が自動的に入るようになっています。 Wave Playerノードのパラメータは、 ・Sound Wave
2018/2/6追記 Twitter等で質問を頂いたので、その回答などを末尾に補足として追記しました。 2018/2/9追記 ソースコードを公開しました。 https://github.com/coz-a/Audio-Effect-Replicator サマリ LSTMを使って、ギターアンプの音をシミュレートした。 はじめに 昨年の夏にCNNを使ったギター画像の分類にチャレンジしましたが、引き続きギター関連のネタです。今回は音で遊びます。 ご存知の方が多いかと思いますが、さまざまな音源で聞けるエレクトリック・ギターの音は、通常、ギターアンプから出た音です。ギターの出力を直接ミキサーやパソコンのオーディオIFに入力して録音しても、所謂「エレキギターの音」にはなりません。ギターの信号が、アンプの真空管やスピーカーを通して歪むことで、初めてエレキギターらしい音になるのです。 このアンプの歪みをシ
先日、AudioSourceによる音の再生は記事にさせていただきました。 参照 : 音の再生 (AudioSource) [Inspector]で設定した音を、簡単に再生することができることはわかりましたが、 任意のタイミングで任意の音を再生したいことなんて一杯ありますよね。 そんなときに使える方法を紹介します。 (AudioClipだけでなく、その他Projectからデータを参照する際にも応用が可能です) やり方は簡単です。 using UnityEngine; using System.Collections; public class cubeSound : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { AudioSource audio = (AudioSource)gameObject.GetComp
Audible Visuals - Collection of visualizers derived from the Archimedean spiral by Sonia Boller. React Player - A complete Audio Visualisation player with ReactJS. Moire - A Web Audio / WebGL visualisation. Finding Love - fully interactive, Virtual Reality story that transforms emotions into art. Tangled - Audio-visual release by Berlin based netlabel Yarn Audio, visuals made in cables. Drag to ro
NECは、NECの最先端AI技術群「NEC the WISE」(注1)の1つとして、音により今起きている状況を認識できる「音状況認識技術」を開発しました。 音には、障害物や人垣の向こう側など目に見えない状況を認識できる優れた特性があり、従来より、認識対象の音(目的音)に注力した音認識技術の開発が進められてきました。しかし、広い範囲を対象とした際、認識対象以外の音(環境雑音)による目的音の検知感度や認識精度の低下が課題となっていました。 今回開発した「音状況認識技術」は、マイクで収集した音を目的音と環境雑音に分け、目的音から細かい構成音を抽出する構成音抽出技術と、構成音の組み合わせパターンから事象の有無を判別する事象判別技術です。これにより、判別したいくつかの事象から起きている状況までの認識が可能です(注2)。 NECは「音状況認識技術」により、公共施設や観光地における犯罪・事故の検知や、高
最終更新日 : 2017年2月21日 「書籍発売!」 更新履歴 「音響学入門ペディア」が書籍になりました! 「ケプストラムって何?」,「畳み込み演算がわかりません」など初学者には教科書だけでは理解し難いトピック(Q)があります. そんなQに対して,教科書とは少し違ったアプローチの説明(A)で理解が進んだ経験もあるかと思います. そこで日本音響学会では,そんな初学者のためのQ&A集「音響学入門ペディア」を作成してきました. そして,ついに完成! 「音響学入門ペディア」コロナ社紹介ページ 「音響学入門ペディア」絶賛発売中! 以下には,書籍に至るまでに,音響学会にて発表してきたQ&Aのプレゼン資料があります. 書籍と一緒にご覧頂くとさらに理解が深まることが期待されます. Q&Aリスト(2016年12月22日現在) 聴覚フィルタってなんですか? [Answer: 木谷俊介(JAIST)] PCMっ
Journée d’études sur l’enquête historique menée sur Aubervilliers par des étudiant.es de master de l’université Paris 1. Avec le soutien et la collaboration des archives municipales d’Aubervilliers et des archives départementales. Le déménagement sur le campus Condorcet des enseignements d’histoire sociale et urbaine du Master d’histoire des sociétés occidentales contemporaines de l’Université Par
ディープラーニングでマスタリングがもっと手軽に。LANDRがSoundCloudユーザー向けに無償サービスを開始 『SoundCloud』がディープラーニングを使ったオンライン・マスタリングサービス『LANDR』とパートナーシップを締結。すべてのSoundCloudユーザーは、SoundCloudとLANDRのアカウントを同期するだけで、オンライン・マスタリングサービスを利用できるようになりました。LANDRでデジタルマスタリングされたトラックは、SoundCloudでシェアすることで、SoundCloudのアカウントに直接アップロードされ、SoundCloud上でストリーミングを行うことができます。 実際にマスタリングして音を比較してみた ということで早速、KORG nano Studioのコンテンツ用に制作した動画のオーディオファイルをこのサービスを使ってマスタリングしてみました。 マ
インベーダーの音の正体がどうしても知りたくて、20世紀末に本物の基板を買ったんですよ…。それだけのためにwww。 アナログシンセを買ってもらったとき、これでいろいろなテレビゲームの音が再現出来ると思ったけど、インベーダー独特のパンチのある複雑な音、ギャラクシアンやムーンクレスタの鋭くギラギラとした音などがうまく作れなかった。勉強や研究を続けていろいろと判ってきたけれどまだまだかな。 インベーダーの音の正体を調べていて、解らないことがたくさんあって、どうしても知りたくて、ついに本物の基板を買ってしまった。秋葉原の基板屋さんで(あの伝説のゲームサークル、KUBOKENさん会長の「FAMICOMANIA」のオフ会の探索時に)。お店の人には「インベーダーDX」という新しいアニバーサリーの基板を薦められたが、たぶん音がデジタル方式になっていて回路が違う可能性が高いので、それを断って当時のオリジナル版
映画やアニメ、ゲームには私たちが普段意識することがないほど、効果音が当たり前のように鳴っています。こうした効果音はとても面白いアイデアで作られているのをご存知でしょうか? 例えば、炎の音はコンビニの袋と人の息を使って作ることができます。人が倒れるような音は、重りをたくさん入れた袋を地面に叩きつけて作ります。このように音楽や映像と同じく、効果音も人の手によって作られているのです。 効果音情報メールマガジンへご登録いただくと、効果音に関する情報を不定期でお伝えします。コンセプトは今まで効果音を作ったことがない人でも効果音を作れるようになることです。 効果音を探すのをやめ、あなたも効果音を作ってみませんか? ※ご購読はもちろん無料です。
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